BoardExalted 『擢颂』Exalted Essence Core 全书擢颂精华版sosgame672026-01-12 14:09#16第三章:角色创建玩家需要一个角色来游玩《擢颂》。本章节将引导你完成所有步骤,并介绍角色成长。步骤 0:零号章节在开始创建你的角色之前,请与你的团队(包括说书人和同伴玩家)就战役的主题、基调和氛围进行协调。这种头脑风暴会议通常被称为“零号章节”,你可以在第五章第 167 页找到更多相关信息。步骤 1:概念每个角色都始于一个概念。尊者天生就是英雄,所以你可以从流行媒体中汲取灵感。不必担心细节——在后续步骤中你会找到足够的提示。现在只需一两句话就够了:一个从走私贩转变为对抗压迫帝国的英雄,或者一个注定要治愈世界创伤的天选之人。与你的说书人确认你的概念是否可行,因为他们可能会根据战役有特定的建议。同时也要与其他玩家确认。也许他们中的某人有一个很好的切入点,能将你们的角色联系在一起。或者你发现团队里有四个“有巫术癖好的内向者”,然后决定这有点太多了(或者并非如此——也许这现在成了一个关于巫师的战役!)。一旦你有了概念,选择一个尊者类型和(如果适用)天位或禀相。不同类型的尊者可以并且确实会一起合作,但说书人可能会选择只为一种类型进行游戏,或者他们可能决定这是一个以尘世为中心的游戏,因此不允许冥渊尊者。同样地,与你的同伴玩家确认,也许他们的日轮尊者角色有一个龙裔的童年朋友,并希望以此作为你们角色之间的关系。第二章解释了尊者类型。在阅读尊者介绍时,记下你的尊者拥有的三种优势。QUOTE塔玛拉想扮演一位“战士公主”,誓言保护东方百国中的卡苏尔王国。在与团队和说书人交谈后,她决定她的角色不仅对保护卡苏尔感兴趣,而且要保护整个东方免受各种威胁:殖民的殷皇室成员、无良的行会商人、狡猾的妖邪以及邪恶的冥侯。显然,这样一位伟大的战士应该是黎明天位。她决定她的角色需要一个足够英雄的称号,并将其命名为“东方耀阳”。从更高的精髓等级开始有些游戏可能希望从更高的精髓等级开始。请遵循此处的步骤,但使用第 108 页“成长模板”下的调整后数值。这些模板中列出的秘法数量不包括因提升精髓而获得的免费壮牛法或催谷。步骤 2:属性不同角色对问题有不同偏好的处理方式。力量、灵巧和耐力这三个属性代表了这些方式。第四章第 121 页详细解释了每个属性,但简而言之,你的角色使用力量通过身体能力或硬逻辑强行解决问题,使用灵巧时他们运用迅捷或机智,如果他们耐力地坚持直到事情结束,则使用耐力。花点时间想象你的角色在胁迫之下,被逼入绝境,或者挺身而出为正义而战。他们会怎么做?你的答案应该是他们最强的属性。将 4、3 和 2 分配给三项属性。5 的评级是人类成就的顶峰,2 大约是凡人的平均水平,而 1 则不太好。所有尊者都是超凡脱俗之人,所以他们的最低属性也是以 2 开始。你的属性与你的外貌无关。你可以是一个七英尺高的魁梧大汉,却拥有受过古典训练的舞者般的灵巧。同样,你可以外表平平无奇,但拥有如此强大的个性,以至于女王们都在你面前屈膝。QUOTE“东方耀阳”强大而坚韧,但不太机敏。塔玛拉的属性选择是力量 4、耐力 3 和灵巧 2。QUOTE角色原型大多数角色在团队中扮演的角色对应于五个常见的原型:战士、祭司、学者、骗徒和掮客。如果你在决定想扮演什么角色时遇到困难,这里有一些关于哪些尊者类型、天位和禀相适合这些角色的建议。请记住,这并非一成不变:任何尊者都可以扮演任何角色,这些角色可能会在故事过程中发生变化。这些原型的秘法和构筑模板可以在第110页找到。战士:精通武器和战斗,这些角色是雇佣兵、士兵、将军、格斗家和保镖。关联尊者类型:日轮尊者黎明天位、冥渊尊者薄暮天位、炼狱尊者地平天位、月轮尊者满月天位、星轮尊者战争与终局天选、旬空尊者春之天位、龙裔火相与土相、界槛尊者血相、炼金尊者碧玉与魂钢天位、作为角斗士之神选民的急命使。祭司:圣职人员、邪教领袖、云游僧侣和隐士,这些角色可能领导会众或追求个人启迪。关联尊者类型:日轮尊者天顶天位、冥渊尊者午夜天位、炼狱尊者中天天位、月轮尊者幻月与无月天位、星轮尊者静谧天选、旬空尊者春之与夏之天位、龙裔火相、界槛尊者血相、炼金尊者金刚与山铜天位、作为城市之神选民的急命使学者:文士、巫师、工匠、学者、治疗师和探险家,这些角色专注于获取和传播知识,无论是为了个人提升还是为了获得更广泛的力量。关联尊者类型:日轮尊者黄昏天位、冥渊尊者破晓天位、炼狱尊者天际天位、月轮尊者无月天位、星轮尊者旅途与隐秘天选、旬空尊者秋之与冬之天位、龙裔气相与木相、界槛尊者息相与骨相、炼金尊者金刚天位、作为锻造之神选民的急命使。骗徒:罪犯、间谍、阴谋家、赌徒和刺客,这些角色是精通诡诈和暗箱操作的大师。关联尊者类型:日轮尊者暮夜天位、冥渊尊者白昼天位、炼狱尊者天底天位、月轮尊者幻月天位、星轮尊者终局与隐秘天选、旬空尊者夏之天位、龙裔水相与气相、界槛尊者骨相、炼金尊者月银天位、作为赌博之神选民的急命使。掮客:信使、外交官、商人和行政人员,这些角色是社会上的推动者和影响者。关联尊者类型:日轮尊者日蚀天位、冥渊尊者月影天位、炼狱尊者半影天位、月轮尊者幻月天位、星轮尊者旅途与静谧天选、旬空尊者冬之天位、龙裔气相与水相、界槛尊者骨相、炼金尊者碧玉与星铁天位、作为商业之神选民的急命使。步骤 3:技能每个角色都有一套通过训练和奉献获得的技能。一个角色是出色的徒手格斗家,另一个风驰电掣,第三个则有不可动摇的意志。十四项技能代表了这些能力:运动、察觉、近战、工艺、文韬、坚定、导航、表演、生理、仪态、远攻、学术、潜行和武略。每项技能的评级从一点(初学者)到五点(典范)。第四章第121页详细解释了各项技能。将一个5、一个4、三个3、两个2和一个1分配给你角色的技能。五点评级的技能是角色最擅长的事情,甚至可能是他们独步天下的技艺。打造了“万死之刃”这把宝剑的爵士工匠,会拥有工艺5。假如这把剑毫无用处,但你的角色编造了关于“万死之刃”的故事,直到所有人都相信了,这代表你拥有表演5。在评级的另一端,一点评级代表了角色不太擅长的技能。大多数尊者一旦投入其中,在某些方面都会变得出色,所以这可能是一个他们刚刚开始学习的技能,或者,对于一个颠覆了“卓越尊者”形象的有趣设定,这可能是他们无法掌握的一个领域——也许你的尊者想成为一名歌手,但他们五音不全,所以转而去学铸剑了。你可能注意到,这八项分配后,你还有六项技能是0点。这没关系,这些是你的角色没有实际经验的技能。即使是尊者也不可能在所有事情上都表现出色。QUOTE更大的灵活性一些游戏团队可能会觉得为技能应用固定的点数阵列不够灵活。《精华版》提供这些数值是因为它们快速且易于理解。如果你的游戏团队以前没有玩过《擢颂》,建议从固定阵列开始。然而,有《擢颂》背景的玩家可能希望更自由地使用这些点数。说书人可以自由修改点数阵列,通过加减点数值,或者简单地将总数(总计23点技能点)加起来,并按任何顺序分配。当采用此选项时,说书人可能希望对技能的最高等级设置限制,但如果说书人允许角色在游戏开始时拥有多个五点技能,这并不会有太大改变。QUOTE一位战士公主首先必须能战斗。作为公主,并且在她姐姐——法定继承人——继位并生下女儿之前是卡苏尔王位的第二继承人,她也懂一点礼仪。塔玛拉选择了察觉2、近战5、文韬2、坚定3、表演1、生理3、仪态3、远攻4。如果“东方耀阳”在上课时有任何注意,她也会有学术技能,但她显然没有。步骤 4:秘法尊者是受精髓赋能的半神,而秘法基本上是他们的超能力。第六章详细列出了所有秘法。角色在开始游戏时拥有壮牛法或一个催谷,以及玩家选择的另外四个秘法。如果免费获取的第一个秘法是壮牛法,你可以将催谷作为选择的四个秘法之一,或者反过来,选择一个催谷作为免费秘法,将壮牛法作为四个选择秘法之一。除此之外,选择任何适合角色的秘法。你可以在第110页找到关于如何选择最适合你角色的秘法的指南。如果这意味着要稍微重新安排你的技能以适应建议,你现在可以这样做。如果选择一个相应环的巫术作为秘法,你也可以选择法术。你随相应的环位免费获得一个法术。在此之上的每个法术都算作一个秘法。武术秘法也遵循同样的一换一规则。如果你已经获得了法宝优势(见优势,第101页),你可以选择任何号令作为你起始秘法的一部分。一些秘法有你必须满足的先决条件才能学习它们。如果你非常想要一个秘法但目前没有合适的点数,可以随时回到第一和第二步,重新安排你的分配。QUOTE塔玛拉为“东方耀阳”选择了壮牛法Ox Body Technique 、不动如山Bulwark Stance、超凡攻击Excellent Strike、金言固志Resolve-Bolstering Declaration 和煌日武库Glorious Solar Arsenal 。这是两个增强她防御能力的秘法,一个增强她近战攻击的秘法,一个帮助他人的坚定秘法,以及一个让她召唤日光之刃的日轮秘法。步骤 5:优势你的角色并非在真空中度过一生。他们在战役前的冒险生涯中有过功绩,给人们留下了深刻印象,也许还发现了一件古老的遗物。这些都由优势来代表。优势分为主要、次级和最次。每个具体优势如何应用,在条目中都有解释。一些优势,如魔宠,不能是主要的,所以即使角色的爱宠恐猫是他们生命中最重要的人,你也无法选择它作为主要优势。作为一个团队,全桌选择以下哪种设置最适合他们的战役:• 一个主要优势,一个次级优势,一个最次优势• 两个次级优势,一个最次优势• 两个次级优势,两个最次优势说书人也可以为编年史决定任何合适的优势组合,或者,如果全桌同意,允许玩家选择适合他们各自角色的优势套组。主要优势对你的角色来说是重要且具有定义性的。一个以资源为主要优势的角色,已经决定要成为世界上最富有的女人,而一个以法宝为主要优势的角色,拥有一件标志性的武器,人们在认出其使用者之前就已认出它。次级优势增添了有趣的层次感。一个以线人为次级优势的角色,努力建立了人脉,但这不是她的决定性特征。最次优势要么是次要的优点,要么是角色生活中尚未发展的方面。例如,一个以最次后台为优势的角色,只是刚刚开始在那个组织中起步。 QUOTE 你不需要为此专门设置一个优势《精华版》的优势列表相当简短,这是因为尊者本身就足够强大。想让你的角色有极佳的耐力?选择耐力4并购买生理秘法。想让他们说一千种语言?那是文韬技能。想让他们成为兽人或身材异常高大?你不需要为此专门设置一个优势。当一个优势可以在非战斗鉴定(通常在事业活动中,参照第151页)中提供帮助时,最次优势增加两个骰子,次级优势增加三个骰子,主要优势增加四个骰子。这些不计入骰子上限。优势享有不可侵犯的特权。这意味着说书人不能随意剥夺它们。第三方不会因为你的朋友(盟友)帮助你而杀死他,你的宠物(魔宠)也不会在战斗中死亡。然而,如果出于叙事需要或为了推动情节,说书人可能会暂时将它们夺走。想象一下,一个反派抓住了你的角色,并拿走了他们的灵剑(法宝)——这只是一个合理的预防措施——或者另一个反派绑架了那个朋友作为诱饵。但最终,你的角色应该能救回他们俩。选择将你的优势作为戏剧性伤势(第144页)献出,意味着你将有机会恢复一个丢失或损坏的优势,或获得一个替代品。不过,优势的神圣不可侵犯性也有其局限。如果你派一个魔宠去监视反派,或者告诉那个反派尽管去杀了那个朋友,那对他们来说结局不会好。请运用常识,并听从说书人可能给你的任何警告。如果你确实失去了你的优势,你和说书人应该免费为你安排一个替代品。你的说书人可能会在战役开始时限制优势。如果他们希望角色们在穷困潦倒、孤身一人的时候相遇,那么你的角色背后有一个小营的部队(通过指挥官优势)就不太合理。在这种情况下,问问你的说书人,你的角色是否可以在以后获得那个优势。或者,也许你看到了一个你想要的优势,但对你的角色来说在开始时拥有它并不合理。一个开始探索尘世秘密的巫师可能会在以后获得一颗灶石。与你的说书人讨论各种选择,并确定一个你的角色可能通过叙事弧光获得该优势的大致时间线。你可以为任何给定的优势购买多个实例,每个实例都适用于一个新的益处。例如,盟友(最次)可能是你的神裔朋友,而盟友(次级)可能是你在天界官僚机构中的星轮朋友。你可以同时将它们作为次级和最次的盟友,并且仍然能将法宝作为你的主要优势。盟友(任意)每个人都会交朋友。这个优势代表一个忠诚的朋友或同伴,在需要时愿意为你赴汤蹈火。盟友会在他们力所能及的鉴定中提供帮助。选择此优势时,与说书人讨论这个盟友能做什么和不能做什么。礼仪女神的女儿不会参加肉搏战,但她可以帮助向另一位神明撰写请愿书。与此同时,一个鲁莽的龙裔则更可能加入一场冒险。盟友有他们自己的生活,所以不能一直待在你的角色身边。他们也可能会请求你的角色帮忙作为回报。最次:你的朋友是一个普通凡人或次要的魔法角色,例如一位小神的女儿。次级:你的朋友与一位年轻的尊者或第一环邪魔(见第336页)一样强大。主要:你的朋友与一位经验丰富的尊者或天神(见第334页)一样强大。法宝(任意)你的角色拥有一件评级等于此优势评级的法宝(可供选择的法宝列表见第344页)。这件法宝可能会授予号令,你可以将其作为起始秘法来选择。法宝属于装备并有其自身的加成,通用的优势骰子加成不适用于此。最次的法宝优势让你能获得一件次级奇物(第346页)。次级的法宝优势将涵盖大多数武器和护甲,适用于那些想要一件法宝但暂时想不出号令或历史的玩家。主要法宝优势则授予一件足以撼动世界的奇物。后台(任意)你的角色在某个组织中拥有地位,无论是贸易行会、天界官僚机构,还是一个旨在推翻楷模城总督的阴谋。后台通常在工艺、文韬或导航的事业中提供帮助。购买此优势时,你需指明支持你的组织。当你通过该组织进行所有鉴定时——例如,当你的角色利用其地位施加影响时——增加等同于此优势评级的骰子。每个故事一次,他们可以借出总资源评级等于此优势评级的装备,前提是该组织拥有这些装备是合理的。一个超自然组织(例如命部或冥侯的宫廷)也可能借出评级等同于此优势的次级奇物或法宝。指挥官(任意)你的角色指挥着一支军事力量,无论他们是真正的士兵还是狂热的信徒。指挥优势为你提供一个战团(第322页),它有自己的战斗功能。除非指挥他们的角色参与武略事业,否则它不增加其骰子加成。最次:一个规模0、精英训练度的团队,或一个规模1、普通训练度的团队。次级:一个最高规模3、精英训练度并拥有冠军特质的团队,一个规模4或5、普通训练度的团队,或两个规模不超过3、训练度不超过老兵的战团。主要:一个最高规模5、精英训练度并拥有冠军特质的团队,两个规模5、精英训练度的团队,或五个规模5、普通训练度的团队。经说书人酌情决定,玩家可以安排不同的战团特质组合,只要能充分反映指挥的顶峰水平即可。线人(任意)也许你的角色长着一张能赢得信任的脸。也许他们有能买到朋友的金钱。无论如何,人们会告诉他们事情,包括他们可能不该知道的信息。线人通常在察觉、文韬和潜行的事业中提供帮助。购买此优势时,指明一个群体,例如芙妮芙家族或哈斯兰提联盟。在收集关于某个主题的信息时,如果该群体可能知晓,则在你的鉴定中增加等同于此优势评级的骰子。说书人可以,也应该,让线人主动提供信息。最次的线人是少数几个在地方上有用的朋友。次级的线人是在一个方位内数量可观的有用联系。主要的线人是一个角色几乎在任何地方都能联系到的网络。魔宠(不能为主要)你的角色有一个通过魔法绑定的动物伙伴。他们能理解他们的魔宠并共享其感官。触摸魔宠可以恢复一点精尘(最次)或两点(次级)。魔宠的精髓在每次章节开始时补充。魔宠与你的角色一同衰老,并且在角色去世前不会因自然原因死亡。用作坐骑的魔宠提供现有的加成,而不享受优势提供的骰子加成。在适当的事业(通常是导航)中提供协助的魔宠,按第100页所述增加骰子。最次:魔宠是一只普通的动物,例如马、猫、猫头鹰或刺猬。它通常具有“受训”特质(第325页)。次级:魔宠是一只危险或魔法动物,例如战象或墓地猎犬。它可能具有“受福生物”、“魔法生物”或“异兽”特质(第324页)。魔宠使用魔宠模板,并可能拥有至多两个与其生物类型相符的额外动物特质。魔法生物魔宠可以使用超自然特质(第320页)。QUOTE魔宠模板魔宠使用以下属性模块:主要骰池:8次要骰池:6最次骰池:5健康等级:8防御力:4决心:3防护:3吸收:3次级魔宠的骰池各增加1,并且在协助其尊者时总是使用其主要骰池。追随者(不能为主要)你角色的英雄事迹吸引了一群凡人追随者。这些人可能与尊者一同旅行,但也可能是从远方崇敬他们的人。购买此优势时,你需指明你的追随者是谁:商人、间谍、艺人。更高的优势评级表示你可以选择训练更好的追随者或更多的追随者。你的角色可以派他们的追随者去执行任何任务,他们会以这个优势的骰子加成加上额外的三个骰子来执行适合他们的任务(间谍进行侦察),或者以优势评级加上一个额外的骰子来执行其他任务(厨子烤蛋糕)。如果你的角色监督这项工作,则将这些骰子加到你的鉴定中。追随者独立于你行动,并在任何适当的事业中使用他们的骰池来完成任务。此外,追随者的所有鉴定难度总是2。灶石(不能为最次)尘世充满了富含精髓的灵脉。炽热的火山、月光下的林间空地和黑暗的墓地都是这种力量可能浮现的地方。灶石产生于福地和道场,并共享其地脉五相。有五种元素五相,以及日轮、月轮、星轮和冥渊五相。福地是力量的天然源泉。道场则是一座建筑,如宫殿或堡垒,利用了福地的自然属性。一座炽热的火山将是一个火之福地,而一个美丽的月光林地则是一个月轮福地。火山口内的隐藏宫殿,或由林地树木建造的家园,将是一个道场。选择此优势时,你设计福地或道场,并选择相应的灶石。你可以在第352页找到标准和高等灶石的列表。这颗灶石可能会授予一个号令,你可以在角色创建时选择它。一些更强大的道场也为在其中进行的某些行动提供益处。也请记下这一点。获得此优势还提供你选择的灶石饰品,它允许道场的主人从灶石中获益,除非它特别说明必须镶嵌在武器中。你可以决定你的角色拥有灶石但不知道其福地或道场在哪里。或者,也许他们控制着一个力量之地,但其灶石已经丢失。夺回它是一段叙事旅程,并且在你最初购买优势时是免费的。灶石属于装备并有其自身的加成,通用的优势骰子加成不适用于此。次级:你的角色拥有一座福地或道场,以及一颗标准灶石。在福地或道场内发生的任何场景结束时,你的角色额外恢复两点精尘。如果他们将灶石佩戴在已同调的法宝中,在力量之地外每场景额外恢复一点精尘。你的角色可以在其福地或道场内自动进行一次难度3的察觉检定,以侦测精髓的消耗。主要:你的角色拥有一座福地或道场,以及一颗高等灶石。在福地或道场内发生的任何场景结束时,你的角色额外恢复三点精尘。如果他们将灶石佩戴在已同调的法宝中,在力量之地外每场景额外恢复一点精尘。你的角色会自动侦测其福地或道场内的精髓消耗。影响力(任意)你的角色是一个卓有有名望的人。他们可能是贵族、著名的战争英雄或受人尊敬的哲学家。当他们说话时,人们会倾听。你如常进行适用的社交鉴定来影响人们,但你的角色的话语传播得更远。说书人仍然是受影响人群如何反应的最终裁决者。例如,你的角色发表了一篇谴责世袭贵族之恶的演讲。这可能无法说服女王放弃权力,但确实在她的人民中播下了反叛的种子。当利用你的影响时,它会根据加成和减值(第118页)为社交影响鉴定增加骰子加成。你可以将其优势加成添加到文韬、表演或仪态的事业中。最次:你的角色在一个小型城邦或总督区内有影响力。次级:你的角色在一个从强大城邦或王国到像百国之地这样的地区内有影响力。主要:你的角色在整个一个方位的大部分地区都有影响力。资源(任意)尊者不需要钱来养活自己。他们有技能来赚取或创造基本必需品。然而,这个优势描述的是超越基本需求的财富。这不必代表硬通货,也可以意味着在芙妮芙航运公司的股份或要求财务支持的地位。每当你进行涉及金钱的鉴定,例如贿赂某人或为装备讨价还价时,将你的资源评级作为奖励骰子加入。资源通常在资金适用于任何技能事业时增加骰子。最次:一笔适度的现金流,更像是副业而非主业,例如在一家成功的旅店或澡堂中担任沉默合伙人。或者,他们可能拥有广泛的投资,或在一个选定的城市中拥有初具规模的垄断。尊者享受着适度舒适的生活:美食、不错的公寓和几个仆人,但没有非凡的财富。他们可以通过利用自己的经济地位获得与自己行业内任何人的会面机会。次级:尊者拥有垄断地位或令人印象深刻的企业组合。或者,他们可能在一家繁荣、广泛的业务中持有大量股份。尊者拥有数套公寓,或一座大庄园,以及他们选择的优良坐骑。他们可以通过利用自己的经济力量获得与国王、小总督和年轻殷皇室后裔的会面机会。主要:尊者是整个一个方位大部分地区的主要商业力量。他们可以在西方装备一艘商船,或在百国之地装备一支军队。他们可以通过利用自己的经济力量获得与重要总督和殷皇室家族领袖的会面机会。QUOTE塔玛拉的团队决定使用主要、次级、最次的设置。“东方耀阳”拥有一把名为“太阳之吻”的灵剑(主要优势:法宝),这把剑曾属于她的前世。她还有一颗与卡苏尔的一座道场相连的灶石(次级优势:灶石):尽管严格来说这是从王国借来的。作为王位的第二继承人,她在卡苏尔的影响力是她的最次优势。步骤 6:美德与关系在决定了你的角色能做什么之后,我们来到了他们为什么这么做的部分。他们信仰什么,为之奋斗什么,以及——如果到了那一步——为之牺牲什么?与全桌讨论你的想法。团队中有两个拥有对立关系的角色(比如“我从不杀人”对“我为达目的不择手段”)可以成为极好戏剧冲突的来源,也可能撕裂整个团队。好好沟通,确保冲突不要影响正常的游戏。美德《擢颂:精华版》使用七种美德:野心、同情、勇气、自律、正义、忠诚和好奇心。第四章第128页对它们进行了详细探讨。选择一个作为你的角色的主要美德,另一个作为次要美德。一个眼界开阔的探险家可能以好奇心为主要美德,勇气为次要美德,而一个保护弱者的武术家则以正义为主要美德,自律为次要美德。不要害怕颠覆类型。也许你那眼界开阔的探险家想变得勇敢,但实际上他们并不勇敢,或者那个保护者更多是为了名声而非真正的正义,这使得野心而非正义成为他们的主要美德。如果你选择野心,你必须选择一个驱动你角色的具体事物,例如野心:将行会赶出奈克瑟斯,或野心:统治南方沙漠。如果你选择忠诚,你必须选择一个你效忠的领袖或机构,例如忠诚(拉加拉家族)或忠诚(冬幕)。关系关系是角色生活中至关重要的信念或人际联系。你选择一个主要关系和两个次要关系——没有预设的列表。主要关系极大地影响你的角色做什么以及他们如何行为。次要关系也影响你的角色,但不是他们决策的决定性因素。所有关系都必须受到你角色的一种美德的影响,尽管任何一个美德都可以与任何关系相关联。你可以在第130页找到关系如何影响游戏玩法。用一个“我”开头的句子来检查一个信念是否适合你的角色。“我从不杀人。”这听起来像是他们会说或想的话吗?如果是,那它就是一个好的主要关系。如果你想让它成为一个次要关系,“我尽量不杀人”会更好。关系是关于情感联系的,这不必是针对一个人。关系也不必是积极的。奈克瑟斯(保护)、我的姐姐(竞争)和冬幕(燃烧的仇恨)都是关系。一个角色对冬幕(燃烧的仇恨)的关系可能与她的正义美德相连,而我的姐姐(竞争)可能与她的勇气美德相连。确保你的说书人能够处理你选择的关系。如果奈克瑟斯从未受到威胁,奈克瑟斯(保护)就不是很有趣,如果你的战役离那位冥侯十万八千里,冬幕(燃烧的仇恨)也不是。另一方面,一个关系可能会激发你的说书人,促使他们将“一个反复出现的对手”改写成你角色的姐姐。说书人对什么是好的、适用的、不过于宽泛的关系拥有最终决定权。大诅咒所有尊者都受到古老诅咒的触动。大诅咒驱使他们将自己的美德和关系推向极端。对被剥夺权利者的同情促使他们杀死村里所有的权威人物。自律将他们的心变成无情的石头。请参阅第87页了解大诅咒的各个方面。当它触发时,你可以选择其中一种表现形式,你可能想现在回顾一下它们,并选择你认为最有趣的一种。你不必在整个游戏中都坚持这个选择,并且每次诅咒触发时都可以选择不同的表现形式。如果此时你难以选择三个关系:别担心,你可以将任意数量的关系留空,在游戏中再选择!如果你有太多的想法,那也没关系。你可以从超过三个开始。QUOTE“东方耀阳”勇敢并为她的人民而战。勇气是她的主要美德,忠诚是她的次要美德。她的主要关系是“我保护东方的人民”,与勇气相关联;她的次要关系是“我的姐姐(亲密的家庭纽带)”,与忠诚相关联,以及“卡苏尔(亲情)”,也与忠诚相关联。塔玛拉阅读了大诅咒部分,认为当“东方耀阳”的勇气被激怒时,狂怒似乎是一种有趣的表达方式。当在游戏中出现这种情况时,她会选择它。步骤 7:收尾工作在这里我们填写你角色卡上最后的空白处。精髓所有起始尊者的精髓都是1,拥有一个5点的精尘池。如果你在更高的精髓等级开始战役,请查看第108页的“成长模板”。健康你的尊者起始拥有七个健康等级(两个0,两个-1,两个-2和无法行动),外加从壮牛法获得的任何等级。你可以在第143页找到更多关于伤害和治疗的信息。衍生数值你的防御力是招架,计算方式为(属性+近战)/2(向上取整),或者是闪避,计算方式为(属性+运动)/2(向上取整)——取两者中较高者。加入任何秘法效果。闪避秘法见第185页,招架秘法见第193页。不穿护甲时,你的吸收为1,如果你的生理技能为3或更高,则再加1。如果你穿着护甲,将护甲的吸收值加到这个总数上,吸收骰池受上限限制。角色起始防护为2,加上任何来自护甲的适用加成。尊者角色将他们的精髓等级加到他们的防护值上。角色的决心为2。如果她有一点坚定技能,这会增加到3;如果她的坚定技能为3或更高,则起始为4。决心会因角色的关系和美德而进一步修正(第131页)。QUOTE“东方耀阳”是新晋尊者,因此精髓为1。“东方耀阳”的防护是3。塔玛拉将她的壮牛法健康等级加到通常的起始健康和基础吸收上。她的生理是3,所以包括她的护甲在内的起始吸收是4。她很可能使用力量4+近战5来计算她的招架,这使她的防御力在任何秘法之前达到5。她的坚定是3,所以她起始的决心也是4。装备你的角色可以拥有任何符合其角色概念和背景的世俗装备,无论其资源如何。他们也有足够的钱支付食物、住宿、沐浴服务等。QUOTE“东方耀阳”拥有一匹皇家骏马,精良的皮甲,一件以防万一塞在背包底部的舞会礼服,以及通常的旅行装备。赋予生命火花现在是时候填写细节了。你的角色长什么样?这是《擢颂》,你的角色可以是你想要的任何样子。他们有什么特殊的怪癖或奇怪的习惯吗?他们的关系之外还有什么社会联系——有家人或旧情人吗?也一定要看看其他角色——你的角色是否已经认识他们中的任何人,以及那种关系对他们双方来说如何?QUOTE角色创建流程步骤1:概念设计一个角色概念。选择一个尊者类型及其天位或五相。添加你的尊者类型授予的尊者长处。步骤2:属性在力量、灵巧和耐力之间分配4、3、2个点数。步骤3:技能将一个5、一个4、三个3、两个2和一个1分配给你角色的技能。步骤4:秘法选择壮牛法或一个催谷作为免费秘法。选择另外四个秘法。法术、号令和武术秘法各算作一个秘法。步骤5:优势选择优势设置,然后选择优势。步骤6:美德与关系选择一个主要美德和一个次要美德。创建一个主要关系和两个次要关系。如果你愿意,可以从更多开始。步骤7:收尾工作记下精髓1和5点精尘,或者如果从更高的精髓等级开始,则记下相应的精髓和精尘(第108页)。健康等级:两个0、两个-1、两个-2,以及无法行动,外加任何从壮牛法获得的健康等级。防御力:招架等于(属性+近战)/2(向上取整),或闪避等于(属性+运动)/2(向上取整),取较高者。吸收为1,如果你的生理为3或更高则+1,然后加上任何护甲的吸收值。防护等于精髓+2,加上任何来自护甲的加成。决心为2,如果你有坚定1则+1,如果你有坚定3或更高则+2。添加任何符合你概念的世俗装备、从优势中获得的任何法宝,以及来自灶石的任何益处。属性力量:物理力量、人格力量、直接逻辑。灵巧:思维敏捷、言辞机智、灵巧。耐力:身体耐力、警惕、沉着。技能运动:快速移动、保持平衡、躲避攻击。察觉:勘探场景、发现细节、探测埋伏、使用五感。近战:在近距离战斗,徒手或持械。工艺:制作物品、食物、建筑或艺术品,包括它们的魔法对应物。文韬:驾驭社会结构和官僚程序。坚定:抵抗心智胁迫、外界影响和魔法操控。导航:在尘世中寻找道路并利用交通工具。表演:通过艺术表达影响他人,通过祈祷影响精魂。生理:进行生理壮举,抵抗环境、疾病和毒药。仪态:通过个人魅力、在个人层面上进行说服来影响他人。远攻:使用多种武器进行远程战斗。学术:理解学术和历史教诲、神秘学和医学。潜行:执行不被察觉的行动、不被注意地通过、使用伪装。武略:指挥他人、运用战场战术。优势盟友:为你的角色承担风险的朋友。法宝:一件拥有强大力量的物品。后台:在某个组织中的地位。指挥官:好战的追随者。线人:充当情报来源的人。魔宠:一只神秘的宠物。不能为主要优势。追随者:任何非军事性的追随者。不能为主要优势。灶石:一颗强大的宝石,与一个地脉领域相连。影响力:在一个地点内的影响力。资源:你的财务状况。美德野心:你的角色寻求完成某件大事。选择此美德时决定那是什么。同情:你的角色将他人置于自己之上,并珍视同理心和无私。他们扶持受压迫者,推翻暴君。勇气:你的角色在逆境中行动。他们不容易被恐吓,并迎接任何挑战。自律:你的角色以精准和有条不紊的计划行事。正义:你的角色努力做正确的事,不能容忍不法行为或不公。忠诚:你的角色致力于某事或某人:一个组织、一位领袖、一个国家等。这通常不是另一个个体,除非他们担任权威职位。好奇心:好奇、探究和冒险精神驱动着你的角色。他们希望了解尘世的所有秘密。关系主要:影响你角色选择以及行为方式的关系或信念。次要:影响你角色的关系或信念,但不会改变他们的重大决定。成长角色以里程碑系统进行成长。里程碑是共享的。每个人都以相同的速度成长,让角色们能够以平等的地位面对威胁。这适用于所有尊者类型,龙裔和日轮尊者享有相同的提升。里程碑可以重叠并相互衔接,让角色可以因同一项成就获得多个里程碑。玩家可以选择保留已获得的里程碑,以用于即时享受炫技的好处(第128页),或者如果玩家不确定要购买什么,并希望在改变角色之前看看故事如何发展。获得里程碑《擢颂:精华版》有四种类型的里程碑:个人里程碑、次要里程碑、主要里程碑和尊者里程碑。个人里程碑代表角色完成了一个个人目标,或做了一些不影响叙事弧线的非凡之事。发现重要证据、击败一个对手,或描述一个惊人的炫技都算作个人里程碑。说书人应该在每场游戏开始时询问角色的目标,以帮助创造(并赢得)个人里程碑。游戏团队共同达成个人里程碑。一旦玩家创造的目标达成的数量等于团队中的玩家数量,法社就获得该里程碑。尽管一个角色可能在一场游戏中完成多个目标,但这只算作团队总数的一个。尊者里程碑的获得方式相同,但会分开追踪,其目标由角色的天位或禀相定义。次要里程碑是完成一次冒险或一个故事章节,例如发现一位冥侯一直在监视法社。这是一个重要的故事节点,但不是故事本身的结局。次要里程碑大约应该每三场游戏发生一次。次要里程碑驱动角色成长——说书人应确保他们定期分发次要里程碑。喜欢更快进度的团队可以每隔一场游戏分发一次次要里程碑。主要里程碑推动叙事进展,例如通过与奉冥侯之命渗透到分水城的白昼天位战斗,完成一个故事弧。这是一个故事的结局。当获得次要和主要里程碑时,所有玩家都获得收益。使用里程碑如果一个角色在同一场游戏中会同时获得个人和尊者里程碑的成长,它们的效果会叠加。达成个人里程碑时:• 为你的秘法或法术获得一个新模式或重新购买一个秘法,或购买一个你角色独有的模式。参见第357页的设计建议。或• 解锁一个技能的第一点。• 如果故事支持,你总是可以获得、强化或改变一个关系或一个最次优势。达成尊者里程碑时:• 学习一个新的法术、通用秘法或尊者秘法(这不包括武术或号令)。或• 获得一个新秘法模式或重新购买一个秘法。• 其他效果,例如秘法,可能会有在特定里程碑上发生的好处或触发条件。达成次要里程碑时:• 学习一个新的通用秘法或尊者秘法、号令、武术或法术。或• 将一个技能提升1点。达成主要里程碑时:• 将一个属性提升1点。或• 提升一个现有优势(例如,一名角色努力创造更多收入,将资源从最次提升到次级),或根据故事选择一个评级合适的的新优势(例如:一个角色交了一个强大的朋友,并将其确立为次级盟友)。购买一个新优势确保了它在故事中的出现。• 如果故事允许,你总是可以改变你的美德。• 如果故事允许,你总是可以改变一个次级或主要优势。(例如,一个玩家意识到他在白银协约的后台实际上更适合表现为影响。)提升精髓角色在故事的关键时刻提升他们的精髓评级。这代表着成长和启迪,所以说书人和玩家应该同意他们的角色已经经历了重大变化,从而提升他们的精髓评级。或者,说书人可能希望提升游戏的力量等级,以便引入更危险的挑战。角色成长的速度取决于全桌的喜好。建议在两次精髓提升之间完成两个主要里程碑,但这是一个灵活的规则。当角色提升她的精髓时,她的总精尘数量会增加。新的精尘池总数可以在“成长模板”下找到。总而言之,每次偶数等级提升增加两点精尘,每次奇数等级提升增加三点精尘,最高精尘池为15点。每当法社成员提升他们的精髓时,每个角色都可以免费选择获得另一个壮牛法或催谷。这也包括以高于1的精髓评级开始的角色。力量成长由全桌玩家(包括说书人)决定他们成长的速度。如果你想快速成长,每隔一场游戏授予一个次要里程碑。典型的成长速度假定为大约三场游戏一个次要里程碑,而希望故事进展更慢的说书人应该每四场游戏引入一个次要里程碑。每周玩两个小时的游戏可能希望比每月玩八小时的游戏进展得慢一些。在游戏流程不易划分的游戏中——例如通过论坛回帖进行的扮演——你可能希望根据现实时间来分发成长:按月或按周。成长可以获得属性和技能的新点数、新秘法和新优势。这些增长并非凭空产生于玩家角色,但也不需要训练时间。你可以在你的故事中选择以下几种方式来处理这一点:• 当他们达到下一个技能、属性、精髓或优势评级时,法社会获得一定量的“中场时间”,以代表他们学习新力量的过程。• 提升评级之间的时间就是训练时间。成长是回报。• 随便就好:玩家是尊者,突然有了更多朋友或在死斗中变得更强,这是尊者每天会做的奇迹中微不足道的一环。玩家团队应该尽力一起追踪里程碑。在从推进的不死军团中拯救夷土、修补困扰卢瑟城的古老月轮受伤的心、以及揭开冬幕卑鄙的计划之间,很容易忘记他们已经达成了多少里程碑。偶尔,一个新角色会加入法社,要么是因为有人创建了一个新角色来玩,要么是因为你增加了一名新玩家。允许他们从与其他人相同的成长水平开始。如果团队中的每个人都是精髓2,拥有30点技能点和15个秘法,新角色也得到相同的待遇。没有理由让他们从战役的原始精髓评级开始,除非他们特别要求。成长模板你可能不想从初始角色开始。如果你想直接跳到更高的精髓等级,我们在下面列出了一个相应的点数分配方案。QUOTE精髓2精尘:7属性:分配一个5和两个3技能:分配两个5、一个4、五个3、一个1秘法:9个秘法优势:选择一个主要、一个次级和两个最次优势。精髓3精尘:10属性:分配一个5、一个4和一个3技能:分配两个5、两个4、四个3、一个2秘法:13个秘法优势:选择一个主要、两个次级和一个最次优势。精髓4精尘:12属性:分配一个5和两个4技能:分配两个5、四个4、三个3秘法:17个秘法优势:选择一个主要、两个次级和两个最次优势。精髓5精尘:15属性:分配两个5和一个4技能:分配三个5、四个4、两个3秘法:20个秘法优势:选择两个主要、两个次级和一个最次优势。角色秘法推荐玩家在选择角色起始秘法时,或许会面临角色构筑中最令人踌躇的抉择。本节旨在帮助新玩家决定如何起步,或为经验丰富的玩家提供一个构建模板。这些模板同样适用于快速创建即兴或单次游戏的角色。本节所列秘法均出自第六章,自第165页起。战士以下是供角色选用的几种战士原型。战士应将“近战”或“远攻”技能提升至4或5。QUOTE坚定护卫坚定护卫凭借坚实的防御与承受伤害的能力,守护其法社。他们甘愿为他人身陷险境。额外能力: 生理 3 或更高。通用秘法: 壮牛法、不动如山、铜皮铁骨、舍身护主、或 神机格挡/箭流御身黎明 (日轮): 金身战魂满月 (月轮): 无尽狂怒土相 (龙裔): 龙赋神兵珍妮丝特 (急命使): 锈蚀之触迅捷杀伤者迅捷杀伤者以一连串狂风骤雨般的攻击发动猛攻,用连绵不绝的打击摧毁敌人。额外能力: 第二项攻击类能力达到3或更高。通用秘法: 近战/远攻催谷、幻影虚矢、超凡攻击、矢无虚发 或 连环弓法薄暮 (冥渊): 先发制死地平 (炼狱): 怒火焚魔魂钢 (炼金): 应力分析破击无瑕游击士无瑕游击士无法被锁定牵制,他们在战场上辗转腾挪,时而远程射击,时而以迅捷的近战爆发攻击。额外能力: 运动 3 或更高。通用秘法: 近战/远攻催谷、破胆碎甲、灵猿飞纵、神射巧技 或 瞬反应射战争 (星轮): 穿影之针春 (旬空): 狭路相逢肉相 (界槛): 血棘倒钩祭司使用这些原型来指导你的祭司角色选择秘法。祭司应将“仪态”或“坚定”技能提升至4或5。QUOTE 正义煽动者正义煽动者为公义而奔走,以其言辞之力动摇大众。额外能力: 表演 3 或更高。通用秘法: 仪态/表演催谷、威仪天成、辩破顽石、金言固志 或 魔猪镇岳午夜 (冥渊): 鬼皇敕令中天 (炼狱): 魔皇敕令夏 (旬空): 梦语塑魂无畏领袖无畏领袖统御追随者,或指引、指挥其法社。其领导力使人人更强。额外能力: 武略 3 或更高。通用秘法: 壮牛法、威风堂堂、启圣之光、八面玲珑 或 点将授法天顶 (日轮): 天威难犯山铜 (炼金): 天眼监察协议火相 (龙裔): 呼风唤雨仁心医者仁心医者拥有抚慰人心的气质。他们悉心照料他人,尤其是其法社同伴。额外能力: 学术 3 或更高。通用秘法: 仪态/学术催谷、八面玲珑、妙手回春、冰释前嫌 或 金言固志静谧 (星轮): 祸福先知幻月 (月轮): 蛛嗅毒心血相 (界槛): 慈悲之触 博学者博学者角色可参考以下指引选择秘法。博学者应将“学术”或“表演”技能提升至4或5。QUOTE 无上贤者无上贤者是知识的源泉——尘世的秘密驱使他们去发现。他们愿为求知而涉险。额外能力: 坚定 3 或更高。通用秘法: 学术催谷、心如藏经、春风化雨、笔下观心 或 斩灵一瞥无月 (月轮): 记忆之饮气相 (龙裔): 五相共感秋 (旬空): 身外化身巫术宗师巫术宗师毕生致力于追求尘世最危险的艺术:编织巫法。他们亦以工匠或风水师的身份闻名。额外能力: 工艺 3 或更高。通用秘法: 学术催谷、巫术启蒙 或 冥法启蒙、斩灵一瞥、法眼无界、法出瞬掌 或 凝心助志黄昏 (日轮): 触类旁通破晓 (冥渊): 聚尸为卒天际 (炼狱): 意动乾坤无情追索者没有什么能逃过无情追索者的双眼。无论是寻宝猎人、奇物收藏家,还是大殷的巡检司,他们皆以好奇心为指引,破解谜团。额外能力: 察觉 3 或更高。通用秘法: 察觉/学术催谷、灵犀窥机、五感通明、法眼辨真 或 审判之耳金刚 (炼金): 穷究审讯协议隐秘 (星轮): 天机蛛仆息相 (界槛): 血腥寻踪幻月 (月轮): 幻蝶迷心天底 (炼狱): 二人魔契水相 (龙裔): 众绿寻红 骗徒以下是供角色选用的几种骗徒原型。骗徒应将“潜行”或“察觉”技能提升至4或5。QUOTE 无影密探无影密探于社会中潜行穿梭,无人察觉。他们或是间谍、情报贩子,抑或只是受雇行事的孤狼特工。额外能力: 仪态 3 或更高。通用秘法: 仪态/潜行催谷、猛虎凶仪、五感通明、千面无瑕 或 移花接木月银 (炼金): 潜意识植入骨相 (界槛): 灵吸护体白昼 (冥渊): 暗影披风盗贼王子盗贼王子是地下世界的主宰,他们在罪犯中长袖善舞,同时经营着自己的不法帝国。额外能力: 文韬 3 或更高。通用秘法: 文韬/潜行催谷、栽赃陷害、天衣无缝、黑市百通 或 十拿九稳冬 (旬空): 虚景添辉半影 (炼狱): 无违狱律木相 (龙裔): 投其所好暗杀大师暗杀大师是潜伏于暗夜的利刃。他们或受雇于国家,或作为佣兵行事。无论以何谋生,皆是收钱索命的杀手。额外能力: 近战或远攻 3 或更高。通用秘法: 壮牛法、沧海一粟、超凡攻击、倍距之术 或 完美静影终局 (星轮): 意念窃取暮夜 (日轮): 法隐无形夏 (旬空): 虚空裂界 掮客使用这些原型来指导你的掮客角色选择秘法。掮客应将“文韬”或“仪态”技能提升至4或5。QUOTE 巧舌如簧的外交官巧舌如簧的外交官深谙何时该说什么话,深知一句恰到好处的言辞,威力不亚于任何武器。额外能力: 坚定 3 或更高。通用秘法: 文韬/仪态催谷、雷厉风行、辩破顽石、四海通译 或 洞若观火日蚀 (日轮): 巧舌如簧幻月 (月轮): 猎者之镜月影 (冥渊): 罪孽昭彰精明商贾精明商贾懂得如何赚钱——无论是通过残酷竞争还是公平交易。他们是精通商业与速售的大师。额外能力: 学术 3 或更高。通用秘法: 文韬/学术催谷、顺藤摸瓜、十拿九稳、待价而沽 或 四海通译冬 (旬空): 虚景添辉半影 (炼狱): 无违狱律木相 (龙裔): 投其所好迅捷信使迅捷信使使命必达——信函、包裹、禁品,无所不包。无论服务于国家、合法商业还是犯罪帝国,他们都负责将重要物品从甲地运往乙地。额外能力: 导航 3 或更高。通用秘法: 导航/文韬催谷、仙鹤独立、洞悉秘径、黑市百通 或 踏遍荒芜旅途 (星轮): 天涯若比邻星铁 (炼金): 知人善任算法骨相 (界槛): 古冢探秘sosgame672026-01-13 06:22#17第四章:核心规则本章完整介绍了《擢颂:精华版》的核心规则体系,包含了说书人运行游戏所需的一切知识。基础系统游玩《擢颂:精华版》需要每位参与者准备至少10枚十面骰(简称“d10”)。在条件有限时,也可使用二十面骰代替:只需将掷出的11–20视为1–10的再次出现即可。玩家之间可以共用骰子,也可使用手机应用程序(例如Onyx Dice)投掷,或者说书人可为全桌统一提供骰具。无论采用何种方式,每位玩家都将构建自己的骰池并进行投掷。构建骰池与计算成功数玩家根据“属性 + 技能 + 其他相关修正”来构建一个d10骰池。掷骰后,每个结果为7、8或9的骰子计为1个成功,每个结果为10的骰子计为2个成功,这一规则称为“十成双”。部分特殊能力可允许其他数字也视为“成双”,例如“九成双”或“七成双”,此时,从指定数字到10的所有骰子结果均按两个成功计算。成功数是《擢颂:精华版》中衡量角色行动完成质量的核心指标。属性与技能的相关说明详见第121页起的内容。这套骰子机制构成了游戏中最基础的行动判定系统。QUOTE复数成双能力角色可能同时拥有多个提供“成双”效果的能力。若多个相同的成双效果叠加(例如两个“九成双”),则成双的数字会向下推移一位。举例而言,若角色在社交行动上拥有两个“九成双”效果,则该次判定视为拥有“八成双”。此推移效果最多可至“七成双”。若角色同时拥有多个不同的成双效果(例如一个“九成双”和一个“八成双”),则取其中效果更优者生效行动类别所有角色行动均属于以下类别之一。尊者特有的特殊能力——秘法,广泛运用了这些行动类别。反射动作:指无需刻意专注即可完成的行为,例如察觉危险或战斗中的随口交谈。反射动作不计入角色单轮内可执行的动作总数。简单动作:指需要集中精力完成的行动,通常会占用角色的整个行动轮,除非其属于“速击”的一部分。攻击永远属于简单动作,但研究古代符文或说服敌人停战也同样属于此类。当秘法或其他效果提及需要“一个动作”时,即指简单动作。速击:速击允许角色在同一轮内执行两个不同的简单动作。这两个动作必须不同,因此不能是两次攻击(即使是由“冲刺”等动作派生),也不能是两次说服尝试,但可以是一次攻击加一次威吓。执行速击时,两个动作的骰池均须承受 –3 骰的减值。若速击包含一个已进行判定的动作和一个未判定的动作,已判定动作也须承受此减值。若某项效果创造了速击动作,则该动作同样承受减值。除非效果另有说明,否则此减值无法被降低或忽略。每战斗轮中,角色最多只能执行两个简单动作。这包括作为应对手段的简单动作,例如“反击”(详见第184页)。除非受到特殊限制或由秘法产生简单动作,否则反射动作不受此限制。所有行动均设有难度,其说明见第117页。对抗动作当两个或更多角色相互竞争时,即发生对抗动作。例如两名运动员赛跑,或三位社交名媛在晚宴上争奇斗艳。对抗动作不设固定难度;所有参与者照常进行判定,并比较掷出的成功数。成功数最高者“获胜”。若出现平局(双方成功数相同),则默认防守方获胜,即抵抗该行动的一方取胜。例如当角色潜行通过时,站岗的守卫即为“防守”潜行尝试的一方。若平局发生在两名玩家角色之间,双方玩家应协商出一个最符合剧情、最精彩的解决方式,并由说书人最终裁定。通常,当对抗平局时按以下优先级裁决:日轮尊者(第60页)>防守方>非日轮尊者的玩家角色。持续动作持续动作指需要较长时间才能完成的任务,可能横跨数个战斗轮(例如紧急拆卸一件过热的法宝),也可能长达数年(例如撰写一部恢弘巨著)。这类行动通常被称为事业,具体规则详见第151页。决定难度所有行动都设有难度,即角色达成目标所需的最低成功数。部分任务的难度由秘法或法宝效果预先设定,其余则由说书人根据情境裁定。以下是一些难度设定的参考标准:难度1–2:对尊者而言轻而易举。若说书人认为某项行动仅需不超过2个成功即可完成,通常无需要求判定。仅在角色骰池极小(小于等于4骰)且失败能带来有趣剧情时,方可考虑设置此类难度。难度3:对尊者而言恰如其分的挑战。例如从警惕的守卫身上偷取钥匙、在人群中识别刺客徽记,或破解部分损毁的密码。这是《擢颂:精华版》中最常见的默认难度。难度5:对尊者来说颇具挑战性的壮举。例如攀爬无抓手的平滑绝壁、进行断肢再植手术,或数清一只逃跑的狐形月轮尊者脸上的胡须。难度7:逼近凡人能力极限的任务。例如在飓风与海神攻击中驾驭船只,或翻译一种早已失传的语言文献。难度10:若无魔法辅助,凡人几乎不可能完成。例如徒手举起大象、仅用世俗工具进行脑部手术,或仅凭残卷成功复制一件法宝。额外成功指超过难度的成功数,可用于获取额外信息、触发秘法特效,或在战斗中取得优势。平均每2个骰子可产生1个成功。说书人可将角色骰池减半(向下取整)来估算其平均可应对的难度。若某项判定或效果未注明难度,则默认难度为3。QUOTE成功幅度有时角色会以微弱差距未能达成目标。为缓和这种挫败感,可将每2个成功视为一个“幅度”。若角色仅差1–2个成功即可达到难度,说书人仍应提供必要信息或推进剧情,但结果可能不尽如人意。反之,若角色以超出一个或多个幅度的成功数达成目标,说书人也可提供更丰富、更有利的细节。成功与失败成功:成功数达到或超过难度即视为成功。说书人可根据额外成功的数量,提供超出基本目标的额外信息或效果。QUOTE范例:为发现一名跟踪者,说书人设定察觉判定的基础难度为3,并告知玩家:若获得5个成功,还可察觉额外细节。玩家掷出5个成功,因此说书人告知其角色注意到了刺客袖中淬毒利刃的寒光。失败:成功数未达到难度即为失败。叙事上,失败不应成为剧情阻碍,也不应贬低角色的能力。例如,学者未能解读墓门铭文,可能是因为遗迹破损严重,而非其学识不足。说书人仍应提供足够信息推动剧情,但可隐藏某些关键秘密。大失败:当掷骰结果中没有任何成功骰,且至少有一个骰子掷出1时,即发生大失败。此时,失败应更具戏剧性。但请谨记:失败不应阻断故事发展或令角色蒙羞。尊者始终是英雄。说书人可通过提供艰难抉择、意外转折、资源损耗或将角色置于险境等方式,将失败转化为推动剧情的契机。加成或者减值在游戏过程中,许多状况会影响角色的骰池大小或者成功次数.加成或者减值代表了额外的骰池数目或者成功数。任何对鉴定骰池产生积极影响的东西被称作加成。这将被记为“1-2个骰子加成”或“1-2个成功加成”——作为示例。当你看到这类标记时,你就知道要在你的骰池中增加两个额外的骰子,或在最终结果中增加两个额外的成功。有时,成功数加成会被记为“自动成功”,这是同一回事。任何对骰池产生负面影响的都称为减值。这将被记为“1-2个骰子减值”或“1-2个成功减值”,同样地,当你看到这个标记时,你就知道要从你的骰池中移除两个骰子,或从最终结果中移除两个成功。除了秘法外,环境和装备提供的加成不能超过+3在计算骰池时,首先计算加成,之后再计算减值.也就是在进行鉴定后,先加上等同加成数字的成功数,再减去等同减值的成功数,若最终骰池降至 0 或以下,则无法进行投掷。进行检定投掷后,计算成功数。先加上所有成功加成,再减去所有成功减值。以下是一些可以提供加成和减值的环境或者状况+1加成 清晰的视野、悦耳的背景音乐、明显的线索-1减值 滂沱大雨、黑暗笼罩、酷热难耐+2加成 精良的工具、有利的地形、详细的地图-2减值 无月的夜晚、恶劣的环境、狂风暴雨+3加成 主神的赐福、先知的预见、秘法的加成-3减值 星轮的秘法诅咒、噬灵冥法的影响、其他秘法造成的效果当把骰池加入静态数值上时(例如防御),取骰池的一半(四舍五入,向上取整)加到该静态数值上.所以如果将4骰子加入防御,则防御会增加2点(4\2=2)加成和减值可以是成功数或者额外的骰子,特殊效果或者持续效果通常是成功数,而其他状况则是骰池,具体由说书人决定。何时给予加成或者减值尊者可以通过秘法获得不可思议的力量,而加成和减值可以在单纯的难度调整外让鉴定难度维持动态平衡。减值通常反映非常规或不利条件,例如浓雾、暴风雨、醉酒、受伤等。这些因素可能来自环境,也可能源于外部威胁。加成可以为角色提供秘法之外的收益,身着华服、有一个好点子、长得符合他人性癖、等等,都可以获得额外加成,这类加成除了提供扮演奖励,还可能是鉴定成败的关键.额外的加成可以为角色提供秘法之外的收益,身着华服、有一个好点子、长得符合他人性癖、等等,都可以获得额外加成,这类加成除了提供扮演奖励,还可能是鉴定成败的关键.团队合作有时候,玩家们需要团结合作才能克服障碍,在进行团队合作时,选择使用哪种能力,默认状况下支援角色需要使用同样的技能,但这并非强制,一个高生理技能的角色可以主动为使用工艺进行建筑操作的角色搬运材料,或者一个仪态技能高的角色可以帮助另一个角色的文韬鉴定,以激励顽固的官僚提供帮助。团队合作必须在叙事上展开有意义的行动,为彼此提供帮助. 一个不在场景中的角色无法提供帮助,如果工艺检定不需要繁重劳动,那么高生理技能的角色也无法提供帮助。而一个试图平息怒火的外交官, 她战侣的恐吓战术很可能适得其反。在进行团队合作时,以默认的难度进行鉴定,任何额外的成功可以为援助目标提供骰池加成,如果你的成功数刚好满足难度,则只提供+1骰池加成,失败不会对援助目标造成骰池减值,这类加成无视骰池限制(参照下文)。骰池限制玩家进行游戏时可以将骰池堆叠到夸张的地步,但这存在限制:• 骰池加成不能提供超过+10的额外骰子,如果是成功加成,则不能超过+5额外成功,骰子的加成限制和成功的加成限制分别单独计算。• 如果某个效果会将骰子转为成功,那么这类转换的成功也需要计入额外+5成功上限,如果某些效果增加了静态值—例如吸收和防御力,那么也视作增加额外成功,不能超过额外+5上限.• 减值也遵循同一规则,但正好相反,骰池数字减值不能低于-10骰子,成功减值不能低于-5成功.如果某些效果会降低静态值(包括降低难度),这类效果最低只能将静态值降低到1• 一些效果会将某个数值变为另一个数值,这类操作会改变基础值,以此决定角色可以获得多少额外加成.举例来说,如果角色身上同时有两个秘法提供的正面效果,而且同时对一个数值提供加成(例如防御力),则两个正面效果取效果更高者生效,效果不会叠加.负面效果(例如将防御力变为1)则会覆盖角色身上的正面效果.• 如果某个效果可以在一段时间内增加骰池或者成功数,在持续时间内重复使用不会叠加效果(除非特别备注)任何打破此类限制的效果都会特别备注.计算时间在叙事中,年岁转瞬即逝,而在游戏机制上,时间大致被分为以下几类:场景scenes,季 sessions, 故事stories, 和中场时间 downtime场景指的是一系列具有内在关联性的事件所构成的时间片段。它可能是在大殷别墅屋顶上的一次惊心动魄的对决,也可能是在古老图书馆的故纸堆中寻觅失落禁咒的漫长午后,亦或是对一名走私头目进行的心理博弈。某些特殊能力需要“戏剧性场景”来驱动。这通常表现为一段简短的蒙太奇,或是发生在中场时间(见下文)里的一系列紧凑活动。如果玩家们意犹未尽,完全可以就此展开深入的角色扮演,将这段蒙太奇细化为具体的互动。章节(亦可称作“季 ”或“场次”)对应的是现实世界的游戏节奏。从玩家们围坐桌前打开角色纸开始,直到整理骰子、宣告本次聚会结束为止,这期间发生的一切活动都算作一个章节。完成一个章节通常标志着一个次要里程碑的达成。故事是由数个相互关联的章节构成的叙事高潮,代表了一个完整剧情节点的终结。当角色们终于在大殷权贵的权力游戏中站稳脚跟,或是成功将一名冥侯的腐败势力彻底驱逐出境,这一长篇累牍的壮举便宣告结束。故事的终局总是伴随着主要里程碑的丰厚奖赏。中场时间指的是那些发生在聚光灯之外、游戏舞台幕后的时间流逝。当角色花费数日研究第一时代的古籍,或是在章节与章节之间隐居数年、只为锻造出一件传世法宝时,这些时间都属于中场时间。它是叙事中的留白,让英雄们在伟大的征途之间得以呼吸与沉淀。在战斗冲突中,时间会进一步细化为轮/回合(见第136页),用于精确计算每一瞬的生死交锋。sosgame672026-01-28 15:14#18属性 当面临挑战时,由玩家决定其角色如何应对。属性不仅决定了行动的效率,也预示了失败时可能引发的连锁反应。每个属性的评级范围为 1 至 5 点。力量 (Force)以排山倒海之势、强大人格魅力或直接的逻辑推演来执行行动。1:普通 —— 你并非弱不禁风,但也称不上力大无穷;你的逻辑与魅力尚可,但不足以令人屏息。3:有能 —— 你以强健的体魄、敏锐的才智或令人愉悦的个性而在同僚中脱颖而出。5:卓越 —— 无论是原始的蛮力、锋利如刀的理性,还是令人无法抗拒的领袖气质,没有什么能挡住你的正面重击。关键概念: 威能、强制、直击、侵略性、逻辑、应用研究。 失败后果: 装备损毁;言行冒犯了目标;因专注于大局而忽略了致命的细节。游戏范例: 罗莎扮演的日蚀尊者星兰,正试图说服奈克瑟斯的一名船夫,希望他能以极低的价格载着她的系群沿亚纳兹河而下。罗莎描述星兰如何施展魅力,用甜言蜜语进行软磨硬泡。说书人怀亚特指出这是一种“力量”的展现:星兰在运用她的人格魄力去压服对方,而船夫很可能会因为这种带有侵略性的讨好而感到被冒犯。罗莎表示认可,并将星兰的3点力量加入了骰池。灵巧 (Finesse)以敏捷的身手、机智的言辞或精巧的手段来处理行动。1:普通 —— 你的反应速度、思维灵活性或谈吐并无出众之处。3:有能 —— 朋友们常赞叹你动作的迅捷、洞察力的敏锐或是在社交场合的机智应变。5:卓越 —— 诗人为你那如利剑般锋利的反驳、甜如浸蜜的诱惑、以及非人的灵巧动作而传唱。关键概念: 机智、手法精妙、细腻处理、巧舌如簧、反射神经、直觉。 失败后果: 你的意图被目标看穿;计划被迫推迟;必须面对意料之外的重重障碍。游戏范例: 温妮扮演的金刚炼金尊者邪恶碎片,正面对着古墓中一扇密封的大门。系群成员确信,若开门手法稍有不慎,便会触发致命机关。温妮描述碎片指尖弹出的精细构件,在门框周围细致地摸索,寻找可以解除武装的隐藏按钮或杠杆。温妮提议使用“灵巧”,因为这是她的核心优势。说书人乔丹表示同意,并警告如果判定失败,陷阱可能会被部分触发,导致系群陷入更麻烦的境地。温妮接受了挑战,将4点灵巧加入了骰池。耐力 (Fortitude)以顽强的肉体韧性、高度的警觉或沉稳的心态来应对行动。1:普通 —— 你的抗压能力、感知力或冷静程度都有待加强。3:有能 —— 你以体魄强健、观察入微或处变不惊而闻名。5:卓越 —— 众英雄皆嫉妒你那令人惊叹的生命力、坚不可摧的意志力以及洞悉一切的敏锐感知。关键概念: 临危不乱、洞察危机、忍辱负重、坚持不懈、苦役劳作。 失败后果: 抵抗尝试彻底无效;你失去了耐心;局势完全脱离了你的掌控。游戏范例:丹泽尔扮演的土相龙裔孟农·卡拉托,誓要击败恶魔“博弈者”西格雷斯。恶魔囚禁了卡拉托的一名同伴,而卡拉托自愿以博弈来换取同伴的自由。恶魔提出了一个长达五天的耐力博弈游戏,龙裔慨然应允。丹泽尔描述他的角色在恶魔持续不断的精神折磨中如何咬牙坚持,凭借耐心与不屈的意志对抗嘲弄。他询问能否使用“耐力”,因为其核心在于忍受。说书人奈绪美同意了,但声明一旦失败,卡拉托会因情绪失控而在后续鉴定中遭受减值。丹泽尔接受后果,将3点耐力加入了鉴定。技能每一位尊者在升华之前,都曾作为凡人在尘世中磨砺。无论你是劳工、外交官、祭司还是职业军人,你的技艺都折射出你过往的人生与灵魂的特质。技能,便是英雄们干涉现实、达成宏图的具体手段。每个技能的评级为 1 至 5 点。 以下是这些技艺在面对挑战时的表现及特殊用途。运动 (Athletics)衡量角色的肢体爆发力与协调性。用于闪避攻击以及在战场上如疾风般穿梭。1:普通 —— 你步履轻盈,在乡间的赛跑中偶尔能拔得头筹。3:有能 —— 你的身法圆转如意,大多数凡人的目光根本无法捕捉你的残影。5:卓越 —— 你能与骏马并驾齐驱,甚至在倾盆大雨中穿行而不沾滴雨。特殊用途: 决定闪避防御(见139页),并可增强战斗移动动作(见142页)。难度示例:3: 在剧烈摇晃的绳桥上保持平衡;攀爬如镜面般光滑的墙壁。5: 逆着狂暴的离岸流逆行;纵身一跃跨过整座宅邸。7: 在一根纤细的蛛丝上起舞;直接跳上巫师塔的高耸尖顶。察觉 (Awareness)洞察周遭环境、捕捉幽微细节、识破伏击以及运用五感的能力。1:普通 —— 大多数时候你还算专注,但在关键时刻总会遗漏细节。3:有能 —— 你深知情境意识的重要性,唯有极隐秘的征兆能避开你的视线。5:卓越 —— 万物皆在你的感知之中。即便是一粒尘埃的错位,在你眼中也如烈日般鲜明。特殊用途: 用于大规模的调查事业(见161页),如破获诡谲的罪案或揭示被埋没的古代谜团。难度示例:3: 在杂乱繁复的场景中瞬间挑出关键的微小细节。5: 在喧嚣嘈杂的闹市中,精准辨听出刺客压低的呼吸声。7: 仅凭数日前的一次邂逅,便能通过气味追踪敌人的踪迹。近战 (Close Combat)衡量角色在短兵相接中的统治力——涵盖了一切持械格斗与徒手肉搏。1:普通 —— 你能娴熟操弄兵器,或是打出一记漂亮的重拳,但远谈不上大师。3:有能 —— 你的名声足以让任何试图与你近身肉搏的敌人三思而后行。5:卓越 —— 你是某种战斗风格的旷世宗师。求道者蜂拥而至,挑战者则前仆后继。特殊用途: 近战决定了角色的招架防御力(参照后文的战斗栏目),以及在近距离战斗的能力难度示例:3: 以一组华丽的虚招瞬间解除敌人的武装。5: 将手中的利刃掷出,在混乱的战场中精准地将远处的敌人钉死在墙上。7: 赤手空拳地与体型高出自己五倍的洪荒巨兽搏斗。工艺 (Craft)创造万物的能力。涵盖了艺术品、烹饪、建筑,以及它们所对应的魔法造物。1:普通 —— 你仍是此道新秀。虽然造出过几件佳作,但尚在摸索门径。3:有能 —— 技艺精湛的匠人。你的作品受达官显贵追捧,足以凭此手艺富甲一方。5:卓越 —— 造物的大师。你亲手铸就的作品皆是举世无双的孤品,世间没有你无法修复或创造的事物。特殊用途: 除了凡俗造物,亦用于锻造法宝或营建道场洞天等魔法奇物(见151页)。难度示例:3: 锻造一把千锤百炼的良兵,或为同伴烹饪一顿慰藉灵魂的完美盛宴。5: 制作或修复一件具有次级优势水平的法宝。7: 制作或修复一件具有主要优势水平的神圣法宝。文韬 (Embassy)驾驭社会结构、操纵大型官僚系统以及进行高层外交斡旋的能力。1:普通 —— 你懂得如何应付官僚机构,即便面临繁文缛节,你也能在法庭上举止得体。3:有能 —— 卓有成就的政治家。你深谙建立人脉之道,并能游刃有余地调动各种人情。5:卓越 —— 算无遗策的外交巨擘。你对政治阴谋的每一道脉络都了如指掌,官僚体制的混乱在你的意志面前不值一提。特殊用途: 涵盖了语言能力。你精通的语言数量等同于文韬评级,且可通过后续学习或魔法进一步扩张你的语库。难度示例:3: 说服一名古板的办事员,在缺乏正式文件的情况下为你开启方便之门。5: 通过长期的事业,彻底重组一个地方王国的官僚体系。7: 通过一系列谋划,从根本上改变一个文化中根深蒂固的社会习俗。坚定 (Integrity)角色承受精神胁迫、魔法侵蚀以及对抗他人洗脑影响的内在意志。1:普通 —— 你能拒绝诱人的甜点或第二杯烈酒,也能在平庸的推销员面前守住钱包。3:有能 —— 谎言在你面前无所遁形。你的信念坚如磐石,没人能轻易动摇你的立场。5:卓越 —— 你的信仰不可撼动。即便置身妖邪重塑现实能力中,你亦能岿然不动。特殊用途: 增加他人对你进行社交行动的难度(即决心,见131页)。亦可用于解读意图(见133页)。难度示例:3: 拒绝奈克瑟斯蛇油贩子极具诱惑力的虚假推销。5: 在没有任何保护的情况下,强行踏入洪荒的边缘地带。7: 强行挣脱一位日轮尊者施加的操控秘法。导航 (Navigation)在尘世中寻觅通途的能力。涵盖了从骑乘异兽到驾驭神话飞空艇的一切交通手段。1:普通 —— 你能读懂罗盘与海图,并能驱使寻常的驮兽。3:有能 —— 曾亲自绘制危险水域的航线,是值得信赖的载具指挥官与探险队长。5:卓越 —— 只要你在舵位,任何旅程都注定抵达终点。即便失落时代的飞行奇迹对你而言也如儿戏般简单。特殊用途: 在海战或空战中(见149页),导航可替代其他战斗技能。难度示例:3: 在风暴肆虐中带领追随者从绝境中安全撤离。5: 率领探险队横穿寸草不生的荒漠或生命禁区的极地苔原。7: 安全驾航进入冥界、洪荒或地狱。表演 (Performance)通过艺术表达影响他人灵魂的能力,涵盖演说、音律、舞蹈、诗歌以及与神明的沟通。1:普通 —— 你的歌声能打动路人,虽然你可能才刚学会如何拨动琴弦或跳出一支完整的舞。3:有能 —— 你的话语能让游离的精魂听得如痴如醉,强大的神明亦无法忽视你的祈告。5:卓越 —— 当你起舞或高歌时,天界最显赫的神灵也会降下注视。特殊用途: 涉及与神灵沟通的祈祷动作(见151页),并可替代学术执行特定的仪式巫术(学术专有的秘法除外)或与精魂王庭打交道。难度示例:3: 用一次激昂的演说将一群固执的听众拉拢到你的事业中。5: 凭借绝妙的音律或舞姿平息一场正处于暴乱边缘的民众情绪。7: 以凡人之躯通过表演,强行要求一位上位神明降下神启。生理 (Physique)身体素质的终极体现。从举起万钧重物到抵抗致命剧毒,衡量你肉体的坚韧程度。1:普通 —— 你很少生病,常规的体力劳动不会让你感到虚脱。3:有能 —— 即使在尊者之中,你的强壮也令人侧目。你甚至记不清上一次感到疲惫或患病是什么时候。5:卓越 —— 你在茶里撒入鹤顶红只为品尝那点辛辣味。你用石柱做负重训练,正如常人挥舞木棒。特殊用途: 执行力量壮举以及抵抗毒药和疾病(见150页)。难度示例:3: 举起远超体重的负重;全速奔跑数英里而面不改色。5: 连续劳作昼夜而不觉疲倦;单凭意志彻底清除体内的绝症。7: 赤手空拳拆掉一座坚固的要塞壁垒;在一场毁灭文明的瘟疫中毫发无伤。仪态 (Presence)凭借个人魅力与存在感对他人的心智施加直接影响。1:普通 —— 只要言辞恳切,偶尔会有人同意你的请求。3:有能 —— 你拥有一种令人信服的天赋。即便是死敌,在你开口时也会不由自主地洗耳恭听。5:卓越 —— 你仅凭一席之言,便能让守卫玉山的大门为你洞开。特殊用途: 用于执行绝大多数社交行动(见131页)。难度示例:3: 仅凭一个眼神或一声呵斥,命令一名职业打手缴械投降。5: 以凡人之姿恐吓一名来自地狱的第二环恶魔。7: 向一位铁面无私的天界监察官索要一份巨大的人情。远攻 (Ranged)运用投掷物、弓弩或重型火炮在安全距离内收割生命的技艺。1:普通 —— 你击中目标的次数多于落空的次数,能应对一般的狩猎或战事。3:有能 —— 即使在逆风或漆黑一团的环境中,你的箭矢亦能精准入肉。5:卓越 —— 你的射术已臻化境,传说中你能一箭将月亮从苍穹之上射落。特殊用途: 用于弓箭、投掷武器或攻城器械的攻击判定(见136页)。难度示例:3: 在无月之夜,凭感觉击中五十步外的目标。5: 仅凭敌人移动时发出的细微破空声,蒙眼射穿对方的喉咙。7: 在双臂被束缚的情况下,依然能击中感知范围内任何选定的目标。学术 (Sagacity)对历史、教诲、超自然真相以及医学实践的深度认知。1:普通 —— 同伴们将你视为博学之人,你懂得一些基础的急救与常识。3:有能 —— 你是一位声名卓著的学者,洞悉尘世间许多奇异的运作规律,甚至可能接触过巫术。5:卓越 —— 你是世间罕见的圣贤。不仅能医治几乎任何病症,更对这个世界的终极奥秘了如指掌。特殊用途: 本技能是学习巫法和冥法以及治愈秘法的先决条件,冥巫和术士都需要使用本技能来凝神专注Focus Will(参照后文)难度示例:3: 准确识别出一个当地精魂的习性与避讳。5: 凭一己之力研制出解药,终结一场肆虐全城的恐怖瘟疫。7: 彻底解开一个被遗忘在时间长河中的第一时代机关谜题。潜行 (Stealth)潜行、渗透与各种暗影行动的能力。从撬锁伪装到不留痕迹地消失。1:普通 —— 你是个刚入行的新手。你懂得在阴影中移动,并勉强避开守卫的视线。3:有能 —— 你能撬开几乎任何世俗之锁,你的脚步犹如落叶般寂静无声。5:卓越 —— 你是黑夜的化身,是地下世界的传奇。你可以潜入玉山的宝库而让诸神毫无察觉。特殊用途: 在与犯罪组织的博弈中可替代社交技能。战斗中用于脱离视野并创造遮蔽(见139页)。难度示例:3: 在一名警惕性极高的哨兵眼皮子底下悄然滑过。5: 制作一个天衣无缝的伪装,足以骗过你最亲密的朋友。7: 从戒备最为森严的常春藤禁宫宅邸中,窃走那件被诅咒的宝藏。武略 (War)指挥部众、制定宏观战略以及洞悉敌人阵法缺陷的能力。1:普通 —— 你拥有战略头脑,在玩战术沙盘游戏时几乎未尝败绩。3:有能 —— 真正的领袖。即便兵力寡不敌众,你亦能策划并执行决定性的逆转胜利。5:卓越 —— 你的帅旗便是敌人的噩梦。敌军将领仅凭听闻你的威名,便会考虑在开战前投降。特殊用途: 用于一切大规模战斗或战争决策(见163页)。难度示例:3: 在惨烈的交锋中稳住阵脚,让一支濒临溃败的小队重新组织进攻。5: 镇守孤城或险要隘口,以极少数兵力阻挡如潮水般的敌军。7: 率领一支训练有素的凡人军队,正面击溃一支咆哮的恶魔兵团。如何决定鉴定类型在确定如何执行一项任务时,技能的选择通常比较明确。例如若角色想偷听商队守卫谈论他们所服务的行会商人,应使用察觉(Awareness)。若角色想从熟睡的殷商客房里盗取一件无价传家宝,应使用潜行(Stealth)。若角色想说服一位无暇道僧侣对她的法社网开一面,则应使用仪态(Presence)。真正的挑战在于选择与技能配对的属性,遵循玩家的描述与意图不必犹豫,可直接询问玩家认为其角色会如何处理该情况。说书人可依据玩家的描述来判断行动可能如何出错。通过这两方面的结合,你们将能共同构建出紧张而引人入胜的场景。QUOTE善用角色的最强属性你可能会想:“既然如此,那我总可以设法用自己最强的属性来配合技能吧?”这样想完全正确。玩家希望尽可能使用自己最强的骰池是合情合理的。说书人有权否决那些过于牵强的提议,并可在必要时规定某些鉴定必须基于特定属性,或某些效果可能要求以特定属性进行抵抗鉴定。除此之外,说书人不应阻止角色在其擅长的领域发挥所长。尊者乃众神所选——就让他们展现强大吧!炫技 作为《擢颂》系列的标志性特色,炫技系统旨在奖励那些为游戏注入电影感与沉浸感的玩家。在《精华版》中,任何超越了干巴巴的“意图声明”的描述,只要能为场景增添趣味或画面感,都足以构成一次炫技。你不需要成为文学巨匠或演说家。只需在行动中加入一个小小的转折或细节,让大家能更真实地感受到角色的存在即可。一个炫技描述可能如下:“当我向下舞剑时,剑光流溢,铿锵一声,我的剑咬入了敌手的铠甲!” “我的灵光映在礼拜堂的彩绘玻璃上。我直视着对手的双眼,低声宣告:‘你会退下的。’”任何超出行动效果的描述都可以视作炫技。当你完成一次炫技时,将获得两枚(一组)奖励骰。你可以立即将这两枚骰子加入当前的鉴定,这些骰子不计入通常的骰子加值上限。你也可以选择暂存这些骰子,留给本章节内后续的任何鉴定使用——无论是为了你自己,还是为了帮助同伴。炫技骰适用于任何主动鉴定或防御(不增加伤害)。一旦看到同伴的鉴定结果不佳,你可以慷慨地赠予他们储存的炫技骰,将失败扭转为成功。炫技骰总是成对(两个一组)出现。你可以储存多组,但单次鉴定只能消耗一组。因此,只要规则中提到炫技骰子,默认为两个骰子。除了直接增加骰子,你还可以消耗一组炫技骰(无论是刚获得的、暂存的还是他人赠予的)来兑换以下强力效果。请注意:每次行动只能应用一种好处。恢复资源 恢复 1点已消耗的威能 或 1点意志力。在非战斗的场景中,玩家可以选择获得一点精气Anima。如果频繁为了资源而进行炫技,可能会让其显得过于功利。请确保你的描述依旧保持其应有的酷炫感。戏剧性编辑声明原本不存在的物品或人物出现,或者改变行动的走向:一名盟友在千钧一发之际赶到支援;角色突然记起行囊里确实带了那件关键道具;或者在坍塌的密室中“凑巧”发现了一道从未被察觉的暗门。即时训练允许角色在合理的叙事逻辑下,瞬间领悟一项新的秘法 或获得一个新的优势 。每位角色每个章节只能使用一次即时训练。这相当于提前预支下一次“次要里程碑”,或是消耗掉你当前已储存的里程碑储备。英雄在逆境中的爆发,往往伴随着这种灵魂深处的升华。所有的炫技骰在章节结束时都会随之消散。所以,不要吝啬你的创意——在《擢颂》的世界里,吝啬华丽是一桩重罪。QUOTE游戏机制词汇以下的章节会提及大量游戏机制,下面是一些词汇的简述行动action:某件角色尝试进行的操作,不论是发起攻击还是进行说服.恶性伤害aggravated damage:魔法造成的伤害,无法轻易痊愈.基准值 base value:在其他修正(例如装备)生效前,静态数据的数值(例如吸收和防御力)爆骰botch:一次大失败,鉴定中没有一个成功骰,且有骰子出1.专注攻击concentrated attack:对同一目标进行重复的制敌攻击withering attack,可以降低目标的防护hardness.伤害Damage:关键攻击decisive attack造成的结果,降低目标的健康等级.关键攻击decisive attack:一次造成伤害的攻击,需要消耗等同或者超过目标的防护hardness的威能点数power.防御力defense:命中一个目标的难度骰池dice pool:玩家进行鉴定使用的骰子数目.通常为角色的属性+技能难度difficulty:玩家完成一个行动所需的成功数.X(数字)成双double xx:诸如9成双或者8成双,在骰子投出相应数字时视作获得两个成功,而不是默认的一个成功.效果effect: 某个游戏机制产生影响的功能.秘法、巫法、优势或者敌役特质都是效果的一种.超额成功 extra successes超出鉴定难度的成功数速击Flurry:在同一轮中进行两个动作,两个动作都会承受-3骰池减值.战技gambit:一种特殊的关键攻击decisive attack,但不造成伤害,取而代之的是制造不同的处境condition防护hardness:达成关键攻击所需的威能power数目.健康等级health level:角色在陷入濒危前可以承受的伤害数目社交行动Influence action:和其他角色进行的社交互动关系Intimacy: 角色在情感或者道德上重视的东西威能power:一种战斗资源,用于购买关键攻击.反射动作reflexive:不需要占用玩家行动轮的动作决心resolve:社交行动影响角色的难度.静态值吸收soak:可以减少伤害成功数的静态值.静态值static value:不需要进行鉴定的固定数值(例如防御或者决心)成功success:骰子出7、8、9、10视作成功.决定了玩家的行动有多成功.美德virtue:角色的世界观和行为准则制敌攻击withering attack:积累威能power的攻击伤势减值 wound penalty: 损失健康等级后承受的骰池减值.sosgame672026-01-29 01:25#19社交影响 当角色试图引导他人的意志、使其依循自己的意图行事时,便是在进行社交影响。这并非暴力的征服,而是心灵的博弈。无论是如春风化雨般的说服、令人窒息的恐吓、难以抗拒的诱惑,还是不容置疑的敕令,其本质都是在利用言辞与姿态作为武器,重塑他人的抉择。在《擢颂》的世界中,英雄们不仅拥有无双的力量,更拥有定义其存在的核心:美德(Virtue)与关系(Intimacy)。美德是驱动尊者的灵魂引擎,构成了她们看待万物的棱镜;关系则是她们在世间所珍视的锚点——具体的人、事、物或理想。所有的关系都透过美德的滤镜呈现。例如,一个崇尚“正义”的尊者,会将她的每一段友谊或仇恨都视为维护世间公理的一环。社交互动的核心在于触及对方灵魂深处最根本的渴望:唯有借由对方的美德与关系,你才能真正拨动其意志的弦。美德 每个角色都拥有一项主要美德与一项次要美德。它们不仅是性格的标签,更是行动的本能。美德解释了尊者的每一道冲动、每一次抉择背后的深层逻辑。雄心 (Ambition) 尊者渴望通过行动成就伟业。她常为自己设定目标并竭力实现。选择此美德时,可为角色确立一个宏大目标,例如“肃清大殷的腐败”或“将行会逐出南方”。当角色达成重要里程碑时,此目标可在游戏中变更。仁慈 (Compassion) 角色极易体恤他人。她对他人的需求与愿望感同身受,常为助人而牺牲自我。她关怀受压迫者、受欺凌者与弱势群体,并与邪恶暴虐之徒为敌。勇气 (Courage) 尊者在逆境中愈发强大,视每次新挑战为证明自我的机遇。她重视果决行动,蔑视所谓“不可能”或“过度危险”的托辞。她不易被威吓,并鄙视懦弱之人。自律 (Discipline) 角色崇尚自律与奉献。她行事精准、条理清晰,以审慎谋划确保胜利。她虽谨慎却非怯懦——那将违背其对于投入与坚守的看法。她厌恶鲁莽与冲动之举。正义 (Justice) 尊者珍视她所认可的高尚、光荣与正直之行。她将“做正确之事”置于一切之上,无法容忍任何不义。她视惩恶、复仇、护佑无辜为己任。忠诚 (Loyalty) 角色全身心奉献于她所珍视的对象,可能是一个组织、一位领袖、国家或机构。她重视他人的忠诚,并以忠诚回报。她为她所效忠对象的利益而行动,憎恶任何形式的背叛。好奇心 (Wonder) 尊者以惊奇与好奇的眼光看待世界。她始终尝试发现新事物,视所有经历为宝贵的学习机会。她重视求知、探索、冒险与发现, 无法忍受平庸与愚昧。美德并非一成不变的枷锁,而是会随着角色的传奇经历而升华或沉沦。当角色经历足以动摇其本质的巨变(例如,一位极度“忠诚”的角色遭到其效忠对象的彻底背叛)时,美德可能会发生转移。这种转变通常发生在达成主要里程碑时,标志着英雄世界观的重塑。QUOTE调整美德尽管在游戏中改变美德通常需要经历故事与时间,但有时你可能会发现所选美德已不再符合角色世界观,甚至是在无意中已然偏离。如果你感到某项美德确实无法体现角色本质,玩家应有权直接将其更换为另一美德,无需经过完整的叙事转变过程。游戏中的美德尊者往往行事酷烈极端,。若无外力推动,角色会依其美德行动。无论是日常琐事还是重大抉择,皆循此道。她并非无法违背美德行事,也可能为操纵对手而隐藏真实意图,但唯有外部影响才会使她考虑其他行动方式。善用角色的美德来协助应对大多数情境。当对行动犹豫不决、不知故事如何推进,或仅仅是面对向团队求助的殷商不知如何回应时,皆可求助于角色的美德。你也可以借美德来润色“炫技”描述,或烘托影响角色的戏剧性时刻。关系角色的关系决定了她日常的所思所系,在游戏开始时,角色会拥有一个主要关系和两个次要关系.关系是角色重视并会主动保护的具体人物、目标和理想.关系分为两个不同的类别:纽带和原则,这有助于细化关系的范畴,而不影响其功能或者强度.• 纽带代表角色对另一名角色的感情,这可以是师生间的舐犊之情,或者是对某人恨之入骨,想要生啖其肉.纽带并不一定是双向的,老师可能对学生毫不在意.• 原则代表了角色的目标、报复和个人准则,举例来说,你可能是一个实用主义者,为了达成目的不择手段.关系和角色的美德相关,在描述关系时,玩家需要决定它属于哪种美德.举例来说,紫晶石深爱着自己的妻子,并将索尼娅(爱)作为正义关系.紫晶石认为自己有责任保护自己的妻子,免受那些不公之人的伤害,同时阻止索尼娅做出任何不义之举.获得新的关系如果不是翻天覆地的变化,角色的美德鲜少发生变化,而关系则可能随时发生变化.你可能获得新的关系,改变已有的关系,甚至放弃当前的关系,这对角色和故事都有其意义,玩家可以通过以下方式改变关系:• 一个社交行动可以增强或者减弱角色当前的关系.• 社交行动可以移除或者增加次级关系• 玩家可以随时根据自己的角色背景更换关系• 玩家可以在征得说书人同意的情况下于游戏幕间更换当前的关系• 玩家可能在某些戏剧性的角色扮演中失去当前关系,例如失去爱人或者信念破碎.如果角色和某人的关系逐渐疏远,那么可以让这类关系随着时间推移逐步降低.强度不论美德还是关系都有一个强度等级,强度的高低决定了它们对角色的重要性.次级:次级美德和关系是角色在乎的牵绊,但不会影响她的所有言行.主要:主要美德和关系对角色至关重要,角色在做出任何重大决定前都会考虑这些因素的影响.角色可以拥有诸多强度不同的关系,以前文的紫水晶为例,她的美德正义为次级,而和妻子的关系则是主要.紫水晶的任何行动都会考虑到她的妻子索尼娅,紫水晶的每一个决定都会考虑到索尼娅,但她并不总是为了正义而行动。QUOTE爱与失去关系并非永恒不变。人会疏远、会有新的追求、投身新的事业,也会常常陷入爱情又经历离别。玩家应能根据需要提升或降低关系的强度,或在关系对角色或故事已不再重要时将其替换。我们建议在每次角色达成次要里程碑时,允许玩家调整关系强度,但若关系确实已不再适用,玩家应可随时将其更换。有时角色会因为他人行为而对某事物产生新的关系。这必须在玩家同意的前提下进行。若新的关系令玩家感到不适,应立即放弃或修改它。有关角色拒绝接受社交影响时的处理方式,请参阅“抵抗社交影响”一节,必要时可追溯适用相关规则。社交行动当一个角色尝试影响另一个角色时,需掷属性 + 技能作为社交行动。最常用于社交行动的技能包括文韬、表演、仪态与武略,具体适用技能由说书人根据情景裁定。一般而言,文韬多用于正式场合或社会团体之间的互动,武略则主要用于军事事务及相关交流。目标角色抵抗社交影响的决心 基础值为2,该数值会受到其关系、美德与坚定(Integrity)技能的影响而调整:若角色拥有至少1点坚定技能,决心为3;若坚定技能达到3或更高,决心为4;对没有坚定技能的敌役而言,若其具备合适的次要特质,决心设为3,若具备合适的主要特质,则设为4。在受到社交行动影响时,查看一下这类社交行动是否和角色的美德或者关系有关,如果有一种以上的美德和关系同社交行动关联,则从美德和关系中选择强度最高的特质(不论是支持还是反对该社交行动)。关联的美德或者关系会影响角色的决心,以及她被社交行动影响后的行动方式.如果该社交行动和角色的美德或者关系抵触,那么增加角色的决心,如果社交行动符合角色的美德或者关系,则降低角色的决心.次要关系会降低\提升角色2点决心,主要关系会降低\提升角色3点决心,角色的决心最低为1。举例来说,一名幕府军阀试图说服紫水晶放弃对他的追捕,以此换取紫水晶妻子的安全,这类社交行动符合紫水晶的主要关系(她的妻子) ,但违背了她的次要美德(正义).那么她的决心因为主要关系降低3,然后因为美德增加2,最后紫水晶在对抗这次社交行动的决心降低1,如果紫水晶对这名军阀有次级关系(痛恨),那么她的决心增加2,最后的决心为基准值+1。在进行社交行动鉴定前,角色需要申明行动的目的 ,以及该行动是否涉及目标的美德或者关系,随后使用角色的属性+技能以及相应的修正进行鉴定.社交行动不一定需要涉及目标的美德或者关系,不过针对目标的美德和关系下手可以让社交行动更容易得手,但也可能适得其反,让行动的鉴定难度(目标的决心变得更高).如果角色的社交行动在满足难度后还有额外的成功数,那么可以耗费这些额外成功数购买额外效果.如果社交行动和目标的美德或者关系不符,则增加获得额外效果所需的成功数,举例来说,如果一个社交行动和目标的主要美德不符,则获得额外效果的成功数需求为正常情况下的三倍.不论如何,社交行动的目标都可以选择抵抗社交行动的影响(参见后文内容)QUOTE分步解析社交影响可在行动场景及战斗中使用,秘法亦可对其生效。为明确秘法生效时机,我们将流程拆解为以下步骤,并将秘法激活时机与之对应。这意味着,玩家在每一步仅能声明一个秘法。第一步:玩家声明本次影响的意图。第二步:使用合适的属性 + 技能并加上修正构建骰池,进行鉴定。第三步:目标判断是否有任何美德或关系调整其决心。第四步:若鉴定成功,玩家可利用额外成功决定对目标施加的影响程度。目标可选择抵抗社交影响。社交行动效果以下是社交行动可以产生的效果,括号中的栏目是指在基础社交行动效果外,获得额外效果所需耗费的成功数.• 劝阻Dissuade(2成功):你可以说服目标停止她想要采取的行动.鉴定成功后,目标会在一轮内停止相应行动。玩家可以耗费额外成功数再次购买该效果,将目标停止相关行动的时间延长为一个场景.再耗费额外成功数可以让目标在一个故事中停止进行此类行动.• 灌输概念Instill(1成功):你可以对目标灌输一种和她美德相关的感受或者理念。根据角色灌输的理念或者感受,可以让目标建立一个新的关系,新关系通常和目标的美德相关,如果玩家不知晓目标的美德,则由角色自行决定相应关联美德.每次社交行动鉴定只能添加一种关系.• 说服Persuade(2成功):角色说服目标采取一项行动,该行动通常和美德或者关系有关,但如果掌握了对方的把柄,可以无视对方的美德或者关系迫使目标采取行动.在鉴定成功后,目标会尽可能在不让自己置身险境的状况下进行相关行动.玩家可以耗费额外的成功数购买说服效果,让对方采取更过激的行动——第一次耗费额外成功数可以让目标进行为自己或者他人带来不便,甚至有一定风险的行动.第二次耗费额外成功数购买该效果,可以让目标不顾一切去完成相关行动,哪怕这会让对方的生活天翻地覆。这不代表对方会为了行动赔上性命,但她也不会畏惧其他麻烦.• 读取意图Read Intentions(任意成功数):你可以知晓一些目标的信息,在社交行动鉴定前选择要了解的信息:目标的动机、美德或者关系.鉴定成功后获得相应信息。耗费1额外成功可以知晓对方在该场景中的目的或者意图,耗费2额外成功可以知晓目标的一个次要关系或者次要美德,耗费3额外成功可以知晓目标的一个主要美德或者主要关系.此类操作所需的成功数不会因为牵扯目标的美德或者关系发生变化.• 营造环境Set up(2成功):你专门营造了一个特殊环境,让目标更容易被你的盟友社交行动影响.可以使用的鉴定技能包括近战、生理、武略、远攻.如果鉴定成功,在盟友对目标进行下一次社交行动鉴定时,降低目标1决心,每次耗费额外成功可以降低目标1决心,但不能把目标的决心降低到1以下.• 强化关系(2成功):你可以强化目标已有的一种关系,将其从次要关系变为主要关系.该操作无法强化于同一场景刚刚创造的关系.• 弱化关系(3成功):你可以弱化目标的已有的一种关系,将其从主要关系变为次要关系,或者从次要关系变为没有关系.这类操作一个场景只能进行一次.若社交行动失败,角色不能立即以相同策略重试。必须发生某种情境变化,例如提供新证据、筹措更多贿赂或加大筹码,方可再次尝试。角色也可改用完全不同的方式(如从贿赂转为威胁),但这样做会使目标决心提高2点。否则,必须等到故事结束或情境发生重大变化后才能重试同一行动。范例:希瑟的角色——炼狱尊者“多变鸢尾”——正协助一位殷朝继承人逃离其腐败家族的领地。途中被继承人的保镖、一位土相龙裔拦截,要求透露继承人藏身之处。此次对抗的难度为6(基础决心3 + 主要勇气美德加值3)。龙裔掷出9个成功。他在基本的说服行动上成功了,这让对方透露出继承人已不在家族宅邸中。如果他想知道继承人下落的完整位置,他需要花费两个额外成功,因为透露该信息对这位炼狱尊者来说是一个严重的风险。他花费了那两个成功来迫使她开口。然后他还有一个额外成功,他用它来解读这位炼狱尊者的意图,这告诉他对方打算杀了他。抵抗社交影响社交影响并非魔法,也不是精神控制。角色虽可能易受劝说,但其能被引导的行动存在限度。当一次社交行动成功命中,但目标不愿意遵从时,他们有两种选择:接受 艰难妥协,或完全 忽略 该影响。艰难妥协是一种叙事工具,允许玩家通过让角色承受一定代价来抵抗社交影响。尊者可能转而执行一项相关但不完全相同的行动、遭受一次挫折,或因抵抗而削弱其某一关系。具体如何实现由抵抗影响的玩家决定。若玩家认为某个社交行动与其角色本性严重相悖,可选择直接忽略它。忽略后,施加影响的角色不会获得所选的效果,而是将其已获得的额外成功(或在未鉴定时使用的相关技能或属性)转为奖励骰,可用于同一场景中的其他鉴定。这些奖励骰不可用于重试同一影响。红线规则与不可接受的影响仍适用。范例:希瑟决定多变鸢尾绝不会向这个守卫透露关于继承人的信息。说书人建议希瑟接受一个艰难妥协,放弃法社的位置,出卖她的朋友而不是她试图营救的角色。玩家对艰难妥协不感兴趣,并断然拒绝了影响。守卫获得了三个奖励骰子,说书人选择将它们应用于第一次战斗鉴定。不可接受的社交影响如果某项社交行动的效果和角色的天性或者人格完全对立,那么这类社交影响的效果被视作不可接受.目标角色可以在相关社交行动进行鉴定前直接宣言此类社交行动无效,进行社交鉴定的角色不会因此获得任何加成.以下是一些不可接受的社交影响范例:• 说服某人执行未满足成功数需求的行动,例如未消耗额外成功数说服某人执行一项有性命危险的行动.• 任何让目标自杀或者对方看来必死无疑的行动• 要求目标放弃或者背离自己的主要美德QUOTE边栏:红线规则只有在所有桌面玩家同意后,角色才可以被色诱或者以其他方式进行色情行动,否则,此类社交行动默认失败.是否使用本规则完全由玩家决定,如果所有玩家都觉得色情场景无伤大雅,那不必在意,如果玩家觉得这类状况让人不适,也不必强迫他人的角色陷入色情困境.如果玩家对色情场景乐此不疲,那么就应该允许他们的角色在和说书人角色互动时发挥自身的魅力.请牢记一点,说书人也是玩家的一员,请尊重她的底线 对复数目标使用社交行动多数社交行动只能一次影响一名目标,而有些尊者希望同时影响多人,例如说服一群士兵展开行动.因为目标都是不同的个体,他们的美德和关系也截然不同,所以需要独立计算目标的决心.尝试进行社交行动的角色以自己的属性+技能为骰池进行鉴定并计算成功数,所有社交行动的目标都使用自身的决心和成功数进行比较.如果发起社交行动鉴定的角色耗费额外成功数购买效果,则视作针对整个群体施加额外社交行动效果,消耗额外成功数的数目基于复数目标中最低的决心,但结算社交行动的结果时,使用每个目标的决心进行单独结算.• 仪态presence和坚定Integrity技能更强调个人互动的特质,所以在对复数目标使用这两种技能进行社交行动时,骰池承受-3减值• 表演 Performance技能可以影响所有观测到角色的目标,但你无法在社交行动中忽略特定对象.• 文韬 Embassy和武略 War技能只能对特定目标施加社交行动,在针对此类目标进行鉴定时效果正常,没有任何减值或者特殊判定.范例:丹妮尔正在扮演紫晶之刃(一位黎明天位日轮尊者),她正试图激励一群士兵发起攻击。她以三骰减值进行鉴定,并获得了五个成功。任何决心为5或更低的角色都被说服采取行动,但不会将自己置于危险之中。对抗该行动的最低决心是2,她花费两个成功来“说服”群体全力以赴并冒着受伤的风险。决心为2-3的士兵会以影响的全部效果行动。任何决心为4-5的人会以基础成功等级行动。而任何决心为6或更高的人将忽略影响的效果。QUOTE边栏:在战斗中使用社交行动玩家可以尝试在战斗轮中进行社交行动,但这类操作必需合情合理.你可以进行快速真挚的恳求,但冗长的演说对于快节奏的战斗则显得不合时宜.社交行动视作正常的战斗动作,玩家需要在战斗的步骤1开始宣布此操作,随后在步骤4结算.社交行动可以视作速击Flurry 动作的一部分sosgame672026-01-29 03:11#20战斗当交涉失败——或从未成为选项时——唯一的出路便是战斗。战斗的过程是一连串目不暇接的动作,不同角色轮流行动,直到一方被击垮或者选择主动投降。战斗中的时间战斗中的时间如电光火石,我们将这些时间分作三个单元:场景、战斗轮、以及行动轮• 场景Scene:从角色拔出武器开始战斗到战斗结束.一场完整的战斗视作一个战斗场景• 战斗轮Round:所有参与战斗角色进行一次独立行动所耗费的时间• 行动轮Turn:战斗中最短的时间单位,当角色进行动作时,视作他的行动轮行动顺序每当发生物理冲突时,场景中所有在场的角色都要准备战斗。即使尊者不打算采取战斗行动,她也会在行动顺序中占有一席之地。进行先攻鉴定(合适的属性+合适的战斗相关技能)以决定是玩家角色还是说书人角色先行动。获胜方的任何角色都可以先行动;玩家角色在平局时获胜。先行动者随后决定下一个行动者是谁。玩家可以选择在另一个玩家角色之后行动,但重要的说书人角色有能力打断玩家的顺序来采取他们的行动。如果这是一个有趣或战术性的选择,玩家可以提名说书人角色接下来行动。结束战斗轮的那一方选择下一轮的起始者。最后一个行动者可以选择自己作为下一轮的第一个行动者。战斗的流向角色通过 制敌攻击withering attack来积累 威能power,以此占据上风,随后通过 关键攻击decisive attack对敌手造成伤害.这类攻势的变化是《擢颂:精华版》战斗的基石。进行攻击要进行攻击,玩家必需确认进行何种操作,是制敌攻击还是关键攻击,玩家必需积累大于或者等于目标 防护hardness 的威能 Power才可以发动关键攻击.玩家使用符合状况的属性+战斗技能+任何骰池修正进行攻击鉴定,随后添加成功数修正,之后将成功数和目标的防御力进行比较,如果成功数最终大于等于目标的防御力,则攻击成功命中。QUOTE边栏:提升节奏先攻鉴定决定了哪一方先行动。当玩家角色先行动时,只有重要的说书人角色可以选择打断该行动顺序,并在玩家行动的中间采取行动。当说书人角色先行动时,说书人应该通过做出有趣的选择来让玩家保持警惕,例如让两个危险的敌人背靠背行动,或者提名一个通常不被关注的玩家行动。例如,如果多变鸢尾、紫晶之刃和绯红伯劳获得了在该轮首先行动的主动权,他们选择谁先行动,然后选择他们中的谁接下来行动,直到所有人都行动完毕。然后说书人角色可以行动。然而,“炽热爱之表现”是一名重要的说书人角色,他可以选择在紫晶之刃行动之后,但在多变鸢尾行动之前采取他的行动轮。制敌攻击制敌攻击积累威能。这些攻击是战斗中的博弈与消磨:掠过的剑光、精妙的佯攻,或是通过策略让对手陷入劣势。虽然制敌攻击可能声势浩大,但它们并不会对对手造成直接的肉体伤害。在角色发动制敌攻击时,若成功数等同于目标的防御力,则获得 1点威能;超出防御力的每一枚额外成功数,都将按照 1:1 的比例转化为威能。目标的防御力永远无法让制敌攻击 额外成功数 获得的威能 低于武器的贯通值,除非被攻击目标选择消耗威能使用秘法进行反击,否则制敌攻击到此终止。范例:马塞尔扮演着镜之急命使银罂粟,决定对对手“染血者”塞拉斯发动制敌攻击。马塞尔的骰池为9(力量+近战)。他掷出了5个成功,并凭借中型武器的命中加成获得1个额外成功,总计6个成功。塞拉斯的防御力为4,因此马塞尔达成了目标防御并拥有2个额外成功。这总共产生了3点威能(1点基础+2点额外)直接进入他的威能池。由于他的武器贯通值为1,低于2个额外成功,因此贯通值在此不产生额外影响。关键攻击 关键攻击利用制敌攻击积累的威能来造成伤害,这些伤害往往是决定胜负的关键。它反映了角色击中了敌人的破绽、切开了盔甲,或打出了足以让对手踉跄的重击。一旦攻击方积累的威能数值超过(或者等同)攻击目标的 防护hardness.攻击方需要在步骤1(参见下文)宣布耗费多少威能,消耗的威能必需等于目标的防护hardness,攻击方可以耗费大于防护hardness的额外威能点数来造成更多伤害.随后攻击方正常进行攻击鉴定(难度为目标防御力,和正常的攻击鉴定一样),如果攻击成功命中,则以耗费的威能+大于目标防御力的额外成功数+其他修正 为骰池再次进行伤害鉴定,合计成功数,加上武器的伤害修正,减去对方的吸收soak等级.剩余的成功数为造成的伤害,目标的健康值减去等同伤害数目的等级.目标可以利用吸收将伤害降低为0.武器的贯通值不影响造成的伤害.如果攻击没有命中,那么攻击者只是白白消耗1点威能,她可以保留其它的威能.范例:妮娜扮演的天顶日轮钴蓝雷霆已积累了8点威能,足以对冥渊尊者“天空之孔”发起关键攻击。对方的防护值为5。妮娜决定孤注一掷,下注消耗6点威能。她投掷力量+近战,获得了6个成功,超过了对方4点防御力2点(即2个额外成功)。 妮娜的伤害骰池现在等于8(6点下注威能+2个额外成功)。她投掷伤害骰并获得了5个成功。由于对手拥有3点吸收,妮娜最终造成了2个健康等级的伤害(5-3=2)。战斗动作在战斗中,角色可以采取多种行动来获得优势、消耗对手或支援盟友。以下是所有角色都可以在战斗轮中进行的基础战斗动作:• 攻击:攻击分为 制敌攻击withering attack和 关键攻击decisive attack.近战攻击使用 属性+近战技能作为骰池,远程攻击使用 属性+远攻技能作为骰池.攻击只能选取敌对目标,无法以友军作为目标,除非这名友军正被敌方操控或者剧情需要(例如进行比试切磋).除非使用秘法或者其他巫法辅助,否则攻击只能在武器的射程范围内使用.• 累计威能:角色可以通过非战斗行动累计威能,以符合状况的属性+技能进行鉴定,难度为3,鉴定成功获得1威能,如果获得大于难度的额外成功,则以1:1的比例转换为威能.这类动作无法和其他动作组成速击动作.• 施展巫法:角色消耗相应的意志力来施展巫法.该动作会让角色的防御力降低1.在使用巫法进行攻击时,施法者可以选择用 学术Sagacity技能替代近战或者远攻技能进行攻击鉴定.• 守御他人:角色可以在近距离保护一名盟友,在下一轮开始前,可以把角色的防御力添加到所有针对保护目标的攻击中,如果角色持有武器,可以将武器的防御力添加其中.如果针对保护目标的攻击是关键攻击,则由保护者承受伤害,并使用保护者的吸收对抗伤害.• 拔出武器或者准备武器:角色拔出武器或者拉弓上弦,为之后的行动做好准备.这可以在战斗开始时以反射动作进行,包括通过秘法或者巫法或其他手段召唤武器.如果角色希望更换武器或者拾取掉落的武器,则视作一个简单动作.• 专注凝神:角色进行非战斗动作,为施法做好准备.以任何属性+学术Sagacity技能进行鉴定,难度为3,鉴定成功获得1点意志力,每获得1个超出难度的额外成功可以额外获得1点意志力.此动作无法和其他动作组成速击动作.• 专注防御:角色将所有精力专注于防御,直到下一轮开始前,将武器的防御加入角色的防御力.该动作无法和其他动作组成速击动作(除了社交行动)• 杂项动作:这包括了所有角色可以在战斗中进行,但和战斗无关的动作.一些杂项动作只需要进行宣告,还有的需要进行鉴定,这发生在战斗步骤1或者步骤3• 移动:角色可以进行多种不同的移动动作(参照后文)• 威能交换:角色用一个简单动作,将自身累计的威能点数转移给近距离范围内的另一名盟友,这类操作无法让对方的威能点数超过上限.这类动作可以和其他动作组成速击动作.战斗修正当角色战斗时,可能会出现特殊情况来修正某些行动。大多数战斗修正会对某些状况给予减值骰子,或改变角色的防御力或移动能力。• 遮蔽Concealment:任何妨碍瞄准其中目标的障碍物都视作遮蔽,攻击遮蔽中的目标承受-2骰池惩罚• 掩体Cover:掩体可以为角色提供抵抗攻击的防御力.轻型掩体提供+1防御力,重型掩体提供+2防御力.如果角色同时受到遮蔽和掩体的保护,则由角色操控者选择使用哪个修正.• 倒地prone:在倒地状态时,角色的防御力下降2,对他人发起攻击时骰池-3.除了起身之外无法进行任何移动动作• 伏击surprise:伏击在战斗开始时鉴定,遭遇伏击的角色在第一轮中防御力降低1.在进行伏击时,说书人角色无法改变自己的行动顺序防御力角色可以使用招架或者闪避来避免伤害,使用二者中更高者作为防御力.在确定防御力时,使用最高、最合适的相关属性招架的数值为 (合适的属性+近战技能)\2(向上取整)+其他相关修正闪避的数值为 (合适的属性+运动技能)\2(向上取整)+其他相关修正那些对防御力产生影响的修正,会同时对招架和闪避数值生效。范例:马修计算银色傀儡的防御力值。他计算出角色的招架防御为5,来自耐力5+近战4 除以2。他计算出他的闪避防御为3,来自耐力5+运动1除以二。因为他的招架防御更高,他的防御力被设定为5。吸收吸收可以降低各种伤害。防御力应用于来袭的攻击鉴定,并决定了角色避免或偏转打击的能力,而吸收则应用于来袭的伤害鉴定。吸收源自角色的护甲和生理技能,未穿戴任何护甲的角色吸收为1,如果他的生理技能为3+,则吸收额外+1。如果角色穿戴了护甲,则吸收为未着甲时的数值+护甲的等级。范例: 马修计算银色傀儡的吸收为4——1点来自基础,1点来自他5点的生理技能,2点来自他的法宝护甲。防护角色的防护反映了压倒和消耗她的难易程度。防护是对手必须达到或超过才能对角色进行关键攻击的静态值。一个角色越有经验,她的防护就越高。角色的默认防护为2,如果有穿戴护甲则添加护甲的相应加成,玩家角色可以将自己的精髓等级加入防护。敌手角色有他们自己的防护评级,这取决于他们的威胁等级。 范例:马修计算银色傀儡的防护为4——2点来自基础,1点来自他1点的精髓等级,1点来自他的法宝护甲。QUOTE边栏:细化步骤我们将战斗细化为若干步骤,让玩家知晓何时以及能否使用秘法或其他能力.本图表有助于玩家确认何时使用秘法,如果不是你进行攻击或者进行行动,玩家就不能在步骤1宣告使用秘法,但如果你是被攻击命中的攻击目标,则可以使用反击秘法,这类秘法必需在攻击者进行其他步骤时宣告.任何例外状况都会在秘法描述中备注,每个步骤只能激活一个秘法.• 步骤1:声明行动.如果是进行攻击,则声明是制敌攻击还是关键攻击.角色必需拥有大于等于攻击目标防护hardness的威能点数才可以进行关键攻击.进行杂项动作需要在步骤1声明.开始累计威能点数• 步骤2:声明防御动作.说书人或者玩家声明他们的防御意图,酷炫的描述也可以带来炫技效果.• 步骤3:确定攻击骰池并进行鉴定,使用属性+技能作为骰池,并加上相关骰池修正和减值.进行鉴定,加上相关成功数修正。如果之前声明要进行的杂项动作需要进行鉴定,在此时鉴定.• 步骤4:结算防御力,攻击者的成功数必需大于等于攻击目标的防御力才算成功命中• 步骤5:结算伤害骰池.如果这次攻击是制敌攻击,则不造成伤害,取而代之获得1点威能,超出防御力的额外成功数按1:1的比例转换为威能,之后跳到步骤8如果攻击是关键攻击,伤害骰池为消耗的 威能点数+ 大于目标防御力的额外成功数+其他修正.将耗费的威能移除• 步骤6:使用伤害骰池进行鉴定,将结果和伤害成功修正累计.非战斗伤害(参照后文)也在这一步结算• 步骤7:计算目标的吸收,将步骤6造成的伤害数减去吸收的数值.剩余的伤害数就是对目标健康值造成的伤害.吸收可以将造成的伤害降低为0• 步骤8:反击,前提是你可以进行反击.反击的过程如常,从步骤1开始,反击不会触发对方的反击.累计威能威能是一个单纯的游戏术语,用于表示角色对敌人累积的优势。威能是角色的个人资源,在战斗的过程中不断累计,角色可以将其用于关键攻击或者施展战技gambit.所有角色在战斗开始时的威能点数都是0,玩家通过制敌攻击积累威能点数,威能点数的最大值不能超过10,如果某些动作会让角色的威能点数超过10,玩家可以将超出的威能点数赠与其他角色,或者将超出10的威能点数,以2:1的比例兑换为精气Anima。当角色累计的威能点数等于(或者大于)目标的防护hardness,就可以向目标发起关键攻击,玩家可以花费超出目标防护的威能点数,具体流程参照前文的步骤1—8。无论是制敌攻击还是关键攻击,都只能以敌手为目标。除非是正式的锦标赛、约法三章的比试或演武,否则玩家无法通过反复“攻击”自己的盟友或法社伙伴来恶意刷取威能。集中攻势角色可以对同一目标进行数次集中攻击以使其踉跄,使他们更容易受到伤害。如果一个角色在同一轮中被多次制敌攻击作为目标,每一次额外的攻击都会使角色的防护降低1,最低为1。这种防护降低持续到下一次对该角色进行成功的关键攻击,届时他们的防护将重置为正常值。通过非攻击手段累计威能角色可以通过使用累计威能行动来在不进行攻击行动的情况下累计威能。当通过非战斗行动获得威能时,行动角色有能力将产生的威能保留在自己的池中或根据采取的行动分配给盟友。玩家投掷属性+技能对抗难度3。以下是角色在战斗中不采取攻击行动即可累计威能的方式。采取行动所必需的技能列在括号中。• 准备Prepare(工艺craft 学术Sagacity ):角色为自己或者盟友做好准备,应对即将到来的冲突.角色可以借此获取威能,或者将获得的威能分配给盟友• 专注focus ( 察觉Awareness, 坚定Integrity, 生理Physique):角色为下一次攻击凝神专注.角色只能借此为自己获取威能• 启迪Inspire(表演Performance, 仪态Presence):角色可以用语言、音乐激励周围的盟友,该操作只能为盟友提供威能• 集结Rally(文韬Embassy,武略 War):角色发出命令或者鼓舞盟友投入战斗,角色可以借此获取威能,或者将获得的威能分配给盟友• 智取Outmaneuver (导航Navigate, 潜行Stealth):角色调整自身的方位,为盟友提供优势.角色可以借此获取威能,或者将获得的威能分配给盟友范例: 淑娜,扮演着觉醒之光(一位天顶日轮尊者),想用一个启迪的累计威能行动来激励她的盟友。她投掷九个骰子,来自她的力量4+仪态5,对抗难度3。她的精气标识处于主动状态,这意味着她在该行动上获得一个额外成功。她掷出五个成功,总共获得六个成功数,这为她带来了总共4点威能。她给银色傀儡3点威能,给柔光记忆1点威能。 战技 有时角色想做的不仅仅是消耗对手或造成伤害。她可能想把对方推开或从目标口袋里偷走一份重要文件。角色在战斗中做的非进攻侵犯行动就是战技。战技是一种特殊的关键攻击,它追求的是削弱效果、战术控制或戏耍对手,而非直接的肉体伤害。每种战技都会在名称后的括号内标注所需的威能花费。玩家必需在步骤1声明使用战技,并在此时根据战技需求支付威能点数。战技无法被反击。战技可以进行交锋clash,并且可以成为冲突的一部分。(参照后文)如果战技鉴定获得的成功数大于等于攻击目标的防御力,则战技成功生效.战技以特殊的方法使用大于防御力的成功数,如果没能命中(生效),则损失1点威能。对敌手使用战技视作集中攻势的一部分(可以降低对方的防护)大部分战斗技能都可以用于施展战技,同时受限于相关技能的行动范围。一些战技有着特殊要求,只能被特定武器施展,或者需要非战斗技能施展。缴械 Disarm(威能花费:目标的防御力):限定物理攻击。迫使敌手丢下武器,且每获得1个额外成功,可为一名盟友提供1点威能。分神 Distract(威能花费:2):可用仪态或表演技能施展,并可选择对抗目标的决心(Resolve)而非防御力。成功后降低目标1点防御力,每个额外成功让目标在本轮内防御力额外再降1。纠缠 Ensnare(威能花费:3):阻止目标进行任何移动动作。效果持续一轮,每个额外成功增加一轮。目标可用近战鉴定尝试挣脱(难度等同于该战技获得的额外成功数)。击退 Knockback(威能花费:4):将目标击退一个距离范围。每获得1个额外成功,可让目标在本轮内防御力降低1。击倒 Knockdown(威能花费:4):势大力沉的一击。直接让目标陷入倒地状态。偷窃 Pilfer(威能花费:3):使用属性+潜行进行判定。从目标身上盗走一件非武器物品,每个额外成功为一名盟友提供1点威能。拉扯 Pull(威能花费:4):需使用带有“拉扯”标签的武器。将目标向指定方位拉近一个距离范围,每个额外成功降低目标在本轮内的1点防御力。揭露弱点 Reveal Weakness(威能花费:3):攻击成功后降低目标2点吸收值(Soak),持续轮数等同于额外成功数。若目标吸收值在6点以上,则将其减半(向下取整)。可用工艺或武略替代战斗技能进行判定。绊马Unhorse(威能花费:5):角色将她的对手从坐骑上掀下,使他从坐骑上摔下来。将目标从坐骑上击落,并选择一项效果:让他倒地或在本轮剩余时间内,每多1个额外成功使其吸收降低1。QUOTE边栏:累计威能与战斗技能你可能已经注意到,运动、近战和远攻没有独特的累计威能行动。这是因为这些技能与基础的战斗数据有关,如攻击、防御或机动。然而,没有什么能阻止一个有进取心的玩家炫技一个非攻击行动,用这些技能中的任何一个来累计威能。例如,一次擦过敌人脸颊的特技射击或展示自己不可思议速度的行为,可以是用远攻或运动的累计威能行动。说书人是决定什么被允许、什么不被允许的最终裁决者,但《擢颂:精华版》鼓励趣味和创造力。战斗中的移动在战场上,静止就等于死亡。真正的尊者从不呆立原场挥舞兵刃,她们在刀光剑影中穿梭、盘旋、冲刺,将战斗变成一场死亡的华丽舞步。在《擢颂》中,位置的变换与刀锋的交汇同样重要。为了维持战斗的平衡与节奏,一名角色在一轮中只能进行一个移动动作(即便该移动是反射动作),除非通过特定秘法的加持获得了额外的移动动作。一些移动动作可以作为速击的一部分使用,这将在该动作的文本中说明。• 移动:尊者可以用一个反射动作移动一个距离范围,这包括任何方向的水平移动,或者使用装备向上攀登.在没有装备支持的状况下进行攀登或者游泳等非标准移动不属于反射行动的范畴.• 瞄准:这是一个简单动作,角色站立不动并瞄准目标,之后进行一次远程攻击,骰池获得+3加成.这可以是速击动作的一部分.角色无法在一轮内同时进行瞄准并用反射动作进行移动• 起身:角色在陷入倒地状态后可以用反射动作起身,如果有敌人干涉,则使用简单动作起身,在起身之后如果还有其他动作则视作进行速击动作,承受相应减值.每轮只能进行一次起身对抗• 冲刺:作为一个简单动作,角色向目标移动一个距离范围,然后进行一次骰池+3的近战攻击,这可以是速击动作的一部分,角色无法在一轮中对同一目标进行反复的冲刺动作.• 狂奔:作为一个简单动作,角色可以移动两个距离范围距离在战斗中,角色会通过频繁移动来抢占优势位置、创造有利条件。相较于精确的移动距离,角色之间的相对位置更为重要。因此,我们采用一种抽象的距离概念,重点在于判断目标是否“可被攻击”或“本轮内是否可到达”。这些抽象的距离被称为距离范围,用于描述某人(或某物)相对于你角色的远近。距离总是相对的,决定了角色之间的位置关系。例如,你的角色可能正与一名敌人处于近距离,同时与另一名敌人处于短距离,而这两个敌人之间则可能是中距离。再次强调,距离是相对而非精确的,因此无需在脑海中构建精细的战场地图。如果觉得困难,可简单想象为我方角色位于战场一侧,敌方角色位于另一侧。通常,对手总在同一个方向,不必纠结于每个角色之间的具体朝向。在近距离close range范围内,角色彼此摩肩擦踵,可以直接白刃交锋,近战都发生在近距离范围内在短距离 short range内,单纯挥剑无法触及目标,但你可以几步之内进入交锋距离.在中距离 medium range,角色间的距离较为遥远,这也是投掷武器的最大射程在远距离long range,角色只能看到彼此之间模糊的身影,没有特殊装备的支持无法进行交流.在远距离只能使用远程武器进行攻击在极限距离(extreme range),角色距离过远,几乎无法进行有效交战。彼此仅能勉强辨认身影,即使最长射程的武器也无法触及。在没有魔法辅助的情况下,作战几乎不可能实现。QUOTE视觉辅助工具如果在脑海中保持区域地图感觉困难或不便,团队可以使用视觉辅助工具来帮助追踪。因为《擢颂:精华版》不使用具体的数字来表示距离,这些视觉辅助工具可以是任何有助于在脑中保持相对距离而无需按比例缩放的东西。你可以使用一个画有粗略区域的游戏垫,或者用索引卡制作一张地图。在游戏空间上为这些区域写上粗略的描述,例如“茶馆入口”和“数十张桌子”。然后玩家可以使用代币来代表他们的角色,并将它们放在卡片或地图上。每张卡片或区域代表彼此之间的一个单一距离范围。这使得玩家可以轻松判断对手和盟友有多远,而无需绘制复杂的地图或测量距离。在远程游玩时,你还可以使用一些在线工具,例如带有代币的虚拟地图。伤害与健康槽角色的健康槽反映其生理状态,体现受伤程度与承受伤害的剩余能力。角色在战斗中被致命攻击击中后将承受伤害。每当受到伤害,需从左至右在对应生命值等级的方框内进行标记,以追踪受伤情况。每个生命值等级均对应一个数值。当该等级的方框被标记时,角色在所有需要掷骰判定的行动中(伤害判定除外),均须承受该数值的骰子减值。骰子减值不叠加,实际生效的减值仅取当前所有标记中数值最差(最右侧)的那个等级所对应的数值。角色初始拥有七个生命值等级:两个“0级”、两个“-1级”、两个“-2级”和一个“无法行动”。尊者角色可通过秘法·壮牛法(第204页)获得额外生命值等级。这些数值反映了角色因伤口疼痛与注意力分散而承受的判定惩罚,称为伤势减值。每个生命值等级也有对应的描述名称:0级:擦伤-1级:受创-2级:重创当某项效果提及“重创生命值等级”时,即指角色的“-2级”生命值槽,反之亦然。无法行动当角色进入“无法行动”生命值等级时,意味着其遭受了严重的打击。此时角色处于以下状态:• 陷入濒死,需要立刻接受医疗• 丢盔卸甲,可能被敌人俘虏• 孤立无援,可能叛变• 手无寸铁,毫无防备在无法行动状态时,角色的威能限定为0,但依然可以进行有限的行动.角色无法在该状态下为自己累计威能,进行关键攻击,进行擒抱或者速击动作. 在针对无法行动角色进行制敌攻击时会降低该无法行动角色的威能并同时为自己累计威能,并且所有针对他们的战技花费降低到一点。 在适当的状况下,说书人可以让玩家接受角色永久死亡,玩家可以在战斗开始时提出这一要求,并且必需获得大多玩家的同意,在征得同意后,则陷入无法行动状态的角色会进入濒死状态,需要使用学术Sagacity技能为骰池进行鉴定,失败则立刻死亡.作为补偿,接受永久死亡的战斗会在开始时让所有玩家角色获得2精气和3威能。戏剧性伤势当角色承受了足够伤势将进入无法行动状态时,玩家可以选择忽视相应伤害,选择接受戏剧性伤势,由玩家选择以下的一种效果:• 对角色的一项属性造成伤势,角色的每种属性都只能承受一次戏剧性伤势.使用承受戏剧性伤势的属性进行鉴定会承受-1骰池的惩罚,直到接受治疗• 让角色的主要或者次要优势承受伤害.这可能代表你的盟友或者法宝承受了伤害,或者财产受到损失,庇护所被破坏,等等在无法行动后再次受到伤害的角色会承受一次戏剧性伤势。如果死亡不在考虑范围内,任何会立即杀死角色的效果会改为造成一次戏剧性伤势。一些魔法攻击可能会造成恶性伤害。这是一种特殊的伤害类型,当角色承受它时应该被不同地标记。恶性伤害无法通过正常手段治愈,也不会在恢复场景中恢复。治愈恶性伤害的唯一方法是使用秘法或其他魔法。承受恶性伤害的敌对者无法在他们出现的同一场景中治愈它。他们必须撤退才能治愈他们的重伤。治疗和痊愈从严重的伤势中痊愈需要长期的修养与治疗,或者依赖巫法那扭曲现实的力量。只要拥有充足的休息与时间,角色总会随着时间的流逝而自然痊愈。角色会在恢复场景中清空所有已标记的健康槽 。这种场景被视作中场时间 ,侧重于角色间的互动、汇报、策略讨论或纯粹的闲暇,而无需进行任何鉴定。这类场景可能持续数小时甚至数天,其具体的物理时间长短对恢复效果并无影响。尊者和其他更强大的存在比普通凡人恢复得更快。这由一个恢复品质来表示:凡人有次级恢复,这意味着治愈伤口和从疾病中恢复需要三个恢复场景,或当角色达到一个主要里程碑时,以先到者为准。尊者、邪魔、神明和其他魔法实体有高级恢复,这使他们能够在一个单一的恢复场景中治愈。普通的恢复场景无法治愈戏剧性伤势。这些伤势代表了更深层的挫折与创伤,角色必须耐心等待其自行愈合。通常情况下,在每一个章节/季 结束时,角色可以消除一个戏剧性伤势。恢复场景不会清除戏剧性伤势,因为它们是更大的挫折。相反,角色必须等待伤势自行恢复。角色在达到一个次要里程碑时可以移除一个戏剧性伤势。玩家可以按任何顺序选择恢复戏剧性伤势,无论他们是以何种顺序受到的。如果角色们时间紧迫,或者一个角色需要立即的治疗 ,角色们必须使用秘法或者巫法来治愈伤害。当以这种方式治疗时,伤害从最严重到最不严重逐步治愈,从健康槽的右到左移除标记。一个无法行动的角色需要立即的关注;有时那是以魔法形式治愈重伤,但也可能需要从敌人魔爪中解救角色,或扔给她一把新武器让她重返战斗。当一个角色无法行动时,她的盟友可以采取行动为该无法行动的角色累计威能,将她的威能从0提升到10。一旦她的威能被填满,她就不再无法行动,她的威能再次重置为0。角色可以使用任何累计威能的行动来帮助无法行动的角色,包括使用学术技能来治愈她。非战斗伤害 (Non-Combat Damage)尽管战斗是角色受伤最常见的情形,但在尘世之中仍有许多其他因素可能对尊者造成伤害。并非世间每一处都易于通行,也并非所有踏足之地都友善相待。非战斗伤害在角色暴露于威胁期间随时间造成伤害。这被称为间隔,以轮、场景或天为单位测量。在每个间隔,效果对其暴露的角色造成其伤害评级的伤害,这类伤害忽略角色的吸收。角色可以通过一次合适的属性+技能鉴定来减轻伤害,对抗效果的难度。抵抗鉴定成功会减去一点来袭伤害,额外成功会1:1地减少伤害。部分效果(如中毒)具有“持续时间”,这是指效果在初次遭受后持续生效的时间,同样以“轮”“场景”或“天”为单位计算。如果伤害以“轮”为单位计算但在战斗场景外生效,则视为速发威胁,瞬间作用于角色,要求其迅速应对。在非战斗环境下,将一“轮”视作所有玩家角色依次陈述行动的一次循环。此时不可使用中场时间或戏剧性场景规则。• 环境危害会影响该区域中的所有角色,并通常每隔数轮造成一次伤害。某些危险会每轮持续造成伤害,直到角色脱离该区域为止。陷阱作为一类环境危害,角色可凭“察觉”技能在触发前发现并规避。环境伤害每轮对角色生效一次,生效时机通常为:进入伤害来源区域时,或在该区域内结束行动轮时。角色可以使用一个“杂项动作”进行抵抗,除非该来源明确要求反射性鉴定。• 坠落从高处坠落的角色在落地时立即承受伤害,不按周期计算。坠落的伤害等级基于坠落距离——自“近距离”起,每增加一个距离范围,伤害等级提升1点(例如:短距离为1点,中距离为2点,以此类推)。抵抗坠落伤害的难度等于伤害值。• 毒药通常通过摄入、皮肤接触(如武器涂毒)、注射或吸入等方式影响单个角色。毒药一般持续时间较短,且具有侵略性间隔,伤害每轮持续生效。当角色鉴定抵抗毒药伤害时,每获得一次成功,亦可将毒药的持续时间减少一轮。抵抗毒药属于反射性鉴定。范例:多变鸢尾摄入一种侵略性毒药,该毒药每轮造成2点伤害,持续5轮,抵抗难度为5。在她的行动轮,她投掷8枚骰子(耐力5+生理3)抵抗伤害,并获得5个成功。她将受到的伤害减少1点,因此承受1点伤害(尽管她的吸收为2),同时将毒药持续时间减至4轮。下一轮,她必须再次进行抵抗鉴定,若成功,持续时间将减至3轮;持续成功的抵抗可能使毒药效果完全消失。疾病与毒药类似,疾病通常影响单个角色,但持续时间更长,这往往跨越多个场景乃至数日,且伤害方式不同:疾病不在固定间隔造成伤害,而是在其持续期间逐步损害角色,随着时间推移,症状会愈加严重。疾病的严重程度(即属于凡俗性质还是魔法性质)会影响其施加的减值类型。未经治疗的疾病对凡人可能是致命的,不过尊者对凡俗疾病导致的死亡免疫。以下是严重凡俗疾病(如肺痨)的示例:当角色感染疾病时,需先确定其严重等级。每次间隔结束后,玩家必须进行一次“耐力+生理”鉴定以抵抗疾病,鉴定难度根据疾病等级设定。若鉴定失败,疾病的严重等级会上升;反之,成功抵抗则会降低严重等级,轻微疾病甚至可能因此痊愈。每个疾病等级对应不同的间隔与抵抗难度,格式为:(间隔,难度)轻微(间隔:1周,难度:3):疾病程度较轻,仅偶尔引发不适或疼痛。每章节一次,角色在某次生理相关行动中承受2骰减值,具体应用时机由说书人决定。严重(间隔:1个月,难度:5):疾病已成为持续困扰,妨碍角色正常行动。角色在所有生理相关行动中承受2骰减值。极端(间隔:1个月,难度:7):疾病已发展到近乎全身不适的程度。角色在所有行动中均承受2 骰 减值。此减值也适用于静态数值,如防御力和吸收值。角色可以尝试治愈疾病,这会促使患者在间隔结束前额外进行一次抵抗鉴定,难度与当前疾病等级相同。实施治疗时,玩家需进行一次成功的“属性+学术”鉴定(基础难度5),并将获得的额外成功作为奖励骰子加入患者的抵抗池。试图治疗的角色必须拥有相应的材料、医疗设备,并投入时间研究疗法;若缺乏这些条件,鉴定难度将提高至7。QUOTE非战斗伤害示例 酷热或严寒 伤害/间隔:每5轮1点 持续时间:— 难度:3燃烧的建筑或环境 伤害/间隔:每轮2点 持续时间:— 难度:5熔岩 伤害/间隔:每轮3点 持续时间:— 难度:5严重的沙尘暴或雷暴 伤害/间隔:每5轮1点 持续时间:— 难度:3超自然冰暴 伤害/间隔:每轮2点恶性伤害 持续时间:— 难度:5地狱寂风 伤害/间隔:每轮1点 持续时间:5轮 难度:3受污染的食物(毒药) 伤害/间隔:每轮1点 持续时间:5轮 难度:2接触性毒药 伤害/间隔:每轮1点 持续时间:5轮 难度:3特殊战斗角色之间的战斗并非总在麦田间徒步持剑进行。有时他们骑在马背上交锋,或是在深达五百里的悬崖峭壁间搏杀。以下规则旨在帮助裁决这些特殊情境下的战斗。区域攻击当攻击针对某一效果区域(如近距离范围内的所有目标)时,攻击者仅需进行一次攻击检定,并将该次成功数应用于所有目标的防御值。在制敌攻击中如常对防御值最高的目标累计威能,且贯通值仅生效一次。在关键攻击中,攻击者必须消耗等于最高防护值的威能才能发动。若区域内目标的防护值不同,而攻击者无法支付最高防护所需的威能消耗,则该目标将被豁免,攻击转而针对次高防护值的目标。计算伤害时,取最低的成功差值,加上消耗的威能,再加上来自武器或法术的伤害加成,然后进行一次掷骰。最终伤害适用于每个目标的吸收值独立计算。对战团(第322页)进行区域关键攻击时,其伤害评级增加2点。范例:月轮尊者“洞见者”薇娜施展巫术“黑冥死蝶”,掷出12个成功,对抗四名龙裔——其中两名防御值为5,两名防御值为4。龙裔首领的防护值为6,而薇娜当前拥有8点威能。她消耗6点威能发动攻击,加上最低成功差值7(12成功-5防御),然后掷伤害骰并获得5次成功,“黑冥死蝶”法术使伤害再增加2次成功,总计7次成功。两名吸收值为5的龙裔受到2点伤害;另外两名吸收值为3的龙裔受到4点伤害。 交锋当一个对手尝试攻击一名角色时,被攻击角色可以选择进行一次称为交锋 (clash) 的特殊攻击。这次攻击是对来袭攻击的反射性反应,允许角色立即反击,以一种主动的方式抵抗攻击,而不是处于守势。这只能用于对抗关键攻击。角色必须有可用的威能来下注才能进行交锋。这可以是任意数量的威能。一次交锋行动发生在角色行动轮之外,但算作一次行动。如果一个角色在她选择进行交锋的战斗轮中已经行动过,那么这次交锋会用掉她下一轮的行动——意味着下一轮她不能进行简单动作、速击或进行其他交锋。角色在战斗的第二步选择回应一次攻击,作为她的“防御动作”,但这不是防御,而是进行一次对抗攻击。尽管这是在第二步发起的,交锋创造了一种独特的情况。为了宣告秘法或其他效果的目的,将两个角色都视为在第一步行动。一旦交锋被发起,在第一步和第三步只能激活可以修正交锋的效果。如果攻击者做出了一个无效的选择,她可以在交锋被宣告时改变她的宣告。这省去了第二步和第四步,实际上是用重复的第一步和第三步来取代它们。在两个角色都进行投掷之后,立即进入第五步,按照下面详述的决战攻击流程进行。在进行交锋时,角色在对手攻击她的同时对攻击者进行一次攻击。这些鉴定结果不是对抗彼此的防御力,而是互相抵消。这次攻击也必须是一次关键攻击,只有剩余成功数的一方可以投掷以造成伤害。她仍然必须花费威能来进行这次关键攻击。一个角色不能将交锋行动与其他行动组成速击,也不能对区域攻击进行交锋。此外,由于双方的攻击是同时发生的,交锋不能被任何一方反击。一个角色每轮只能进行一次交锋。困难地形困难地形包含一切使常规战斗难度提升的环境,例如:崎岖的岩地、茂密的灌木丛、建筑间的狭窄缝隙、浓密的森林,或是布满碎玻璃的地面等。具体何为困难地形由说书人裁定,常见的类型包括深厚泥沼、拥挤人群等场景。在困难地形中移动时需遵循以下规则:移动动作由反射动作变为简单动作。角色无法进行狂奔动作。若尝试冲刺,将承受3枚骰子减值。此外,根据说书人的判断,困难地形可能更易于提供掩蔽(相关规则参见第139页“掩体”部分)。擒抱有时角色间的战斗会演变为缠斗、抓握和扭打的擒抱。某些角色擅长近身格斗,并乐于将对手压制在地,逐渐消耗其战斗力。要进行擒抱,首先以徒手方式使用近战技能对目标的防御力进行一次标准的制敌攻击。若攻击成功,则宣告擒抱成立,而非获得威能。双方立即以近战技能进行一次对抗鉴定,以决定擒抱中的主导权。发起擒抱的角色可将此次攻击鉴定中获得的额外成功数作为奖励骰子加入其对抗鉴定中。擒抱不可被交锋。若无魔法协助,角色无法对拥有传奇体型特质(第317页)的目标或规模大于0的战团(第323页)发起擒抱。擒抱中的角色对擒抱外的攻击者防御力降低1点;擒抱双方彼此视作无防御力,所有互动均需通过对抗鉴定解决。在擒抱状态下,角色可执行以下行动:• 攻击:角色可通过对抗性的近战鉴定进行制敌攻击或关键攻击。若主导方正在压制对方,则无法执行此行动。• 挣脱:非主导方可尝试逃脱擒抱。进行一次属性+运动或生理的对抗鉴定,对抗主导方的属性+运动或生理。若成功,则立即结束擒抱。• 对抗:非主导方可尝试夺取主导权。双方均进行属性+近战对抗鉴定,重新确定主导地位。若此行动由被压制的角色执行,则成功后仅脱离压制状态,不会获得主导权。• 压制:主导方可尝试压制对手,使其更易被盟友攻击。进行一次对抗性的生理鉴定,成功后使目标的防御力降低2点。之后可无需鉴定即保持压制,但若无魔法辅助,维持压制期间无法执行任何其他生理行动。• 投掷:主导方可将对手摔出擒抱,此为一个威能消耗为2的近战战技。进行一次如同关键攻击的近战攻击鉴定,成功可将对手推出一个距离范围或令其倒地。额外成功数可用于掷投伤害,但消耗的威能不加入伤害计算。此行动将直接结束擒抱。骑乘战斗骑乘坐骑的角色在与徒步对手交战时具有多方面优势。坐骑能显著提升机动性,使角色能够以反射动作执行狂奔移动。每当角色如此狂奔后,所有与骑乘相关的战技消耗降低1点(最低为1)。例如:冲入敌阵以驱散部队可采用“击退”,以长矛刺穿敌人可选用“揭露弱点”或“纠缠”,用套索擒拿逃敌则对应“拉扯”等。若此次反射性狂奔作为累计威能行动的一部分执行,则可额外获得1点威能。此外,骑乘角色在与未骑乘的对手作战时,进行近战攻击可获得1枚骰子加成,且防御力提高1点。若敌人使用长兵类武器,此加成即被抵消。若角色骑乘的是非常规坐骑(如巨鹰、大象等),则需额外注意高度差异,当位于高处(如骑乘巨大或极高的坐骑)时,若无长兵类武器,角色无法攻击与她不在同一高度的对手。 未持长兵类武器的徒步角色可尝试通过运动技能攀爬坐骑(难度3)以拉近距离。飞行坐骑 赋予角色更强的机动性,允许她在同一轮内以速击方式组合一次战斗动作与两次标准移动动作(但两次移动动作不可组合使用)。这使得角色能够实现诸如“移动至近距离——攻击——退回至短距离”的灵活战术。海战当角色在海上航行(或乘坐数英里高空的大型载具)时,冲突可能不仅发生在个体之间,也可能在不同船只之间展开。船对船的战斗基本遵循常规战斗规则,只是船员需协同攻击对方船只本身,而非直接攻击对方船员,除非其中一方主动实施登船跳帮作战。在海战中,角色可执行以下与船只相关的战斗行动:操作船只攻击敌舰;协同为本方船只累计威能;对敌船发起关键攻击,以摧毁其船体。此类攻击通常使用导航技能进行,若角色具备适用的战争类效果,亦可酌情用于修正鉴定或行动。角色也可执行常规战斗行动,例如对敌舰船员进行远程攻击,或击退登船的敌人。船只本身拥有独立的生命值等级、防御力、吸收值与防护值,并根据船型应用相应的武器与护甲加成。船只不会自主行动,也不占独立行动轮次,而是由船员代为操作。当船只生命值降至一半(向上取整)时,船体开始下沉,此后所有占位机动与冲撞行动均承受2枚骰子减值。在水上判定规模与距离时,仍使用常规距离范围,但距离基准以船只尺寸为参照,而非人体尺度。船只每轮可进行一次反射性移动,如同普通角色;但若试图抢占有利位置,则必须执行占位机动行动。角色不能将两个船只行动组合为速击,但某些船只行动可与其它行动共同组成速击。以下是海战中可选的船只相关行动:•发射炮火 使用导航或远攻进行的基础攻击行动,可选择制敌攻击或关键攻击。此行动每轮最多可执行两次。拥有法宝远程武器或远程魔法(包括法术)的角色,其攻击可视为炮火。•占位机动 操帆手可通过此行动调整船只位置。使用导航或武略进行一次制敌攻击,成功后直至该角色下一轮,船只防御力提高1点。若船只配备船桨,也可使用生理技能进行此项鉴定。•冲撞(消耗威能:4)此为一类战技,需在本船处于目标近距离内时发动。撞击后两船纠缠,被撞船只每承受一个额外成功,其吸收值降低1点。若吸收值因此降至0,船只同时受到1点伤害。若此次撞击造成的伤害使目标生命值低于一半(向下取整),则目标立即开始下沉。冲撞成功也允许本船乘员执行接舷行动。被撞船只需由一名船员执行占位机动方可脱离纠缠。•接舷 在冲撞战技成功后,角色可离船登上敌舰,视作一次简单的移动行动。此行动可与一次标准攻击组合为速击,但若两船相距过远,则若无魔法辅助便无法登船。•逃离 船只执行一次简单的移动行动以脱离敌船。执行此行动需拥有足够威能以克服目标船只的防护值。船只的建造参照下文表格,选定船型并装备合适武器。当驾驶员或船长的导航技能达到3级时,船只防御力+1;达到5级时船只防御力再+1。QUOTE船只类型:轻型 防御力 :3 吸收 :2 防护:5 健康等级:8船只类型:中型 防御力 :2 吸收 :3 防护:6 健康等级:10 船只类型:重型 防御力 :1 吸收 :4 防护:7 健康等级:12船只武器:轻型 命中:+2 伤害:+1 贯通:1船只武器:中型 命中:+1 伤害:+2 贯通:2船只武器:重型 命中:+0 伤害:+3 贯通:3船只武器根据第341页的一般指导方针,酌情添加标签。sosgame672026-02-02 13:13#21生理壮举有时,角色想对无生命的物体造成伤害,或者将它们举起并抛掷。每当角色想凭借纯力量与环境互动时,这被视为一次力量壮举 ,并使用生理(Physique) 技能。尊者是近乎神圣的存在,能够完成令人印象深刻的壮举。举起轻型物体非常简单,无需鉴定;但举起重型物体(如倒塌的石柱或巨石)则需要鉴定。尽管尊者能做出惊人举动,他们仍受限于物理尺寸。这意味着若无特定魔法辅助,他们无法举起整座山或阻止海洋,但他们可以尝试改变河流的走向。在大多数情况下,尊者可以轻松完成任何满足其力量条件的壮举。例如,若她想将一根石柱举过头顶并掷向敌人,她可以直接这样做。然而,有时力量壮举会涉及极端情况:例如迫使一条河流改道,或徒手一砖一瓦地拆毁一座塔楼。这类情况应视为事业 。对于大多数力量壮举事业,可将其视为危境行动 。只有当壮举耗时漫长或符合危境行动条件时,角色才需要进行力量壮举事业。角色可以轻易举起、投掷或破坏任何轻质或脆弱的物品。一旦他们试图举起或移动更大物体,玩家便需为力量壮举进行鉴定。壮举的类型取决于物体的大小与重量,可分为三类——次级适用于与角色尺寸、重量相近或相当的物体。 高级适用于明显大于或重于角色的物体。 极限适用于远超角色、足以形成压倒性优势的物体。若尊者的生理技能至少为1点,她可无需鉴定即完成次级力量壮举,这体现其卓越的身体训练。进行一次力量壮举需对抗预设难度:标准(3)、挑战(5)、传奇(7)。当玩家描述其行动时,由说书人决定力量壮举的难度及事业要求(如适用)。次级(生理骰池需求:1-4)涉及普通凡人经训练便可完成的动作。标准(难度3): 将一名成年人或一个铁砧举过头顶;踢开一扇橡木门。挑战(难度5): 双手举起一匹成年战马;徒手弯曲一根铁棒。高级(生理骰池需求:5-9)涉及凡人无法完成的动作。标准(难度3): 举起一头耶迪姆(yeddim);徒手升起一座吊桥;用拳头击穿砖墙。挑战(难度5): 单肩扛起一座巨型石像;强行打开一扇上锁并加固的城堡大门。极限(生理骰池需求:10+)即使对尊者而言也令人叹为观止的壮举。标准(难度3): 拉动一整列首尾相连的商队货车;将一块巨石劈成两半。挑战(难度5): 在拔河中胜过一队yeddim;将一艘大船从瀑布边缘拖回。传奇(难度7): 在地上撕裂出一道裂隙;一脚踢出一条穿山小径。当尝试以力量壮举破坏物体时,使用合适的工具可为该行动提供加值成功。使用法宝 工具则可提供 2个额外成功。单次鉴定解决有时,尊者会遇到由杂鱼角色构成的障碍:一个挡路的无名狱卒,或一个在价格上不肯让步的固执马贩。与其为了解决这种僵局而展开完整的系统鉴定,说书人可以诉诸单次鉴定解决。尊者投掷任何适当的技能,如果他们获得三个或更多成功,就击败了这个杂鱼目标。如果失败这次鉴定的后果不会改变这个故事的结果,说书人根本不应该要求鉴定,并允许玩家的角色成功。sosgame672026-02-02 14:02#22事业 (VENTURES)有时,角色想做的事比一个简单动作所能涵盖的更为耗时或复杂。例如,他们可能想创造奇迹、推动法律变革,甚至仅凭意志和魔法就塑造洪荒 。逐项演绎这些活动会十分乏味,尤其当它们可能需要数周乃至数月才能完成。另一些情况下,角色需要执行一连串动作,并受限于紧迫的时间。比如,在古墓守护者追上来前解开一道复杂的谜题锁 ,或是参与一场以一方成功追及或逃脱为终结的追逐。在上述两种情景中,说书人可将该活动构建为一项事业。本节提供了一系列规则,帮助说书人快速创建一套代表角色史诗壮举的事业框架,并包含大量可直接使用的预制事业范例,涵盖以下类别:• 处于危境 下的普通与简单行动• 制作物品与构建建筑(包括凡俗与魔法制品)• 推动涉及社区、社会与民众的变革• 复杂的调查与研究• 仪式与其他超自然工作• 旅行、追逐与探索事业系统每当角色的行动在时间或复杂程度上超出单次鉴定的范畴、涉及多个独立步骤,或代表着一场与时间的赛跑时,说书人 便可将其构建为一项事业 。事业包含以下基本要素。先决条件首先确定角色是否具备尝试该行动所需的先决条件:必要的技能或其他特质。大多数情况下,即使某技能等级为0,角色仍可尝试(例如任何人都能尝试研究或骑马)。例外通常出现在需要特定超自然能力的行动中,例如需要拥有精气 、魔宠或特定秘法。典型的例外包括制作法宝和塑造洪荒,这些都需要相应的特殊秘法才可尝试。障碍事业中的每次鉴定都代表克服一项障碍。下文的各范例事业类型均提供了常见障碍列表,但说书人可根据具体情况及角色已完成的任务(可能消除某些障碍)进行调整。预先确定阻碍角色成功的第一个障碍。若有人试图阻挠或存在直接竞争,障碍可以是另一名角色;否则,它可能是一种困境、一个需要技巧与努力才能完成的任务。克服障碍所用的骰池 取决于角色的处理方法(遵循通常规则),但每种事业类型都有一个或多个常用骰池建议。角色克服第一个障碍后,说书人设定下一个障碍。她可预先规划一系列障碍并按序引入,但局势可能因法社 行动或其他角色介入而改变,障碍也随之变化。例如,对手可能在事业中途察觉并试图干预。说书人需在事业开始时设定其包含的最低(或基础)障碍数量。该数量可能在事业进程中因后果 (见下文)而增加;若角色或法社在冒险中取得重大进展,合理移除了某个障碍,则经说书人批准后可减少障碍数量,但不得使事业少于一个障碍。通常,一项事业的基础障碍数量为2到5个,取决于其复杂程度。例如,撰写一本小说可能相对简单但耗时漫长,导致两个障碍之间相隔整个故事 ;而在拥挤的城市街道上赛跑则短暂而刺激,可能在几个战斗轮 内面临五个障碍。时间尺度 事业发生的时间尺度决定了玩家可间隔多久投掷一次以克服障碍(即取得进展),以叙事时间衡量。尺度单位包括:轮 、场景 、章节/季 和故事 。说书人根据事业类型预先确定时间尺度。例如,深入研究通常以场景(小时计)为尺度,而赛跑则在数个行动轮内进行。不过,角色在间隔期间被假定于中场时间 为事业投入时间。例如,他们可能在团队实际扮演的场景之间于图书馆花费数小时,或为招募军队而散布消息。因此,每次鉴定都是自上一障碍以来角色中场时间工作的顶点,这意味着鉴定应在适合该行动的戏剧性时刻、于某个场景中进行。玩家当然可主动发起一个戏剧性场景 专为鉴定服务,类似于战争中的戏剧性场景(参加后文)。即使场景与事业无直接关联,只要玩家能通过炫技 让角色偶然发现资源或获得突破当前障碍的洞察,仍可进行鉴定。或者,说书人可将其视作一个戏剧性场景(见第120页)。在某些情况下,每章节鉴定一次可能不适用(例如故事节奏需加快或游戏频次较低)。此时,玩家与说书人可协商:进入适量的中场时间,并以戏剧性场景蒙太奇展现角色工作,作为替代方案。采用此法时,将中场时间视为介于场景与章节之间的时间单位,角色每章节最多可三次切入中场时间以加速进程。难度和先机 说书人在每个障碍出现时设定其鉴定难度 (如何确定难度参见前文)。若障碍是另一角色,则鉴定改为对抗 若玩家鉴定成功,可根据事业类型将额外成功 用于购买先机 。每个先机需消耗特定数量的成功数。在任何事业类型中,玩家可以1:1的比例将额外成功转化为克服下一障碍鉴定时的奖励骰子 ,最多5个。在任何对抗事业 中,玩家可以1:1的比例将额外成功转化为对手下一障碍鉴定的骰池减值 ,最多5个。这两种基础先机均不能由最终障碍鉴定产生,且不能连续用于两个障碍。各范例事业类型列出了更具体的常见优势,但说书人可在适当时自行构思。若玩家鉴定失败 或选择走捷径 (见后文),角色仍以某种方式克服了障碍,但会引入一个后果。若玩家大失败 ,则角色未克服障碍,须在下一间隔再次尝试,同时承受一个后果。或者说书人可裁定大失败已使整个事业无法完成,施加一个最终后果并立即终止事业。后果 障碍鉴定失败并非毫无进展,而是角色仍取得进展,但失败为事业或其结果引入了后果。说书人根据事业类型决定后果性质。各范例事业类型为其常见障碍提供了一系列常见后果。有些后果与特定障碍相关(如在制作中失去工坊 使用权与“材料和工具”障碍相关);有些仅影响最终产物或在当时妨碍角色。在任何事业类型中,说书人均可将“增加一个障碍至事业总障碍数”作为基础后果。此后果不能由最终障碍鉴定产生,以防事业无限期拖延。若障碍是另一角色,则说书人不能增加障碍作为后果,而是对手以其额外成功获得先机。说书人可裁定一项事业在恶化前可承受的最大后果数量。若完成时限至关重要(如角色正与时间赛跑),则说书人根据截止日期的紧急程度设定最大值。例如,角色试图在被追兵找到前完成神秘仪式,则事业极为紧急,最大后果数可能仅为1;若追兵稍远,紧迫性较低,最大后果数可能设为3或4。即使时间尺度较长,事业仍可能紧急(如须在一月内制成法宝以防邪魔入侵尘世),此时在故事尺度上进行,最大后果数可能仅1或2。若玩家失败次数达到最大后果数,事业彻底失败,最终后果自动实现法社试图避免的命运。例如上述例子中,最终后果即敌人在仪式完成前找到角色,很可能引发战斗。说书人无需为敌人找到角色进行额外鉴定——其成功与否由玩家的鉴定结果决定。但若敌人拥有特殊先机(如追踪秘法或嗅觉猎犬),可说书人可增加玩家障碍鉴定难度或移除其已获先机。对抗事业若事业存在竞争(如赛跑或编织比赛),说书人同样为每位对手进行障碍鉴定,与玩家的鉴定正常对抗;在对抗鉴定中,双方互为对方的障碍。额外成功可用于购买优势,或计入持续的决胜分 ,每次鉴定最多5点。至最终障碍鉴定时,累计克服总障碍数更多的一方获胜,败方事业失败。若出现平局,则比较累计决胜分成功数(再遵循正常平局裁决规则)。最终后果由竞赛性质及胜方如何利用胜利决定。结果若角色未因超时、败于对手或大失败而致事业失败,则在克服或绕过所有障碍后,事业即告完成。角色达成了目标,但须处理其努力过程中产生的任何后果。优势拥有某些优势可能使事业更容易或更不危险地完成。例如,对事业投入大量金钱(资源 )通常有所帮助,而拥有一队追随者 承担杂务则可加快进度。如果说书人裁定角色拥有一个或多个有助于克服障碍的优势,并且玩家通过炫技展示了如何利用这些优势,玩家可将来自优势的奖励骰子加入该障碍的鉴定中,最多5个。这些奖励骰子可与从上一障碍鉴定的额外成功所兑换的奖励骰子叠加,但两者均受常规骰池上限限制。此外,玩家可选择将相关优势投入到某一障碍中——即将更多资源专用于事业,使其暂时无法用于其他目的。投入的优势不提供奖励骰子,而是在鉴定成功的前提下,将相当于该优势骰池加成一半(向上取整)的成功数直接加入障碍鉴定结果,此加成不计入成功数上限。玩家可正常将这些成功用于购买优势,或按“每2个成功抵消1个后果”的比例,花费它们来抵消一个后果 。优势不仅需与事业整体相关,还必须与当前障碍具体契合;通过投入优势购买的附加优势或抵消的后果,必须对所用优势而言合乎逻辑。例如,在制作事业中,利用追随者帮助克服“单人无法完成”的障碍是合理的;投入他们来赢得其他知名工匠的忠诚以抵消“不完整”的后果也说得通。然而,用追随者来克服“不稳定的福地 ”障碍,或在建造道场 时获取增加精尘 恢复的优势,则并不适用。走捷径角色可通过走捷径来加速大多数事业的完成:即采取会导致更严重后果的快捷方式。每章节 一次,玩家可在任何已克服至少一个障碍的事业上宣布走捷径。此举允许玩家立即进行下一障碍鉴定(即使所需时间间隔尚未过去),但代价是自动承受一个由说书人施加的后果。若该鉴定失败,失败的后果将与走捷径的后果叠加——它们可能是两个独立后果,也可能结合成一个更严重、法社更难处理的后果。走捷径产生的任何后果均不得为事业增加障碍。只有当角色的方法在场景内能合理实现目标时,玩家才可走捷径。例如,为快速组建军队而走捷径招募佣兵 ,可能比精心挑选士兵更快克服障碍,但代价是欠下佣兵超出常规的债务以换取其即时效力。若障碍鉴定失败,说书人可将其表现为独立后果(如佣兵声名狼藉,连带损害法社声誉),或进一步抬高价格使角色深陷债务。除非秘法另有说明,允许角色缩短事业完成时间的秘法(例如用于制作事业的 Artisan Needs No Tools 秘法)可抵消因走捷径而产生的后果。QUOTE说书人角色与事业从事长期项目通常是玩家角色的领域,毕竟叙事焦点始终集中在他们身上。但这并不意味着对故事重要的说书人角色就不能拥有长期目标或在“幕后”展开行动。例如,一个冥法巫师可能正在编织黑暗仪式以召唤一支亡灵大军,或者一个残暴的暴君 可能正致力于修改法律,征收惩罚性税收以资助其军备竞赛。说书人应将这类背景事业视为依剧情节奏推进,且与玩家角色在自身追求上投入的时间同步。像《破局之法 (Bureau-Breaking Method)》(第196页)这类秘法可能会干扰这类事件,说书人应据此裁定其在叙事上对事件进展产生的影响。说书人无需通过鉴定来确定这类事业的结果。事业类型以下是本系统可涵盖的主要事业类型列表,以及可能适用的特殊规则。若玩家想尝试符合事业描述但不属于下列特定类型的事项,说书人可参考前述指南自行创建事业。危境行动 当角色必须匆忙或在极度压力下完成任何凡俗的简单行动时,便可构成此类事业。这是一种通用类型,可涵盖各种情况:从守卫返回前迅速挣脱镣铐,到被灵剑 抵喉时镇定阅读勒索信。说书人根据具体行动设定基础障碍数和骰池。与其他大多数事业相比,此类型更为开放,可即时创设各类具体障碍、优势与后果;此处所列条目为通用示例或模板。危境行动事业总有一个后果上限。先决条件: 无时间尺度: 一轮 基础障碍: 可变常用技能鉴定: 可变常见障碍: 缺少次要资源(难度3);抵抗恐惧/压力(难度3);寡不敌众(难度4);缺少关键资源(难度5);严重限制(难度6)常见先机: 在处理因走捷径而产生后果的尝试中获得+2骰子(1成功,最多+4骰子);呼叫后援,找到一种立即联系法社同伴或其他盟友的方法(3成功);制造分神,若在事业中断或结束后发生战斗,则自动获得伏击 (5成功)常见后果: 仓促行动导致效果降低;惊慌失措并向敌人妥协;留下罪证工艺 (Crafting)尊者的艺术家与工匠以其超凡技艺与奇妙造物闻名于世。此类事业涵盖实用工艺与创意作品,包括作曲、编剧等表演作品(但实际演出不在此列)。制作法宝 和道场 属于特殊情况,需先掌握《造物启蒙 (Wonder-Crafting Initiation)》秘法 ,并至少与一位擅长创造魔法奇迹的工匠学徒 共事一个故事 。若玩家在创建角色时选择了合适的优势来代表此经历,则可视为已满足后一先决条件。QUOTE个人规模的凡俗物品制作个人规模的凡俗物品(如剑、木筏、家具、装饰品等)通常无需事业,甚至无需鉴定。只要时间充裕,角色可直接制作。凡俗工艺事业出现在以下情况:角色与他人竞争;需比平时更快完成;有严格截止期限;或制作物品旨在实现更宏大目标(如给君主留下印象或获取声望),而非仅为物品本身。先决条件: 无时间尺度: 一个场景 基础障碍: 2常用技能鉴定: 工艺常见障碍: 材料和工具(难度3);设计缺陷或挑战(难度4);竞争(对抗)常见先机: 破坏该物品的力量壮举 难度+1(1成功,最多+3);同等时间内额外制作一件相同物品(3成功,无上限);赠送物品,使接受者获得对你的一项临时次要关系 ,或将已有的次要关系升级为主要关系 ,持续一章节 (4成功,最多一次)常见后果: 物品特性改变;使用次数有限;工匠声誉受损;部分必要材料损毁 大规模的凡俗物品 制作大规模凡俗物品(如船只、建筑、防御墙、高度复杂的机械装置,或足以武装整个军械库的大量小型物品)始终需要事业。先决条件: 工艺 1时间尺度: 一个章节 基础障碍: 3常用技能鉴定: 工艺、生理 常见障碍: 材料和工具(难度3);设计缺陷或挑战(难度4);单人无法完成(难度4);基础设施和位置(难度5);结构完整性(难度5);竞争(对抗)常见先机: 破坏/损坏该物品的力量壮举难度+1(1成功,最多+5);物品大小或数量增加原计划的一半(3成功,最多增加两次);赠送物品(效果同上,4成功,最多一次)常见后果: 耐久性降低;存在明显弱点;未完成;部分必要材料损毁创意作品 与个人规模的凡俗物品类似,创作小说、绘画、雕塑、音乐作品、舞蹈编排等创意作品,仅在有时限、存在竞争、处于危境下或旨在实现超越作品本身的更大目标时,才需要事业。先决条件: 无时间尺度: 一个场景基础障碍: 2常用技能鉴定: 工艺、表演 常见障碍: 材料和工具(难度3);复杂性(难度4);竞争(对抗)常见先机: 创作者在对任何熟悉该作品者进行社交鉴定 时获得+1骰子(1成功,最多+3);作为作品收益,获得临时最次资源 优势或将最次资源提升为次要资源,持续一章节 (2成功);同等时间内额外制作一件相同作品的副本(3成功,无上限);题献作品,使接受者获得对你的一项临时次要关系,或将已有的次要关系升级为主要关系,持续一章节 (4成功,最多一次)常见后果: 艺术家声誉受损;作品冒犯当权者;功劳被他人抢占法宝制作法宝是凡人能力之外的奇迹,始终需要事业。法宝设计规则见第344页,范例法宝见第346页。若角色想建造大规模法宝(如魔法船),说书人应相应调整以下要素。先决条件: 造物启蒙(见第196页)时间尺度: 一个章节或中场时间 (downtime)基础障碍: 4常见障碍: 材料和工具(难度4);设计缺陷或挑战(难度5);需要对法宝保密(难度5);无现存范例/记录(难度5);法宝或材料遭觊觎或憎恶(对抗)常见先机: 破坏该物品的力量壮举难度+1(1成功,最多+5);赠送物品(效果同上,4成功,最多一次)常见后果: 物品特性改变;吸引不必要注意;号令 存在缺陷或消耗增加;法宝具有意识且充满敌意;部分必要材料损毁;法宝被诅咒道场制作道场类似于大规模制作法宝,需相同秘法,且始终需要事业。道场设计规则见第351页,灶石 范例见第352页。先决条件:造物启蒙(第196页);一个可供占据的福地 时间尺度: 一个故事基础障碍: 3常见障碍: 材料和工具(难度5);单人无法完成(难度5);设计缺陷或挑战(难度6);需要对道场保密(难度6);无现存范例/记录(难度6);不稳定/充满敌意的福地(难度7);道场或材料遭觊觎或憎恶(对抗)常见先机: 损坏道场的力量壮举难度+1(1成功,最多+5);道场规模增加原计划的一半(3成功,最多增加两次);每小时精尘恢复增加1点(3成功,最多+1点/小时);为灶石增加一个额外号令(5成功,最多+1号令)常见后果: 道场具有意识且充满敌意;道场被诅咒;吸引不必要注意;灶石的号令或精尘恢复存在缺陷或消耗增加;部分必要材料损毁;被困在道场中修复修复物品、法宝或道场与从头制作流程相同,但基础障碍数减半(向上取整),所有难度降低1(最低为1)。每个修复事业都有一个代表物品损坏程度的障碍,其难度由说书人根据损坏情况设定。说书人可裁定某物损坏过于严重而无法修复,尽管秘法与其他魔法可能突破此限制。文韬 (Embassy)文韬事业专注于处理人际与社会事务。大多数文韬事业在组织或政府等更大规模上运作,但部分也可在更个人化的尺度上进行(例如间谍活动)。只要对某个社区及其成员产生影响,即可视为文韬事业。文韬事业的障碍鉴定通常发生在角色与参与该事业的团体或合作方互动的场景中。QUOTE领导组织领导一个组织需要协调一群人朝共同目标努力。实现该目标是领导者承担的一项事业。常见组织目标包括获取或产生新资源、对其他组织采取行动,以及推动地方性社会变革。例如,一名海盗船长可能从事掠夺商船或袭击岛屿村庄的事业(借此通过海盗行为获取新资源),而一支运动队的领袖可能致力于在锦标赛中击败对手。此项活动涵盖范围广泛,可对应组织的多种目标与形式,因此在某些情况下可能与其他事业类型重叠。例如,若商队领袖欲安全穿越危险野兽横行的区域,说书人可将其构建为领导组织(商队),前提是玩家的炫技表明他们通过驾驭商人、护卫等成员实现目标。反之,若炫技突出角色卓越的导航与高效旅行能力,而队伍其他成员仅跟随其领导,则同一目标可能需改用长途旅行事业 第163页)。角色也可利用此项事业向组织成员委派 任务,使其在无领导者直接指挥的情况下执行。如此,角色的团队可在法社忙于冒险时,于他处完成任务。若军队或海军在法社缺席时与敌人交战,此事业甚至可替代战争 或海战 场景。当对另一组织采取行动时,玩家的障碍鉴定可能面临代表对方组织实力、效率或资源的静态难度,或与敌对组织领导者的对抗。领导组织事业仅适用于角色身为整个组织的公认领袖,并能随心指导其行动的情况。若角色身处管理机构或其他更大等级体系中行事,请参见“施政行为 ”。先决条件: 被承认的权威时间尺度: 一个场景基础障碍: 3常用技能鉴定: 文韬 (Embassy)、仪态 (Presence) 或武略 (War)常见障碍: 资金和资源(难度3);声名狼藉(难度4);人数不足(难度4);士气低落(难度4);对成员的危险(难度5);动荡/内部冲突(难度5);无领导者指挥下行动(难度6);激烈竞争(对抗)常见先机: 训练成员,将其战团 的训练度 提升一级(4成功,最多+2训练度);获得临时最次追随者 优势或将最次追随者提升为次级追随者,作为持续一章节 的潜在新兵(2成功);获得临时最次不同组织的后台 优势或将三级后台提升为次级优势,作为来自强大赞助商的支持,持续一章节 (2成功);在此事业中额外完成一项小型任务(3成功,最多2项额外任务);赢得忠诚,使所有成员获得对你的一项临时次要关系,或将已有的次要关系升级为主要关系,持续一章节 (5成功,最多一次)常见后果: 忠诚度分裂;组织中隐藏叛徒;外部阴谋;成员无能或过劳;成员流失;获取的资源被证实非法或沾染血汗;组织行动引来竞争对手施政行为施政行为致力于推动政府或其他复杂、大规模的等级体系实现特定目标。角色必须属于其希望影响的团体,并身处能合理施加足够影响力的职位。施政行为涉及在复杂的政治与官僚体系中斡旋以达成目的,因此若角色是最高领袖并可简单下达命令,则应改用“领导组织”事业。施政行为的例子包括:通过或执行法律;改变政策或判决;与邻国进行军事或外交接触;集结整支海军或陆军;建造城墙、战壕、运河等基础设施;快速推动某项措施;以及拆除或改组组织结构。在某些情况下,角色可能意图完成如此剧烈的变革,以至于实际构成多个相关事业,例如废除整个政府并以新体制取代,或废除奴隶制并改造国家基础设施以使其有效运转。星轮尊者可在玉山 进行施政行为,以赢得神明青睐或援助,或实施其命运计划 。先决条件: 文韬 1,后台 (优势)或合适的指挥官 (优势)时间尺度: 一个故事或中场时间基础障碍: 3常用技能鉴定: 文韬常见障碍: 资金和资源(难度3);繁文缛节(难度3-5,取决于等级体系复杂度);敌对的公众舆论(难度4);缺乏内部支持(难度4);冗余/冲突的政策或法律(难度5);动荡/内部冲突(难度5);主动的反对或破坏(对抗)常见先机: 揭露体系内的腐败或阴谋(无论真伪),将一人从权位上移除(1-5成功,依目标重要性/级别而定,无上限);在与赢得信任的外国机构互动时,社交鉴定获得+1骰子(1成功,最多+3);从此等级体系中获得临时最次后台 优势或将最次后台提升为次级优势,作为持续一章节 的社会资本 (2成功);从体系内部获得一个临时最次盟友 ,作为欠你人情者,持续一章节 (2成功,最多3个盟友);同上获得一个临时次级盟友 (4成功,最多2个盟友);同上获得一个临时主要盟友 (6成功,最多1个盟友)常见后果: 特权或官职面临危险或丧失;树立强敌;所有行动中断或延迟;欠下人情;危及公民安全或生计宫廷密谋 / 草根运动无论角色是通过争取公众支持与地方影响力,还是在贵族宫廷中谨慎周旋、进行秘密交易与贿赂官员,他们都在未使用权威职位的情况下,致力于对社会或社区进行彻底变革。他们可能煽动民众起义;通过抗议、贿赂、威胁或勒索向政府施压;彻底推翻政府;运筹帷幄以扮演造王者 ;显著影响公众舆论等。先决条件: 无时间尺度: 一个章节/季或一个故事(由说书人裁定)基础障碍: 2常用技能鉴定: 文韬、仪态常见障碍: 缺乏筹码或社会资本(难度3);与现有贿赂竞争(难度4);声名狼藉(难度4);被监视(难度5);主动的反对或破坏(对抗)常见先机: 某人欠你一个重大人情或债务(3成功,每个欠债角色最多一次);在本事业剩余时间内,使针对你的鉴定难度+1(2成功,每个对手最多+3难度);获得与相应团体关联的临时最次线人 优势或将最次线人提升为次级 ,作为持续一章节 的好处(2成功)常见后果: 向错误之人暴露真实目标;支持者遭报复或诽谤;有人背信弃义招募角色可从事为任何类型团体招募人员的事业,无论是从零建立正式组织,还是仅为某项图谋聚集志同道合者。只要为单一目的聚集一群人,即属招募事业。例子包括:雇佣民兵或船员;创办佣兵或商业公司;为表演团体举行试镜;煽动兵变或暴动;为项目或团队物色人才;补充军队耗损的兵员;或创立一个密教 。先决条件: 无时间尺度: 一个场景基础障碍: 3常用技能鉴定: 文韬、仪态 或武略常见障碍: 资金和资源(难度3);诉求难以推销(难度3);声名狼藉(难度4);前景危险(难度5);激烈竞争(对抗)常见先机: 专业化新兵使团体在特定专业领域的所有行动获得+1骰子(1成功,最多+5);通过新兵带来的资产获得临时最次资源 优势或将最次资源提升为次级,持续一章节 (2成功);将招募战团的训练度提升一级(4成功,最多+2训练度);赢得忠诚,使所有新兵获得对你的一项临时次要关系,或将已有的次要关系升级为主要关系,持续一章节/季(5成功,最多一次)常见后果: 审查不力导致无能或叛逆的新兵;新团体引来竞争对手或使你的敌人与整个团体为敌;新兵带来包袱(如债务、仇敌)渗透与间谍活动 短期间的谍行为(如潜入茶馆偷听谈话,或伪装成官员窃取文件)无需事业。当角色长期过着双重生活时,则适用此事业类型。例如:白天与法社冒险,夜晚则扮演贵族沙龙中的交际花以套取秘密,或为接近刺杀目标而乔装潜伏。先决条件: 表演 1时间尺度: 一个章节/季或中场时间基础障碍: 2常用技能鉴定: 表演 或潜行 常见障碍: 伪装受损(难度3);有相识者(难度4);露馅的无知(难度4);被怀疑/监视(难度5);被当场抓获(难度7)常见先机: 获得对某人的筹码 ,使其对你社交行动时的决心 -1(2成功,最多-3决心);赢得信任,使目标对你产生一项临时次要关系,或将已有的次要关系升级为主要关系,持续一章节(4成功,最多一次);你可宣告本章节 中一次针对你的相关“读取意图 ”行动为不可接受的影响 ,并拥有完美的不在场证明(5成功,最多一次行动)常见后果: 身份暴露,遭流放或通缉;被目标捕获;有人爱上你的虚假人格信息收集 当角色花费时间收集信息时(无论是在图书馆与古墓中研究,还是寻找罪案证据),说书人可使用此类事业来构建。QUOTE调查简单的调查(如搜查统治者房间寻找罪证信件,或四处打听可疑人物)无需事业。调查事业适用于整个章节 或故事都围绕单一谜团展开,说书人希望为此散布多条线索供角色逐一发现。障碍数量可变,以便说书人按需布置线索。先决条件: 无时间尺度: 一个场景基础障碍: 2-5(由说书人酌情决定)常用技能鉴定: 察觉 (观察)、仪态(审问)或学术 (推断)常见障碍: 稍旧的谜案(难度3);证据被篡改(难度4);陈年旧案(难度5);证据被销毁(难度6);远古谜案(难度7);故意误导(对抗);不情愿的证人(对抗)常见先机: 准确的罪犯侧写,使与他们相关的学术鉴定获得+1骰子(1成功,最多+3);了解某人的秘密,当你利用它时使目标对你的决心-1(2成功,最多-3决心);官方权威(无论真伪),允许接触一项受禁资源、地点或信息源(3成功,最多使用两次)常见后果: 向敌人泄露你的窥探行为;意外销毁证据;损害你的信誉;与你审问的人结怨研究 研究通常通过阅读书籍和向导师学习完成,但尊者也可能从更奇异的来源获取知识。他们可探访废弃道场研读古老壁画、举行仪式以提取封存于魔法水晶中的信息、解读星辰预言,或审问精怪 。星轮尊者 可向天界各部征调记录,冥渊尊者与炼狱尊者则可搜刮其异界领域以寻觅尘世失落的历史。部分尊者甚至可能深入前世 的模糊记忆,挖掘往昔所知。许多时候,团队会扮演诸如对抗古墓守护者夺取宝库、与神圣官员争论或翻译古代语言等场景。但这并不排除研究事业——完成那些关键任务后,角色仍需时间阅读、寻觅或消化信息。普通研究无先决条件。但根据说书人判断,更玄奥的知识库或方法可能需要特殊技能或魔法(如上述例子)。研究事业的基础障碍数可变,取决于所寻信息的稀有度与稀缺性。先决条件: 可变时间尺度: 一个场景基础障碍: 2-5(由说书人酌情决定)常用技能鉴定: 学术常见障碍: 资料过于庞杂(难度3);设有陷阱的典籍库 (难度4);仅部分保存(难度5);需解密或翻译(难度5);被诅咒的书卷(难度6);被守护的典籍库(对抗)常见先机: 做笔记, 使用者在学术鉴定中获得+1骰子(1成功,最多+5);玩家可向说书人提出一个相关的“是/否”问题并获得真实答案(2成功,最多三个问题);玩家宣告一项与已知信息不矛盾的相关事实,作为角色学到的内容(需说书人批准)(4成功,最多两个事实)常见后果: 原始资料损毁;你学到的一项重要信息后被证伪;因知晓过多而树敌;因研习禁忌秘密而遭受诅咒;被困在典籍库中魔法运作 尊者、神明及其他超自然存在能施展惊人的魔法壮举,但其中部分壮举需时间与努力以达至其奇幻潜力。诸如《洪荒塑形之术 (Wyld-Shaping Technique)》 等秘法及其他效果,可凭其效应创造出事业。此类事业涵盖任何其过程本身由魔法催生或具有时限的成就。巫术运作 是另一类独立的魔法运作事业类型,详见第310页。先决条件: 创造该事业的秘法 、号令 、巫术 或能力 时间尺度: 可变。对于巫术运作,通常为场景,除非其野心特别宏大,此时改用章节 或中场时间。基础障碍: 5常用技能鉴定: 察觉 、工艺 、学术 常见障碍: 极其华丽(难度4);材料和工具(难度5);需要对运作保密(难度6);不稳定/充满敌意的环境(难度7);魔法遭觊觎或憎恶(对抗)常见先机: 恢复1点精尘 (3成功,最多3点精尘);观察或推断出关于该魔法或其效果的一项重要事实(1成功,无上限);了解场景中一名有能力执行相同或类似运作的人物(2成功,无上限);向后续调查者隐藏你所施展的魔法类型(例如,一个日轮秘法不显为日轮魔法,除非调查者使用魔法并在对抗的精髓 鉴定中获胜)(5成功)常见后果: 导致伤害的魔法积聚或反噬 ;产生该运作的秘法或效果额外消耗1点精尘、意志力 或其他相应资源;运作引发尊者的精气 爆发旅行通常情况下,旅行无需鉴定,甚至不占用一个场景,因为它发生在事件之间的中场时间。然而,若角色与时间或其他旅行者赛跑、忍受恶劣地形/天气等因素、冒严重疲劳风险,或在危境下旅行,则变为一项事业。QUOTE追逐与竞赛追逐或竞赛通常在短时间内尺度上进行,并涉及多名参与者。与其他对抗事业不同,追逐或竞赛具有特殊的势头 ,一旦落后,可能更难追上。对于首个障碍,所有参与者如常进行对抗鉴定 。胜者在下一障碍上无需对抗鉴定,而可选择对抗一个由说书人选定的、具有静态难度 的障碍。说书人不应提前透露难度,因为这旨在成为一个战术抉择:要么接受已知变数但冒对手掷出好结果的风险,要么赌一个可能比对手平均成功数更低或更高的难度。后续障碍以此类推,除非角色在某次鉴定中平局 ,则下次鉴定对所有人均为对抗。若参与者旅行方式不同(例如,有人徒步有人骑马),则每当双方在一次障碍鉴定中对抗时,拥有更快方式的一方在该鉴定上获得一个额外成功,受常规上限限制。若说书人裁定某方方式明显更快(如以猎豹形态的月轮尊者追赶徒步者),除非秘法或其他效果使其态势更均衡,否则玩家角色总能击败说书人角色。先决条件: 无时间尺度: 一轮 基础障碍: 5常用技能鉴定: 运动 或导航 常见障碍: 跟丢对手(难度3);能见度差(难度3);崎岖地形(难度4);恶劣天气(难度4);坐骑/载具受损(难度5);危险地形(难度5);城市/丛林(字面意义)(难度5);匮乏/疲劳 (难度7 – 耐力 ,最低3);受到攻击(对抗)常见先机: 给人群留下深刻印象,使你在与任何目睹比赛者进行社交鉴定时获得+1骰子(1成功,最多+3);为另一竞争者的下一次障碍鉴定提供奖励骰子(每骰1成功,或以不受常规上限限制的每骰2成功);通过将其难度加到现有障碍难度上,为对手的下一次鉴定施加一个额外障碍(包括对抗鉴定)(每1难度2成功,最多+5难度障碍);对对手或其坐骑/载具造成伤害(4成功,无上限);若在追逐中断或结束后发生战斗,自动对对手获得伏击 (5成功)常见后果: 坐骑或载具死亡或损毁;完全迷路 (lost);对旁观者或重要财产造成附带损害;导致其他行动减值的严重疲劳长途旅行与探索此类事业涵盖任何需超出一个场景旅行时间才能完成的旅程,无论角色步行、骑马、航行或飞行。障碍数量取决于旅程长度及受威胁或并发症 打断的可能性。例如,沿维护良好的道路从一村行至另一村,远比携有限补给徒步穿越沙漠轻松。如常,长途旅行无需事业,除非角色有时间限制(如在竞争对手商队前抵达港口城市,或于某王国君主去世前赶至百里之外),或旅行条件艰险(如穿越飓风航行或完全野外生存)。仅为探索全新地域而进行的旅行始终构成事业。即便长途旅行中存在竞争者,因时间间隔长、距离远,障碍鉴定也从不对抗。若竞争者足够接近以致直接对抗法社,则事业立即终止,转而开启另一类型场景(如战斗、海战或竞赛)。先决条件: 无时间尺度: 一个场景基础障碍: 3-5(由说书人酌情决定)常用技能鉴定: 导航常见障碍: 补给不足(难度4);崎岖地形(难度4);恶劣天气(难度4);未知路线/缺少地图(难度4);坐骑/载具受损(难度5);危险地形(难度5);完全迷路(难度6);匮乏或疲劳(难度7 – 耐力,最低3)常见先机: 绘制精确地图或旅行日志,让使用者在导航鉴定中获得+1骰子(1成功,最多+5);作为可靠信使、著名探险家等的声誉 ,使你在与听说过你的人进行社交鉴定时获得+1骰子(1成功,最多+3);获得一个在野外相遇的临时最次魔宠 ,持续一章节 (2成功,最多3个魔宠)常见后果: 坐骑或载具死亡或损毁;完全迷路;运输货物遭受附带损害;导致其他行动减值的严重匮乏或疲劳战争通常,战斗规则反映的是两个小团体间的小规模冲突。即使尊者面对成群的凡人,标准战斗规则也适用。但在处理战争概念,即两支军队在多场战役中对峙时,战斗规则对于裁定整场战争的胜者则不那么有效。此时,个别战斗和小规模冲突依然重要,但目标不再仅仅是击败敌方尊者,而是更具战略意义,并融入更大的战役背景中。当角色面临战争时,以下规则可帮助裁定结果。战场规则战争本身由一项事业代表,其时间尺度以场景或章节/季为单位,戏剧性时间跨度可达数天、数周乃至数月。敌方对抗玩家角色的行动遵循对抗事业 规则(参照前文)。这代表了战争的宏观层面,而非日常行动甚至整场战役,而是战争潮流的涨落——取决于各方在小规模冲突中的表现如何影响战争对其有利程度。此项事业在参战军队的领导者 间进行对抗。基本流程如下:• 障碍数量: 在所有在场的领导者中,最高的武略 技能等级(对于敌对势力,为其相关骰池除以二,向上取整)+1 决定事业的障碍数量。这代表了领导者推动其部队投入冲突的能力。• 选择战术: 领导者选择一项战术 • 骰池与修正: 组建骰池并应用任何修正(可能来自戏剧性场景 )。此行动需武略技能,并依领导者策略选择合适的属性 • 戏剧性场景: 双方投掷其行动,作为战争事业的一部分,为战争努力积累成功,并将对方的鉴定结果视为自己的障碍。在对抗鉴定中获胜的一方赢得该次小规模冲突 。• 战役结果: 所有障碍解决后,获得更多成功的一方为战役的胜利者。双方获得的成功数决定了战后剩余的部队、土地与资源数量。• 当角色在戏剧性场景中指挥其部队时,她可将部队的训练度 (Drill) 评级作为相关鉴定的奖励成功 。• 事业中的每次障碍鉴定受环境因素 及角色在期间采取的行动修正。角色可通过贯穿战争期间的短场景执行行动来降低敌军士气 、提振己方士气,或实施间谍/破坏任务以助其军队。这些行动为战争事业创造了背景。• 若涉及海战,可使用前文的海战 规则。戏剧性场景角色为支援战争而采取的各种行动发生于戏剧性场景中。通常,角色在每次战争鉴定之间会经历一个戏剧性场景,但说书人可依需要安排更多。战争中的戏剧性场景功能与任何其他基于中场时间的戏剧性场景相同(见前文),但有一关键区别:军队的领导者或战术家 决定角色作为戏剧性行动一部分尝试的战术。设定战术的角色进行一次合适的属性+技能鉴定,作为对抗对方战术的对抗鉴定。获得更多成功的一方成功实施其战术,并在随后的戏剧性场景中获得对战争努力的加成 。若鉴定平局 ,除非其中一方为日轮尊者 ,否则双方均无加成——在此情况下,日轮尊者的万尊之首长处宣告己方为胜者。执行戏剧性场景时,角色可加入战斗、参与战役或小规模冲突,或尝试秘密行动 (如潜入敌营盗马)。无论角色做什么,其行动均以某种方式支援了战争努力。若成功,戏剧性场景为领导者的下一次战争事业障碍鉴定提供奖励成功。任何角色均可担任戏剧性场景的首席战术家 ,鼓励每人都有机会领导一次行动。以下是角色可能尝试的部分示例战术及其成功后的增益。每个战术的骰池列于括号中。这些场景允许非指挥官角色协助战争。所列战术均可用武略,但也推荐以下技能:•伏击 (属性 + 潜行):胜方诱敌深入并发动突袭。若此戏剧性场景转为战斗,胜方在战斗开始时对敌拥有伏击优势。 成功增益 : 为领导者的下一次战争事业行动提供1个奖励成功 + 战术鉴定的任何额外成功。•背水一战 (属性 + 导航):胜方将敌军逼入绝境(如背靠大海、悬崖等)。敌军无处可逃,陷入绝望。若此后发生战斗,败方的战团防御力 与吸收 -2。成功增益: 为领导者的下一次战争事业行动提供1个奖励成功 + 战术鉴定的任何额外成功。•邀战 (属性 + 坚定 或仪态):胜方战术家叫阵,要求对方在短时间内派出一名勇士 。此行动立即引发一场战斗。此战中,输掉对抗鉴定一方的勇士吸收 -1。•挫敌锐气 属性 + 文韬 或表演):胜方战术家设法恐吓并打击敌军士气。若此后发生战斗,败方的战团与角色命中 -1。成功增益: 为领导者的下一次战争事业行动提供3个奖励成功。•间谍活动(属性 + 察觉 或学术):胜方战术家率小队潜入敌营,窃取补给、作战计划及关键情报。此后至本章节结束,胜方角色不会与规模大于1的战团作战,且角色潜行技能鉴定获得+2骰子。成功增益: 为领导者的下一次战争事业行动提供2个奖励成功 + 战术鉴定的任何额外成功。•破坏活动 (属性 + 工艺 或潜行):胜方领导者破坏补给线、摧毁武器或重创敌军。此后至本章节/季结束,角色在运动或生理技能鉴定的伤害鉴定 上获得一个奖励成功。成功增益: 为领导者的下一次战争事业行动提供3个奖励成功。指挥官优势当尊者在标准战斗场景(非作为战争一部分的事业或戏剧性场景)中负责一个战团时,她无需为向部队下达命令进行鉴定。拥有指挥官 优势的战团在正常战斗场景中作为独立角色行动并服从指令。若其命令格外危险、遭敌抵抗或违背士兵本性,则需一次武略鉴定。更多与战团的互动规则见第322页。QUOTE战争简化若玩家因故希望跳过戏剧性场景,可用一次支援鉴定 抽象化其角色对战争努力的贡献:进行一次合适的属性+技能鉴定,对抗难度 8 减去其领导者的武略技能。额外成功将为领导者的下一次战争事业障碍鉴定提供奖励成功。示例行动包括:寻找增援 、加固或破坏补给线 、挖掘战壕 、毒害部队、侦察部队动向 、集结部队或刺杀副官 。sosgame672026-02-03 06:19#23第五章:说书人系统你已经创建好了角色,选定了在这个世界的哪个角落翻云覆雨,每个人的血管里都涌动着开始游戏的兴奋。现在,万事俱备,只欠东风——开始游玩!这意味着必须有人来担任这台传奇大戏的导演。如果那个人是你,本章将是你指点江山的起点。运行《擢颂:精华版》的核心你已经创建好了角色,确定了游戏舞台,每个人都跃跃欲试。现在只差最后一步——开始游戏!这意味着需要有人来主持。如果那个人是你,本章将帮助你顺利起步。准备工作:零号章节如果你从未主持过《擢颂》游戏,甚至从未主持过任何角色扮演游戏:首先,欢迎加入这项激动人心且富有成就感的爱好!其次,别太紧张!主持看似复杂,但本章将让你快速掌握如何主持你的第一场《擢颂:精华版》游戏。我们要玩什么样的游戏?首先向玩家提议一些基础冒险构想。从一个简短陈述开始——一段概述玩家可期待的行动与情感的简洁描述。即使在此阶段,也要准备好头脑风暴与协作。如果你不知从何开始,只知道有人求你主持《擢颂》,不妨反问他们:这个游戏的简短陈述应该是什么?然后,决定内容 与形式 。游戏内容类型、氛围 和基调 可能难以敲定,但玩家的意向总有迹可循。当有人说“我想玩一个……的游戏”或“我想体验一些包含……的元素”时,线索通常就在其中。如果你对自创情节与剧情得心应手,可继续提问以缩小理想的设定与法社构成。然而,若玩家毫无头绪,或你是主持《擢颂》的新手,可参考第169页的故事钩子 列表。其中详细罗列了一系列主题与类型,并附有理想的尊者类别建议。游戏形式有些概念适合采用非常规形式。一个关于异界实体入侵整个尘世的游戏或许需要群像剧形式,玩家在一处操控一组角色,在另一处操控另一组。一个关于龙裔阴谋的跨代游戏应当善用时间跳跃 。采用任务制 形式的游戏可以使用轮换法社——这在玩家无法每场都出席时很有帮助。法社的构成某些概念需要特定构成——例如,关于亡者政治的游戏可能需要一个由冥渊尊者与冥法师组成的法社。同时留意是否需要强调特定原型与角色定位:一个劫案游戏必然需要至少一名骗徒,而一个关于格斗锦标赛的冒险则需要一位或多位战士。此外,作为说书人,你也有最终决定权——纯粹作为主持者的权限——决定允许与不允许的内容。我们稍后将讨论游戏限制。确保玩家明白,一定程度的重叠并无大碍。拥有多位同类型尊者、相同相性 或天位,或多个相同角色定位,并不意味着角色互为复制品,有足够多的方式自定义角色,让每个人都感到独特并对法社有所贡献。关于如何根据法社构成最佳实施钩子与类型的建议,请阅读单一尊者类别的故事(第177页)与混合团队的故事 (第179页)。无论你将选择限制在少数尊者类型或原型,还是完全开放,你的玩家都需要做出一些决定。当他们确定角色时,务必询问其选择理由:是何种特质吸引他们选择了这种尊者与原型?他们最想探索角色的角色定位、历史或主题的哪个方面?在进入下一重大决定前,记下这些答案。法社的力量不同故事概念需要不同层次的角色实力,这通常反映在精髓等级上。例如: 童年好友一同成长的求学故事: 精髓1。 一支月轮尊者法社,为拯救转世日轮伴侣而追踪每一支荒猎: 精髓3。 一群星轮尊者与时间赛跑,阻止冥侯将整个分水城拖入阴间: 精髓5。关于如何在不同精髓等级创建角色,请参考第三章角色创建章节末尾第109页的相应模板。QUOTE边栏:什么是法社?就像一群鹅被称为“ 群gaggle”,玩家角色在角色扮演游戏中通常被称为“队伍 (party)”。《擢颂》使用“法社 (Circle)”一词统称尊者协同行动的团队。龙裔法社被称为“炉火 (Hearths)”或“誓亲 (Sworn Kinships)”。具体法社可拥有更具深意的名称,以描述其历史、声誉或事迹。增加限制除了游戏类型或主题本身的需求外,你可能出于不同原因希望对角色类型或构建增加限制:或许是为了保持游戏简单易上手,或许是为了专注于你更熟悉的设定部分,又或许是为了避免处理某些你个人不喜欢的角色类型。如果你不希望游戏中出现某个特定尊者类别,甚至某个具体优势、秘法或法宝,你完全有权告知玩家这些内容在本次游戏中禁用。如果玩家提出类似的限制请求,他们同样有权这样做,但最终决定权在你。《擢颂:精华版》并非一个“非此即彼”的游戏,你可以根据团队喜好灵活调整。游戏在哪里进行?俗话说:地点,地点,还是地点。至此,你应该讨论游戏将在何处开展。桌面游玩 若你们计划线下在桌边进行游戏,请确定具体地点:可以是某人家中、提供专用游戏空间的桌游店,或游戏主题咖啡馆。提前打印角色卡及其他必要的辅助材料,准备好备用骰子,并带上本书或其电子版本。协调好每个人的饮食与交通安排。无论游戏在私人住所还是商业场所进行,请务必做一个好主人与好客人。语音与视频若你们计划通过线上语音或视频进行游戏,请确定将使用哪个平台 。市面上有多种线上桌面模拟器以及更多的直播、通话选项;请确保所有玩家都能访问你选择的平台。分享任何数字版游戏辅助工具,并选定一款适合的在线骰子工具(或在移动设备上下载 Onyx Dice 应用)。论坛角色扮演 若你们计划仅通过文字在线进行游戏,请确定将使用哪个平台,以及游戏节奏是同步(所有人同时在线)还是异步(每个人在方便时参与)。聊天软件与论坛自互联网诞生之初便已存在,游戏进度的唯一限制即参与者的打字速度。准备工作与语音/视频游戏基本一致,但对于异步游戏,请务必使用具备记录功能 的在线掷骰工具,以便追踪玩家掷骰结果。QUOTE要不要尝试实况扮演《擢颂》作为一款游戏与设定,具有电影般的质感,非常适合叙事演绎。你或许会发现它很适合进行实况扮演——一种通过视频直播服务为观众现场直播或录制的游戏形式。请记住,AP更偏向一场带有规则的即兴表演,而非纯粹的游戏:它需要一套略有不同的技能,有人热衷,有人则不。若你想将《擢颂:精华版》做成AP,那就放手去做!但在大家投入之前,请务必研究镜头或麦克风前的表演需要什么。与此相关的是,如果你因为喜爱的AP看起来如此流畅专业,而认为自己“不擅长”主持或玩桌面角色扮演游戏,请记住他们是专业人士:他们是演员、主播、喜剧演员等,通常还拥有专业的音响、灯光和精良的剪辑。它之所以显得精致,正是因为确实如此!他们看似在玩游戏,但多数时刻是在进行表演。你无需如此精致,也无需成为专业表演者才能享受游戏的乐趣。奠定基础在零号章节期间,请探讨为何那些通常可能立场相左的角色会协作共事。是什么让一位星轮尊者 与一位旬空尊者 搁置分歧?日轮尊者与冥渊尊者是否记得彼此的前世?若游戏开始时角色们初次相遇,请与玩家协作,为他们的角色找出共同行动的理由。这可能是一组共同的目标、来自上级的神秘命令、一场来自洪荒的入侵,或团队提出的任何其他酷炫构想。思考在他们共同的首次冒险中可能发生的事件,以建立并强化他们之间的联系。若角色们在故事开始时已结成同盟,请让玩家勾勒一些他们的背景故事。这个团队最初是如何形成的?角色们彼此之间有何联系?哪些角色关系密切,哪些角色存在冲突?可以考虑粗略定义几场他们已经历过的冒险,以及角色在其中的定位。这些可用几句话或短语描述:例如“基亚罗斯库洛大劫案”、“与骰子之神对赌的那次”、“我们的界槛尊者友人如何获得那件暴君蜥蜴皮甲”。细节可稍后通过角色扮演或作为未来的剧情钩子补充。在角色创建期间,这也可作为建立角色关系的一种方式。最后,请讨论角色间可能存在的任何摩擦。玩家应事先明确,他们希望不同类型尊者之间存在的各类竞争与敌意 在游戏中扮演何种程度。从一开始就建立一些基本规则——玩家角色间的紧张关系虽是极佳的角色扮演素材,但也可能变得令人疲惫。“无人信任炼狱尊者”起初可能是团队动态中有趣的一部分,但若每场游戏都需为角色的行为辩护,久而久之便会乏味。请与玩家保持沟通,并在他们需要调整时做好准备介入。一旦游戏开始,请寻找机会让聚光灯照在不同角色身上,并考虑举办主题与氛围与其尊者类型相匹配的游戏章节。不妨借鉴那些拥有群像阵容的电视节目:有些剧集专注于特定角色的个人经历,而整个团队则协作解决该集的核心谜题。故事钩子以下是为混合尊者团队准备的部分潜在类型、故事主题与剧情钩子。某些情况下,我们列出了适合这些剧情的不同天选者或天位和相性,但它们旨在适用于所有组合。说书人应以此为灵感,并根据团队的具体构成定制游戏。流浪英雄: 角色们在尘世各地旅行,在途经的王国与公国接受任务、解决问题。他们与奇异怪物战斗,铲除骚扰商队的强盗,或将暴君赶下王座。他们可能帮助城镇安息不得安宁的死者,或训练计划起义的村民。可考虑让角色轮流决定下一个援助对象。说书人可在章节结束时散布指向新任务的谣言。随着团队声名远扬,求助请求或工作邀约可能主动找上门。推荐尊者: 界槛尊者 、月轮尊者 、日轮尊者、龙裔阴谋: 尊者们陷入谎言与欺骗之网,人人各怀目的,表象难辨。他们可能被伪装王子的野心亲戚求助以阻止篡位;或需干预行会在奈克瑟斯的阴谋;或阈外某位总督在无人可信时向团队求援。阴谋游戏也非常适合在全龙裔故事中展现皇朝政治。推荐尊者: 日蚀天位日轮尊者、月银炼金尊者 、隐秘天选星轮尊者、幻月月轮尊者基地: 团队协力将一个城市或社区作为领地 ,或从零建立一个社区。他们可由此出发行动,在冒险间隙返回;或他们的存在引起该地区其他势力的好奇(与敌意)。推荐尊者: 炼金尊者 、界槛尊者、冥渊尊者、月轮尊者海上冒险: 探索海洋,与林塔海盗及巨型海怪战斗。发现妖邪盘踞的岛屿与海洋民族统治的水下城邦。参与海战,航行至任何港口。推荐尊者: 月轮尊者、水相龙裔 、星铁炼金尊者、旅途天选星轮尊者探索: 尘世遍布第一时代的古墓、遗迹与废弃城邦。苏醒的遗忘构装体威胁着周边居民。一名巫师宣称道场为其堡垒并向敌人开火。强大的法宝深藏墓穴,等待着勇闯陷阱与危险的人认领。推荐尊者: 日轮尊者、冥渊尊者、炼狱尊者 、旬空尊者、无月月轮尊者……对抗荒猎: 尊者现身的消息传至大殷 ,一支荒猎 队伍正前来剿灭威胁。此剧情将龙裔置于反派位置,最适合由任何其他尊者类型组成的团队参与,但含龙裔角色的团队亦可加入——他们可能是未在大殷出生的天选者,或对盟友的忠诚促使他们对抗皇族。推荐尊者: 日轮尊者、月轮尊者、冥渊尊者、炼狱尊者、旬空尊者自我发现之旅: 尊者的故事常涉外部谜团,但有时认清自我同样关键。尊者踏上征途了解其创造者或庇护主 ,将深埋的秘密带入光明。这些故事可发生在不同规模——尊者可能利用闲暇追寻线索,用数场游戏或章节拼凑信息以获得个人顿悟。她发现的也可能引向需要友人相助的更大谜题,或揭露远超想象的阴谋。推荐尊者: 日轮尊者、旬空尊者、界槛尊者、急命使奇异实体: 尊者并非尘世唯一强大的存在。神、元灵、邪魔与妖邪皆在此拥有自己的事务,可能成为盟友或敌人。推荐尊者: 暮光天位日轮尊者、月影天位冥渊尊者、半影炼狱尊者、星轮尊者、旬空尊者、急命使离水之鱼 / 家乡导游: 团队造访一人的家乡,对其他人却全然陌生。炼金尊者将同伴带往自动星 ,炼狱尊者为法社提供通往罪界地狱的安全通道,或星轮尊者引领团队通过门扉前往玉山。推荐尊者: 任何尊者类型前世的回响: 尊者们发现自己的前世身份,并了解前世自我所建造或摧毁的一切。他们可能试图纠正旧日错误,或必须阻止前任启动的灾难性计划。新的敌人实为第一时代的盟友。推荐尊者: 日轮尊者、月轮尊者、星轮尊者、冥渊尊者、炼狱尊者、急命使对抗命运: 天界的要求并非总是公正,命运的丝线有时会纠缠。这取决于尊者是让命运重回正轨,还是奋起抗争。推荐尊者: 星轮尊者、旬空尊者这个游戏发生在哪里?尘世广阔无垠,为你与玩家想讲述的任何故事提供了充足空间。尽管如此,你需要根据游戏类型与主题缩小范围。整个尘世及之外 适用钩子: 流浪英雄、海上冒险、探索、自我发现之旅若你的游戏遍及各地,则无单一地点更为重要,角色将花费大量时间旅行。因此,他们不应选择与特定地点绑定的优势、关系或其他专长,除非该地点会频繁再现:• 灶石 , 别太执着于某个道场!游戏会让法社远离它。• 次级或最次影响力 。 这指代区域过小,可能使其益处因远离而被弃置。• 其他基于地点的专长 。 不鼓励选择与特定地点相关的地域联系 ,以及月轮尊者的基于领地的秘法 ,如 划界之仪 (Boundary-Marking Meditation) (第262页)。至于长途旅行时间,有几种处理方式:你可采用事业系统调整旅行(第162页),通过设定最大障碍数或普遍缩短时间尺度;也可为玩家定制简化长途旅行的专属秘法、巫术或法宝;或完全省略或快进旅行片段。 作为说书人,需熟悉尘世的地理概貌、各区域可能遇到的文明类型,以及进入其他领域的途径。目标是掌握每个方位 与领域的主要兴趣点,以及玩家角色可能遭遇的一两类对手。力求足够从容,以便能即兴构思适合他们前往的地点——若愿意,可查阅该系列其他书籍(如《擢颂第三版核心》、《大殷 (The Realm)》和《纵横八方 (Across the Eight Directions)》)中更深入的设定信息。《擢颂:精华版》以粗线条勾勒了设定的广度,鼓励你根据故事与玩家需求填补细节。一个领域或方位 适用钩子: 任何,特别是海上冒险、前世的回响和……对抗荒猎若游戏发生在某个方位(如西方的广阔海洋)或特殊领域(如罪界),则可能有数个地点在冒险中反复出现。这对多数概念而言是良好的平衡点,且非常适合相关的、特定地点的优势、关系及其他专长:• 线人 。 若团体过于具体,此优势不常适用(例如,哈斯兰提联盟的影响力不超出北方)。• 灶石。 道场可成为法社每隔数场游戏便返回的安全屋,或其区域行动的中心。• 各级影响力。 主要影响力几乎每场游戏都会用到,而次级或最次影响力只能在特定情况下大放异彩。其他基于地点的专长。 与特定地点相关的地域联系及月轮尊者基于领地的秘法,可为聚焦个别角色兴趣的单元剧集 提供钩子。作为说书人,需对玩家正在探索的区域了如指掌。目标是记住主要城市、组织与角色,储备一些相关传说,并达到足以在需要时即兴构思其余内容的自信程度。一个特定地点适用钩子: 基地、家乡导游、阴谋、……对抗荒猎若游戏发生在单一地点(如特定城市、王国、天界办公室或罪界区域),则焦点不再是观光,而更侧重于角色群像。此选项非常适合“扎根”的专长与事业系统的其他应用,但除非你愿意通过安排旅行故事迁就,否则角色不应选择与遥远地点相关的优势等:• 线人。 同领域或方位游戏类似,注意区域限制。若地点是大都市或重要枢纽,玩家可为在此找到线人找到理由。• 灶石。 若玩家想使用道场,它应在附近。• 各级影响力。 若影响力源于此地,则每场游戏都会用到。其他基于地点的专长。 月轮尊者的领地应近在咫尺或已迁移至游戏地点。不鼓励选择与遥远地点的地域联系。务必自问:角色留在此地会失去什么?若他们在夷土 中心的分水城或瀛洲的皇城,则应有尽有。若被困于百国边缘的灯笼公国,某些物资与交易可能难以获取。作为说书人,需成为此小区域的专家——其潜在对手与派系 、产业、普遍信仰与消遣,以及与游戏主题、氛围、基调相关的任何内容。尘世的这个亲密部分将成为玩家数场游戏的焦点,故无需畏惧记忆或准备相关细节。或者,至少对设定足够自信,以便按需构思所需内容。QUOTE你需要一段蒙太奇事业系统的存在是为了为进行扩展行动创造叙事上的成本和回报。如果在特定情况下使用事业系统既没有成本也没有回报,你就不必使用它。如果事业的成功或失败很重要,或者如果一个玩家想使用他们与该系统互动的技能和秘法,那就使用事业系统。如果成功或失败不是关键,并且玩家们对演绎事业过程不感兴趣,那就用一段蒙太奇来叙述事业的进展,以期望的或最可能的结果结束。什么会挑战我们?没有冲突便没有游戏。根据游戏的氛围与基调,思考从何处设定他们的力量曲线。请记住,“冲突”并非总是“战斗”。例如,当一名邪魔通过棋类游戏囚禁输家灵魂时,战斗可能是你在《擢颂》中最不危险的选择之一。有些对手是社会力量,有些是调查员、间谍 与破坏者,他们皆以自己的方式令人敬畏。精髓1的挑战在力量曲线的起点,是社区或城市级别的挑战——一场洪水、一波犯罪浪潮、一名暴虐的小领主 或一场流行病 。这些是强大凡人、精魂、次级神及年轻尊者的野心所在。选择那些关系与即时或局部关切相关的对手。防护为5的战斗人员是起始等级角色所能应对的上限:包括荒猎特工 (第329页)、第一环邪魔 (第336页)与年轻的殷皇室成员(第332页);他们不应拥有比地之尊者等级 更强的武术 或巫术 。精髓2-3级的挑战在力量曲线的中段,是那些有潜力影响整个地区的挑战——一场枯萎病、一支征服大军、一场叛乱或一场瘟疫 。这些是成名已久的尊者与强大精魂所关注的问题,其中可能涉及重要的法宝、奇物 或强大的巫术。选择那些关系着眼于长期或超凡野心的对手。防护为7的战斗人员是成名角色挑战等级的上限:包括第二环邪魔 (第336页)、帝国罗刹(第337页)与星轮刺客(第329页);他们不应拥有比天之尊者等级更强的武术或巫术。精髓4-5级的挑战在力量曲线的顶端,是那些威胁整个尘世的挑战——一头强大的次级元龙的狂暴、大殷皇族之间的内战 、一场针对冥侯的政变,或另一场大瘟疫。这些是德高望重的尊者与有影响力的神明的伟业。足以改变世界的巫术和法宝几乎必定参与其中。选择那些关系着眼于跨代理想与阴谋的对手。角色将面对防护高达10的战斗人员:包括比蒙巨兽(第334页)、冥侯 (第334页)、月轮神后(第332页)与第三环邪魔 (第336页),但也包括日轮巫师、虚空冥法师与星轮武术家 。QUOTE边栏:越级挑战 尊者们是强大的,拥有力量的快感可能驱使玩家在达到建议的精髓等级前就想挑战更强大、更具威胁的敌人。请注意,敌人越强大、越具挑战性,玩家就越需要利用系统工具。《擢颂:精华版》为玩家提供了大量战术深度——但他们需要意识到所有可用工具。将经验不足的玩家投入一场艰难战斗是导致挫败感的捷径,我们不建议这样做。精髓作为节奏控制说书人应牢记,恢复精髓首先是设定游戏节奏与韵律的工具。除非有极其特殊的情况,否则一夜好眠与一顿饱餐将使尊者的精尘池完全恢复。在那些没有机会于末日之间休息的快节奏游戏章节中,角色必须将每一滴精尘的潜力发挥至极致。在更悠闲的游戏章节中,精髓的吐纳有助于估算一个角色在幕间实际能完成多少事情:一位精髓1的医生花费1点精尘治疗一名病人,其预算相当紧张,她仅能使用该秘法五次便需休息。这也意味着,若她能将病人转移至福地或其他环境精髓充沛之地,其效率将大幅提升。在此类情况下,无需拘泥于具体数字,但应使其为你与玩家提供一种感觉:在给定时间内可完成多少工作。我们应该避免什么?《擢颂》的传说和设定丰富、深入且庞大。不全部包含进来是可以的——你可以避免那些你不会互动或不想互动的部分。如果没有人扮演炼金尊者,也没有人有兴趣访问自动星,那么不要觉得你必须在游戏中提及这两者。如果没有人有武略技能,也没有人想讲述涉及大规模战斗的故事,那么在相关之前,不必担心教他们关于戏剧性场景的规则。与此相关的是,零号章节是与你的玩家就可能让他们感到不舒服以至于失去乐趣的潜在内容进行公开讨论的最佳时机。讨论玩家希望使用的安全工具,包括红线规则(p. 134)和我们下面的建议:红线与帷幕必要时划定红线,这些是永远不会被跨越的界限,针对那些根本不会出现在这个游戏中的主题或内容:例如,如果桌上有人不想处理对儿童的伤害,就在任何形式的描绘上划定红线。对那些可能存在但永远不会成为焦点的的主题和内容拉上帷幕:例如,如果有人宁愿不遇到普遍存在的奇幻巨型蜘蛛,但对蜘蛛本身并不反感,就在这上面拉上帷幕。记住:说书人也可以引入红线和帷幕。QUOTE尊重舒适度《擢颂》是一个多方面的游戏,充满动作、阴谋和关于力量的问题。它假定会发生一定程度的暴力,并使用一个受古典时代晚期启发的作为背景。当你们讨论红线和帷幕时,务必讨论玩家们愿意接触哪些类型的事物。某些类型的暴力可能会让一些人感到反感或不安,而另一些人可能想直面世界的恐怖(见尘世的奴隶制,p. 126)。在你的游戏桌上保持开放的讨论,你将提高每个人对游戏的享受。创建角色和法社当所有前置事务处理完毕,大多数人眼中的“准备工作”才正式开始。请尽量别带着过多预先设定的冒险剧情——你应当了解你的玩家角色是谁,以及他们为游戏带来了什么。在角色创建期间,留意适时提出奠定基础(第169页)中的问题。玩家们或许已在彼此间讨论过答案,但要促使他们回应那些与你的游戏主题和氛围尤其相关的问题。记下他们的美德 与主要关系 。若他们在如何组成一个法社上遇到困难,我们建议要求他们在一个关系的共同主题上达成一致。不过,请提前准备:角色创建不会耗时过长!要对之后做什么有个预案,让每个人都热身并为第一场游戏做好准备。你可以安排一场闪电般的战斗或其他需要掷骰的冲突,引入一些需要叙事性秘法的元素,甚至直接开启第一场游戏。热身问题 为了让每个人都进入角色扮演的状态,并让玩家沉浸于角色的思维模式,可通过询问热身问题来结束零号章节。围桌轮流,让每人以角色身份介绍自己,并简要描述其角色及其主要美德 和次要美德。这会让团队对角色有所感知,并在每个人脑海中巩固其形象。若玩家在构想外貌时遇到困难(并非人人都有完美的想象力),可问一些引导性问题:他们是高是矮?肌肉发达吗?胖还是瘦?他们的发色、肤色、瞳色是什么?说说他们的着装。他们穿着盔甲吗?佩戴首饰 或有纹身吗?在每人描述完自己后,要求玩家告诉你一些关于你计划进行游戏的世界区域的细节。一句事实陈述即可——告诉他们不必想得太复杂。记下所有内容,并用它们为游戏增添风味。接着,轮流询问角色们关于彼此的问题。问题应具引导性,并有助于在角色间建立关系的萌芽。这在游戏过程中可以且将会改变,但它能帮助人们准备好开始。确保每个人至少对另一个人有话可说。范例: 莫妮卡是一位游戏的说书人,玩家包括MJ(扮演冥渊尊者)、丹妮尔(扮演星轮尊者)和雷(扮演月轮尊者)。她问雷:“你怎么看‘世界咽喉之牙 ’(MJ的冥渊尊者)?她有没有可能是你的前世日轮伴侣?”雷说是的,她觉得很酷——MJ也表示同意,称这可能会产生极佳的戏剧性。然后,莫妮卡问丹妮尔:“你认为谁对命运的风险更大?‘千面’(雷的月轮尊者)还是‘牙’?如果她们被证明是比你想象中更大的威胁,你会怎么做?”丹妮尔令全桌惊讶地说,她们更害怕月轮尊者而非冥渊尊者,然后腼腆地合起双手说,她们知道在玉山该与哪个部门讨论这类问题。这场讨论持续到每个人都对彼此关系可能如何发展有了一个概念。QUOTE我的角色在角落里沉思扮演一个皱眉的硬汉——那个在角落里沉思的阴郁角色——可能很有趣,但若不加注意,这会让其他人难以与你一同游戏。若玩家的角色概念对其他角色怀有敌意,鼓励其在概念上保持灵活性:“如果你的角色其实并非阴沉的混蛋,只是因那张吓人的脸而害羞且被误解呢?”如有必要,引导他们走向一个折衷方案,使其能在享受概念的同时不影响游戏:“你的角色是名没有感情的雇佣兵 ——如果他的角色弧光是学会在法社的影响下如何建立友谊呢?”若无优雅的方式满足每个人的需求,或许是时候温和地建议玩家更换角色:“我不太愿意为一个行为如此的角色运行游戏,而且听起来在不改变其个性的情况下很难使其软化。你觉得扮演一个不同的角色如何?”大多数人并不想在游戏中和桌面上疏远所有人,因此请尽力找到一种方式,在尊重其概念的同时,不剥夺其他人的游戏乐趣。第一场游戏你的第一场游戏是试播集、试运行和开篇章节的集合。尽可能地从接近行动的地方开始,对玩家的提议保持灵活的回答,并准备好成为法社的头号粉丝。这里有一些让你第一场游戏开个好头的建议:从故事的中间开始。将法社直接投入行动中,并立即要求掷骰。在掷骰结果决定时,用他们所知道的细节来设定场景,并在他们游戏时为他们提供正在发生的事情的背景。以一个过场动画开始。向他们描述一个场景,为你的游戏定下基调,并预示第一场游戏或故事的事件。如果有助于,可以提前写下来并大声朗读。以一个问题开始。挑选一个角色让其他人陷入麻烦。立即向他们提出一个引导性问题,暗示在游戏开始前发生了一些事情。何时结束一个场景知道何时结束一个场景对于保持游戏节奏和使其步入正轨至关셔重要。话虽如此,在游戏的结构中,场景是相当清晰的。当设定改变时,场景也会改变——法社在分水城下船,现在试图快速说服海关。绯红伯劳结束了与总督的谈话,动身前往她的道场。或者,一个场景有一个需要回答的问题。法社如何抵抗龙裔官员的审问?绯红伯劳会否逃脱在外面等她的荒猎?当问题得到回答(官员没收了他们的货物进行检查;她勉强逃脱了),场景就结束了。大多数场景会引出另一个直接的后续(法社如何取回他们那批天界美酒?那个有银色纹身、拖住荒猎足够久让绯红伯劳逃脱的男人是谁?),但当场景的主要问题得到回答或设定已改变时,可以考虑结束该场景并过渡到下一个。何时结束一场游戏知道何时结束一个场景很简单,知道何时结束一场游戏则更难。游戏通常计划在预定的时间段内进行,说书人会感到有压力去填满那段时间。但总是在一个高潮点上提前结束,比在某个事情中间没有良好收尾感的情况下拖延结束要好。寻找一个能画上圆满句号的时刻:在你游戏章节接近尾声时发生的一个事件,要么回答了一个大问题,要么提出了一个新问题。也寻找一个能给玩家留下悬念的时刻——某事被揭晓,某事即将发生,或某事已经发生而玩家角色尚未作出反应。用你剩下的时间,你可以分发里程碑(p. 107)。依次询问每个玩家,他们的角色是否获得了个人里程碑。然后,问团队他们是否认为自己达成了次要里程碑。在第一场游戏中这不太可能,但如果他们达成了主要里程碑,也告诉他们。一旦你们玩了一段时间——至少完成了一个故事弧——问玩家们是否觉得他们的角色经历了足够的角色成长,值得提升他们的精髓。或者,玩家们可能对当前的威胁和他们拥有的力量感到厌倦,并希望为下一个故事提升他们的力量等级。这也完全可以。在此之后,向你的玩家征求反馈:他们喜欢这场游戏的哪些部分,他们想看到更多什么,以及在下一场游戏前他们想改变什么。而且,如果你在使用它,提醒他们试播集规则。试播集规则如果一个玩家对自己安排的技能或秘法选择的结果不满意,允许他们在下一场游戏前重新安排他们的角色卡。在极端情况下,如果一个或多个角色彼此之间或与游戏的氛围和基调不合,允许玩家“重选”他们的角色并创建新的。谢天谢地,《擢颂:精华版》并没有复杂到让玩家无法随时更换他们不用的秘法或重新安排他们的属性。如果你正在进行第二场或第二十二场游戏,而有人对一个秘法、法宝或点数分配不满意,让他们调整一下也无妨。喜欢恶作剧和厚脸皮的混球要写一本滴水不漏的书是不可能的。即便这是世界上最完美的游戏文本,玩家也总会找到方法利用某个措辞 ,或试图用最宽泛的解释钻规则的空子。这是游戏体验的一部分。有时,玩家会用一种极其聪明、远超预期用途的秘法用法让你大吃一惊。这种情况下,笑一笑 ,称他们为厚脸皮的家伙 ,然后放过这一次。如果他们想持续这样做,这正是设计自定义秘法或个性化模式的绝佳时机。请参阅即兴使用秘法 (第184页)或个性化模式创建 (第357页)的规则。有时,玩家会试图以违背规则精神的方式扭曲规则以获取优势,即便这并未违反实际文本。当有人试图占你便宜时,这通常显而易见,所以这类情况下就直接说不。你有权制止那种行为。创建一场冒险故事如果你已成功运行了完整的第一场游戏,并即将开始第二场——恭喜你,你正在主持一场《擢颂》冒险故事 !开始新的游戏章节 为游戏准备一些触觉或视觉材料。《擢颂》无需战斗地图,但一张标注玩家当前位置的实用地图和一张用于增添风味的“场景”地图是很好的辅助工具。若玩家要求,可以分享秘法卡。带些物品(哪怕只是纸张)来追踪精尘、威能 、精气 和意志力。关于视觉游戏辅助的建议见第143页。限制游戏前的谈话;当所有人到齐后,宣布他们有10-20分钟的闲聊时间。游戏开始时,使用一个正式手势或仪式 ——打开音乐、调整灯光,或仅仅以宏亮的声音开启场景。以讲义开始是让每个人跟上冒险进度、为即将到来的游戏章节定调的好方法。以角色名义撰写信件(或描述来自姮娥 的幻象、与祖先的梦中对话),提醒他们上一场游戏的进展,预示潜在后果,并引导他们朝向目标。你也可以用这些信件以一个引导性问题开始,或提供只有该角色才能获得的信息。反派在镜头外行动你无需为游戏模拟整个尘世。你只需知道:“我的反派想要什么(在其主要关系 中寻找),他们如何实现它(由其美德决定)?”因为当你的玩家角色在努力实现动机并维系关系时,你的反派也在做着同样的事,无论玩家角色是否在场目睹。设想四个步骤或事件,导向反派达成目标的时刻。将它们写成仿佛玩家角色从未干预。为每一步构想三条线索 ,预示正在发生之事,即便玩家并未察觉。你可像为玩家后果那样为这些步骤设定触发器(下文将解释),或等待一个戏剧性时刻来决定下一步生效。让角色卷入反派计划无需过于复杂。如果你在角色创建期间采纳了早先建议,你的角色们应有一个共同的关系主题 。这就像创建一个同样共享该关系、但强度为主要且背景与法社对立的反派一样简单。否则,请创造性思考玩家角色的关系如何与反派动机互动:“‘空洞梦想家’的‘每个人都应自由追求命运’的主要关系,与那位荒猎老兵的‘无暇道是唯一真理 ’的主要关系相冲突。”话虽如此,若你无法想出为何法社中至少部分成员应关心此反派行动,那就调整你的反派直至他们关心为止。后果与回调密切关注那些可能反过来困扰你角色的行动:“绯红伯劳惹怒了地方官。”记住,这不一定是搞砸了的事情,也可能是做对了的事情 ,因为你的法社引起了更强大、其野心与法社相悖的反派的注意。同时追踪后果是什么及其发生时间。设定一个触发器:若干场景或游戏章节之后,或若干次失败掷骰之后,或当某个角色过于安逸时……任何你喜欢的。然后创造后果:“地方官带人逮捕绯红伯劳。”牢记预示:若毫无预警地将冲突抛给玩家,他们的不满情有可原。游戏章节的信件是提醒他们迟早需为行为付出代价的好方法。此外,为即将来临的后果构想三条线索——玩家很可能错过其中两条。例如:“镇上散发传单,号召有能之士协助地方官;当地茶馆谣传地方官正在集结人手;绯红伯劳的本地线人均对其避而不见。”若玩家察觉并试图阻止后果,给他们一个机会!但永远铭记你的游戏主题、氛围与基调。玩家角色行动的后果应始终符合你的游戏设定。一个社交惊游戏不会为报复角色而突变为闹剧。让角色行动是大部分工作密切关注你的玩家在角色旅程中所处的位置。他们心中有何种角色弧光,或个人想与何种内容互动?我们从零号章节的笔记中已知这些,但要跟上任何变化,并在故事中为其留出空间。在管理玩家角色弧光、用后果困扰他们、以及预示反派行动之间……剧情便自然浮现。同时密切关注玩家在团队旅程中的位置。他们对游戏方向满意吗?主题仍然有效吗?在既定情绪与基调内引导游戏转向新方向相对容易——你总可让角色离开基地,或让流浪英雄们定居于尘世某特定区域。然而,跳跃情绪与基调则更为棘手,若冒险故事以恐怖风格开始,而玩家突然渴望轻松的浪漫故事,或许是时候收尾并计划下一场游戏了。结束一场冒险故事当游戏主题接近答案,或玩家开始表达想尝试另一类游戏时,是为当前冒险故事构思结局的时机。询问玩家希望法社以何种基调收尾——他们想要胜利的结局、悲剧的结局,还是介于二者之间。也逐一询问他们期望自己角色的结局。依据答案,结局可能在下一场游戏,或仍需数场游戏完成。为系列结局投入大量规划与排场 ,至少应与系列首播相当——使其成为一场值得铭记的冒险故事!然后,开始为你的新冒险故事做准备。单一尊者类型的故事专注于单一尊者类型的游戏,允许你深入探索与该类天选者相关的主题和故事,或在他们的势力普遍存在的地区更自由地行动。说书人与玩家应讨论他们在冒险故事过程中希望探讨的主题与角色弧光。是什么促使团队选择了这种尊者?是否有特定类型与之契合?他们想去尘世的何处?以下是每种尊者类型的一些主题、类型和剧情钩子:日轮尊者: 适合无论去往何方皆可展开的史诗英雄主 故事。日轮尊者的故事可能侧重于发掘其第一时代化身的秘密,并寻回他们曾挥舞的武器;也可能聚焦于其作为将军、战士、宗教领袖与国家建设者的现代角色。日轮尊者从不回避与神、怪物及其他尊者正面交锋,以保护追随者并坚守信念,这为他们招致了强大的挑战者。月轮尊者 : 故事常围绕其作为革命英 与所选人民的捍卫者的角色展开。他们向策划了噬日的大殷龙裔与星轮尊者寻求复仇。除了作为凶猛战士,其故事也可展现月轮尊者作为骗徒与女巫的一面。一些月轮尊者视其日轮伴侣 的回归为机遇,联合则可摧毁大殷军团;另一些则对日轮尊者的复苏持谨慎态度——毕竟月轮尊者在没有他们的千年间已与尘世共同剧变。龙裔: 冒险故事极适合涉及阴谋 与政治操纵的故事,战场上的同志情谊传说,以及作为荒猎一员追猎受诅者深入险境的旅程。龙裔冒险故事也可能是跨代故事,玩家随冒险进展扮演其后代。主题包括人多势众的力量、家族戏剧 与元素的热情。部分大殷龙裔致力于提升其皇族地位,另一些则宁将政治阴谋留给亲戚,自己作为流浪僧侣周游世界。龙裔虽可在尘世多地自由漫游,但其最大据点是瀛洲与顾避城。星轮尊者: 游戏通常涉及其作为天界代理 与命运守护者 的角色。他们干预尘世以确保事件依命运发生。青铜宗 星轮尊者支持大殷,而赤金宗则追求各类逆现状议程,包括通过邪教扶持新回归的日轮尊者。星轮尊者亦是卓越的武术家 ,使其成为聚焦史诗级一对一战斗故事的完美人选。尽管他们几乎能在世界任何角落活动,但玉山——众神之城 ——是他们的领域。急命使 : 游戏可如创造他们的神一般多样。它们可带有超级英雄故事的回响:普通人获超自然天赋,适应新生能力并用以庇护庇护的追随者。它们亦可是亲密的、以社区为中心的故事,或促成一场跨越八方的旅程,探索一个陡然充满急命使需履行职责的世界。冥渊尊者: 他们是黑暗浪漫的人物,是身披腐烂蕾丝的战士诗人、沉思的殡葬师与坟墓的使者。他们在阴阳界 拥有庄园,并无畏穿越阴间。说书人或愿在游戏中强调其哀婉元素。许多冥渊为冥侯服务,执行其主人的不祥指令 ;其他冥渊尊者则反抗可怕的主人,成为反英雄角色。炼狱尊者: 游戏常带有黑暗的线索。他们向亏欠者复仇,解放被压迫与受蹂躏者,或推翻旧政权以建立自己的帝国。通过战争、狡黠天才与邪魔的奇迹,他们刺杀神与皇帝,传扬幽祗 (Yozi) 的福音,并招募残酷政权的受害者加入事业。当炼狱尊者未在毫无防备的尘世执行阴谋时,其家乡在罪界地狱——邪魔之城。炼金尊者: 故事亦关乎他们守护的社区。他们是自动星的捍卫者:它的城市、公民,以及包罗万象的机械神 。炼金尊者的游戏可能涉及抵御外部威胁,并激励人民团结战斗。在自动星领域之外,炼金尊者仍寻求社区,在孤立存在中觅得陪伴,并找到需要冠军的人民。这为关于寻得的家庭)、在社区危难时激烈捍卫的故事提供了机会。旬空尊者 : 他们是来自从未存在的世界的英雄。其故事极适合巧妙的复仇与间谍活动 ,因其试图挫败星轮尊者的计划。他们渗透玉山,从内部进行破坏活动。这未必使旬空尊者成为自身故事中的反派。有些人试图将尘世从腐败冷漠的天界规划的命运中解放;另一些则努力在尘世重现其起源,将世界扭曲成记忆中的模样。界槛尊者: 冒险故事是鬼故事、恐怖与黑暗幻想的绝佳舞台。黑暗之母的天选者照料死者,既追猎逝者,也引导不安的精魂获得永恒安宁。其故事也是关于局外人的故事,因生者恐惧并拒绝他们。一些界槛尊者在世界上开辟出自身位置,另一些则选择流浪,两者皆带忧郁。如其名所示,界槛尊者的故事发生在两者之间:生与死、尘世与阴间、黑暗之母的指令与其制造者的影响之间。混合团队的故事《擢颂:精华版》特意设计以支持混合团队游戏。十种尊者类型各有其独特主题与能力,确保每位角色在团队故事中扮演平等而重要的角色。各尊者类型中的天位与相性允许角色专精于战斗、间谍与刺客、社交推动者、巫师、官僚、表演者等,使你能组合玩家所青睐的任何尊者组合。每位角色可以是扮演法社中不同职能的不同类型尊者;或者,你可拥有一名黎明天位日轮尊者与一名战争天选星轮尊者作为主力战士,两者皆是熟练战士,但其战斗方式使其独一无二。一旦玩家选择了其尊者与天位/相性,与他们谈谈是何种特质吸引了该组合。是否有他们选择的尊者主题或背景故事的特定方面,希望融入游戏中?或许一名日轮尊者玩家希望她的角色了解一些前世化身之事;或许一名龙裔角色正试图赢得家族女族长的青睐,以期获赠传家宝灵剑;界槛尊者可能正在寻找失踪的制造者,或炼狱尊者正欲证明宿敌的错误。这些抱负虽未必是你编年史的主要焦点,但它们为角色发展与剧情钩子提供了机会。此外,请思考故事的设定地点。是否有任何尊者在该地特别受欢迎或令人畏惧?角色们是否即将踏入另一尊者的王国 ?该地区人们对天选者了解多少,他们相信哪些谣言 与迷信?全龙裔团队可在大殷疆域内自由行动,但日轮尊者与冥渊尊者必须谨慎展露力量。许多月轮尊者的领地会对其中殷皇室成员极度警惕甚至敌视。这并非意味着仅有龙裔角色方可在瀛洲漫游,或他们永不受白银盟约土地欢迎。作为说书人,你掌控着这些问题在游戏过程中如何(甚至是否)呈现。sosgame672026-02-03 12:07#24第六章:秘法何为秘法?秘法构成了尊者的魔法。它们是天选者所掌握的特殊力量,赋予他们足以颠覆世界塑造者本身的威能。秘法将尊者与普通英雄区分开来。角色们知道自己拥有独特的能力或特殊技巧来处理远超凡俗手段的状况,尽管“秘法”这个词是一个游戏外的分类。你的黎明天位日轮尊者不会对她的火相盟友说:“我会很多近战秘法”,但可能会说:“我精通铁旋破空之技”,就像现实世界中的武术家研习兵器套路和招式,或是视觉艺术家理解媒介与方法一样。秘法通过实践和应用,自然地为尊者所掌握。通用秘法属于所有尊者。任何尊者,从最强大的月轮到新生的界槛,都可以学习它们。它们涵盖了任何屠神英雄都应具备的核心能力。尊者秘法则特定于其尊者类型。它们代表了该特定尊者运用其精髓的表达方式。无论一个冥渊尊者多么渴望学习,她也无法理解炼金尊者将精髓塑造成骨钢碎灭的方式。武术也是通用秘法的一种分类:简短、规范化的特定技术招式,构成在正规学校中传授的超自然战斗风格。更多武术信息,请参见第284页。号令也是通用秘法的一个子类型。它们是从法宝中解锁的独特魔法。更多信息,请参见第八章(第344页)。模式模式进一步修改秘法的功能。当角色购买一个带有模式的秘法时,他们将获得该秘法的默认能力,并自动获得任何相关的模式。一些通用秘法拥有表达特定尊者对该秘法力量独特理解的模式,而另一些则可能需要额外购买才能获得某个模式。如果出现这种情况,将会特别注明。如果一个秘法没有与角色相关的模式,那么他们将按原样获得该秘法。使用秘法的角色默认激活模式的效果( 大多数时候,他们会希望这么做,当然也可以选择不激活模式效果)。如果一个角色符合多种模式的条件,她可以随意使用任意数量的模式。尊者模式为现有秘法增加一项特定于该尊者类型的好处,进一步为他们独特的精髓表达方式完善其效果。大多数带有尊者模式的秘法都会自动授予这些模式。尊者模式最常出现在通用秘法上。与尊者秘法一样,这些对于其他尊者类型来说是陌生的,无法被复制或传授。独特模式则更为具体,有时需要重新购买,有时只是根据其他情况改变秘法的功能。龙裔秘法有气场(Aura)(第231页),旬空秘法分为动态(Flowing) 或静态(Still)(第238页),而界槛秘法有本性(Nature)(第252页)。这些都调整了秘法的基本功能,但并非尊者模式。经说书人批准,玩家可以为他们的角色发明特定的独特模式。表现形式秘法名称:秘法的标题。秘法名称通常是一个由三个词组成的短语,以史诗般且引人注目的方式描述该秘法的作用。秘法名称如“天罡雷锤”和“雅鹤之姿”。你的角色是将他们的秘法视为具有特殊名称的、离散的独特技巧,还是仅仅将它们视为自己能力的精髓体现,这取决于你。每个角色与力量的关系都是不同的。先决条件:一些秘法在购买前需要某个能力达到特定等级,或需要掌握另一个秘法,或精髓达到特定水平。如果一个秘法有任何这些要求,它们将被列出。一个秘法可以有多个先决条件,也可以没有。如果没有先决条件,也会注明。描述:秘法会提供一行风味文本,以帮助玩家想象他们的角色可能如何使用该效果。然后,它会解释该秘法的消耗(如果有的话)以及何时以及如何使用它。升级:如果一个秘法的功能在满足某些要求后自动改进或改变,这将被列为升级。这会以粗体的升级名称后跟先决条件来注明。重复购买:如果一个秘法可以多次购买以获得新效果,这便是重复购买。重复购买的效果始终是可选的,并且在通过个人或尊者里程碑(第107页)获得之前不会生效。这会以粗体的重复购买名称后跟其可能有的任何先决条件来注明。特殊:一些秘法有在特定情况下适用的特殊应用。模式:如果秘法有任何适用的模式,它们将出现在秘法介绍的末尾。如上所述,角色立即获得适合其尊者类型的任何模式,但不必使用额外的效果。一些尊者类型的秘法有独特的模式,这在每个部分中都有解释。QUOTE前方内容警告秘法的力量偶尔会触及黑暗或令人不适的主题。这些秘法包含改变记忆、促成血腥重伤或肢解、操纵他人情绪和思想的能力,以及肉体恐怖、强制变形和其他可能令人不安的材料。游戏团队应使用第五章(p. 172)中讨论的安全工具,并决定他们在游戏中对哪些内容感到舒适和不适。鼓励所有游戏团体修改本章内容以适应他们的舒适度。使用秘法精尘,一个游戏外的精髓单位,通常为秘法提供燃料。一些涉及战斗节奏和步调的秘法可能需要消耗威能(Power),而其他需要一定魔法努力的则可能需要精气(anima)。特别强大的秘法可能会有不止一种消耗。除非另有说明,使用秘法是一个反射动作。如果它创造了一个动作,将会特别说明。由秘法创造的动作计入正常的动作限制,除非它另有说明。大多数秘法会修改角色采取的行动,这在秘法的描述中有说明。在战斗之外,角色可以自由使用任意数量的、他们能支付得起的秘法。在战斗场景中,战斗的每一步只能激活一个秘法。无论一个角色有多少有趣和好玩的步骤1秘法,她也只能使用一个。在步骤开始时声明这一点。如果一个秘法没有列出步骤,则将其视为步骤1。秘法也必须遵守任何其他规则和限制,除非它们特别说明可以例外。如果一个秘法创造了一个简单动作,那么一个角色不能使用超过两个这样的秘法,即使它们在不同的步骤被激活。如果一个秘法增加了五个额外成功数,那么角色不能再从她的法宝武器中增加三个额外成功数,除非该秘法特别说明这些成功数不计入上限。如果一个效果要求进行一次能力鉴定而没有指定属性,这意味着玩家选择最合适的属性(通常是他们的最高值)。说书人角色使用他们最合适的骰池。如有疑问,使用他们的次要骰池。秘法使用其所属的能力或属性来修改行动。你不能用近战秘法来修改远攻攻击,反之亦然,潜行秘法也不能用来修改表演行动。如果一个秘法有多个所属的能力或属性(例如,察觉或学术),它可以应用于其中任何一个。一个杂项动作(p. 139),如撬锁或勘测一个正在恶化的道场不稳定的周边,必须由适合该行动的秘法来修改:例如,用一个潜行秘法来改进撬锁,或用一个察觉秘法来注意精髓的流动。角色不能用这个动作来激活一个形态秘法(除非它有助于撬锁或魔法视觉)或一个移动秘法(除非所述的锁或龙脉在空中)。消耗和预留精尘由精髓驱动的秘法需消耗精尘。多数秘法消耗1点精尘,尽管威力更强或需更高精髓等级才能使用的效果可能消耗多达5点精尘。精尘有三种状态:可用、预留或消耗。游戏开始时,角色拥有的可用精尘数量由其精髓等级决定(见第109页)。预留精尘时,需从可用精尘池中将其移出单独放置,直至效果持续时间结束。你可以在角色卡上做标记,或使用代币、珠子、骰子来直观表示。精尘以这种方式被搁置期间,无法用于其他秘法,也无法恢复。当效果结束或角色主动终止时,这些精尘会立即返回可用精尘池。若角色精尘不足,她可随时终止一个预留效果并收回相应精尘,但在此后一轮内无法重新激活同一秘法。若某秘法未指定持续时间,则其效果将一直持续,直到尊者主动结束。消耗精尘时,需从可用精尘池中将其永久移除。在通过休息、秘法、灶石效果或战争吐纳等方式恢复前,这些精尘不可用。运用精髓对尊者而言如呼吸般自然——它是灵魂的运动,就像屈伸肌肉一样直观。通过学习和实践,他们能解锁更深刻、更玄奥的运用方式。恢复精髓许多尊者将恢复精髓的感觉比作“喘口气”,并将此过程称为精髓吐纳。角色在每场战斗场景结束时恢复1点精尘,在每个非战斗场景开始时也恢复1点精尘。若角色在场景之间花时间休息放松(中场时间),则可恢复精尘池上限的一半(向上取整)。一整夜的安眠能恢复所有精尘。此处的“休息”指任何缓慢、悠闲、不让身心为世俗事务所累的活动:黎明天位的战术家可能视一局“关口棋”为休息,但花时间在地图上制定作战计划则不算。法社成员可共同用餐,或在长途旅行中享受彼此陪伴。非战斗场景包括更费力的活动,如穿越困难地形、锻造工作,或招待来自敌对国家的挑剔使者。战斗场景例外。角色在每轮战斗结束时自动恢复1点精尘,因为战斗的刺激会将其精髓之火加速为熊熊烈焰。这有时被富有诗意的尊者称为战争吐纳,尽管所有使用精髓的角色皆受益于此效果,这使得单纯靠消耗战取胜变得困难。战争吐纳仅在角色认真战斗、且有失败可能性的情况下适用;它不适用于日常切磋或对付毫无胜算的对手。获取精气角色每使用1点精尘于效果或秘法,便获得1点精气。无论精尘是预留还是消耗,也无论行动成功与否——支付精尘消耗即会累积精气。每当你在角色卡上标记精尘为预留或消耗时,也需标记精气。此规则唯一例外是:用于驱动精气效果的精尘不会产生额外精气。角色必须为效果使用精尘才能增加精气——不可无故从池中移除精尘来累积精气。战斗外,角色每场景只能通过为特定秘法预留或消耗精尘获得1次精气。精气累积会提升显示等级,从暗淡到标识:暗淡(1-2点精气):尊者天位印记变得清晰可见。发光(3-4点精气):精气发光跃动,勾勒出尊者轮廓。燃火(5-6点精气):光环足以照亮一间暗室。烈焰(7-9点精气):在一矢之地的范围内清晰可见。标识(10点精气):在地平线范围清晰可见,并展现角色的独特形象与个人标识。处于暗淡状态时,除非特殊情况,说书人角色不会察觉异常。一旦进入燃火状态,角色便无法隐藏神圣本质,所有基于潜行避免被侦测的鉴定承受-3骰池减值。此显眼的力量展示将持续至场景结束,此时玩家可选择将精气降低1-2级。若经过足够长的中场时间(例如一天或更久),角色可将其精气重置为0。QUOTE不可阻挡之力,不可撼动之物有时两个效果会无可争议地同时发生,或无需掷骰即可判定。例如:一角色可能拥有完美伪装的效果,而另一角色可能拥有看穿所有欺骗的效果。此类情况下,需进行一次对抗鉴定,双方使用最合适的骰池。在上述例子中:伪装方使用灵巧 + 潜行,识破方使用力量 + 察觉。说书人角色应使用其最合适的骰池——通常是主要骰池(见第315页的反派规则)。这类效果常被称为“完美”或“无瑕”效果。无消耗和步骤的秘法若一个秘法未列出消耗和步骤,则该秘法视为永久生效。其效果始终处于开启状态,并在秘法描述符合场景时随时适用。例如“壮牛法”(第204页)这类秘法,会提供一个持续性的增益,总是有效。若一个永久效果拥有需消耗或列出步骤的模式或升级,则激活该模式或升级时,需视为使用普通秘法,遵循相应的消耗和步骤规则。多重攻击效果与时机创造额外攻击的秘法和尊者长处会引发独特的机制情景。当额外攻击启动时,它将战斗步骤重置回步骤1。使用该效果的角色可按正常秘法规则,在每一步用一个秘法来修改这些攻击,但必须遵守所有其他限制。所创造的额外攻击不必与初始攻击类型相同:初始攻击可以是制敌攻击,而若初始攻击为角色积累了足够威能,后续攻击可以是关键攻击。无论角色拥有多少多重动作效果,每轮仍仅限于两个简单动作。例如,标识等级的黎明天位精气效果“不可征服”,允许日轮尊者在结算一次攻击鉴定后,用不同能力进行一次额外攻击。但此次新的攻击动作不能用于激活另一个多重攻击效果。反击与时机反击效果同样构成独特的机制互动。与多重攻击类似,反击也将战斗步骤重置回步骤1,且该次攻击可遵循所有正常限制进行秘法修正。反击总计入一个动作,因此必须遵守“每轮不超过两个动作”的规则。除非秘法特别说明,否则若角色已进行速击或使用了多重攻击秘法,便不能再发动反击。反击不能针对其他反击激活。反射动作当秘法或其他情况创造或引入一个反射动作时,此新动作可独立于角色该轮的其他简单动作,接受秘法修正。例如,一个创造反射性“累计威能”动作的秘法,可被“催谷”或“灵猫追魂”秘法修正。反射性攻击必须遵循所有进行和修改攻击的规则,并会注明其是否计入动作上限。角色的反射移动(第115页)同样独立于动作上限,且可被移动类秘法修正,而不占用角色其他的步骤1秘法选择。用秘法创造优势部分秘法可创造优势。此类情况下,使用以下标准确定优势等级。任何例外将在秘法文本中注明。• 精髓等级1时,尊者最高可创造最次优势。• 精髓等级2至3时,尊者最高可创造 次级优势。• 精髓等级4至5时,尊者最高可创造 主要优势。QUOTE即兴使用秘法有时,玩家希望以机智且跳出常规的方式运用秘法。例如,提议用“精髓之箭”炸开门锁代替撬锁工具,或试图用长期工艺类秘法即时制造一件工具,抑或其他符合秘法精神的即兴用法。当此类情况出现时,强烈建议说书人说“是”! 以酷炫的方式运用力量,正是扮演天选者的乐趣所在。若提议的即兴用法可能使一个秘法发挥出全新功效,我们建议首先允许这次尝试,随后与玩家合作,将其设计为一个新的秘法或个性化模式。sosgame672026-02-03 13:29#25通用秘法这些秘法代表了属于所有尊者的魔法,并按技能的字母顺序排列。催谷(Excellency)为体现尊者的基础能力,所有尊者皆能倾注精髓于凡俗技艺之中,催谷即以增加骰子来体现此等超凡禀赋。(技能)催谷先决条件:(相关技能)1无论尊者尝试何事,皆以超人之能践行。购买此秘法时,须选择一个技能。消耗1点精尘。此秘法于战斗中在步骤1生效。任何涉及所选技能的适用鉴定,皆可获得等同于该技能等级的额外骰子加成。你可将近战骰子加至近战攻击,或将工艺骰子加至铸造法宝的工艺鉴定,但不可将潜行骰子加至近战攻击,或将远攻骰子加至导航鉴定。你可为多个技能购买此秘法,但每次须选择一个新技能。此视为一次完整的秘法购买,而非重复购买。特殊:此秘法可应用于抵抗鉴定(例如抵抗危害或陷阱)或反射性创造的动作,例如反射性的积累威能动作,无论处于哪个步骤。炼金、旬空、月轮和界槛尊者模式:进行鉴定时,同时选择一个属性(通常是与该技能配对用于此动作的属性)。如果你的属性高于所选技能,你可以改为增加等同于属性的骰池加成。运动(Athletics)(闪避)QUOTE鬼影迷踪(Flickering Shadow Evasion)先决条件:运动 2攻击只击中空无之处,尊者的闪避迅捷得近乎无法察觉。于步骤2消耗2点精尘。在步骤4,以你选择的属性 + 运动技能进行鉴定,并将获得的成功数加至对抗此次攻击的防御力上。越死之握(Beyond Death’s Grasp,界槛):在步骤4对抗不死生物对手时,额外增加1个成功数。血影流风(Flow Like Blood)先决条件:运动 4 或 近战 4尊者随战斗之势而动,以令人咋舌的轻巧滑过锋刃。为该场景预留1点精尘。尊者对抗近距离攻击的防御力+1,并在成功防御后从攻击者处窃取1点威能。优先从攻击者的贯通值(第137页)所生成的威能中窃取,之后才窃取其他威能。猛袭偏转解析(Onslaught Deflection Analysis,炼金):激活此秘法期间,于步骤2消耗1点精尘,将尊者的精髓等级加至对抗单次攻击的防御力中。狡兔反噬(Cunning Prey Reversal,月轮):在步骤5,若月轮尊者成功防御,则可窃取等同于攻击者贯通值的威能。血洪脱身(Sanguine Flood Escape,界槛):激活此秘法期间,于步骤2消耗1个健康等级,将1点或尊者的伤势减值(取较高者)加至对抗单次攻击的防御力中。灵猫闪避(Mongoose-and-Cobra Escape)先决条件:运动 2尊者避开一击并跃离,在自身与敌手间拉开距离。于步骤4成功防御一次攻击后,消耗1点精尘,以反射动作移动一个距离范围。日光映剑(Sunlight Glinting on Steel,日轮):日轮尊者周身闪耀夺目光芒,震慑旁观者,并将其精髓等级加至防御力,此效果持续至其下一轮行动开始。化水之羡(Becoming Water’s Envy,月轮):月轮尊者即使在被擒抱时亦可使用灵猫闪避。此操作将立即结束擒抱。跳丸避火(Hopping Firecracker Evasion,龙裔):龙裔在自身与对手之间制造困难地形。无我之境(Absent Self,星轮):在下一轮中,当目标行动时,星轮尊者可消耗1点精尘或一套炫技骰子,选择打断行动顺序,在步骤3之前的任意时刻采取行动。鬼影欺诈(Spectral Deception,冥渊):冥渊尊者淡入阴影的同时留下自身一道鬼影,并反射性地进行一次智取累计威能鉴定(第140页)。天火夺焰(Skyfire-Seizing Flare,炼狱):炼狱尊者的怨恨化作一缕碧绿火焰,于其跃开瞬间引爆,并于步骤8激活。此火焰将点燃任何易燃物,近距离范围内的所有目标须反射性地抵抗此环境危害(难度3),造成(精髓等级+3)点伤害。每个场景中首次使用天火夺焰后,其伤害值降低1点;若此值降至0,则此模式在本场景中无法再次使用,直至下一场景刷新。向量即兴演绎法(Vector Improvisation Methodology,炼金):炼金尊者在对她所闪避目标的下一次冲刺攻击中,获得等同于其精髓等级的骰池加成。水冰之悟(Water-and-Ice Understanding,旬空):旬空尊者可朝任意方向移动一个距离范围,并可无视障碍。若额外消耗1点精尘,则可改为将其目标向任意方向移动相同距离。人偶之攫(Homunculus’s Grasp,界槛):界槛尊者可通过脱臼部分肢体,在施展灵猫闪避时维持擒抱状态。随风摆柳(Reed in the Wind)先决条件:运动 2尊者优雅移步,如流水般绕开每一次攻击。在步骤2消耗1点精尘。尊者的防御力增加1点。若她成功闪避了一次来自非杂鱼敌人的攻击,则获得1点威能。 运动(移动) QUOTE天鹰展翼(Eagle-Wing Style)先决条件:运动 5,精髓 2尊者的精气托举其身,令其翱翔天际,追寻目标,实现超凡飞行。预留2点精尘。在该场景中,尊者可使用反射性移动,在地面以上飞行最多两个距离范围。她可与空中敌人交战,并能轻松靠近表面进行攀爬。她可以忽略任何能够飞越的困难地形与危害。雀翔万里(Flight of the Sparrow,月轮):尊者可在地面以上的任意高度无限飞行。飞飙凌霄(Soaring Zephyr Flight,龙裔):消耗2点精气。翱翔之际,尊者可飞越敌手,并以冰冷的精气尾迹侵袭对方。目标须反射性地抵抗一次严寒危害(第145页)。若处于气之气场中,则如月轮模式般飞行。夜翼翔空(On Wings of Night,冥渊):飞行的冥渊尊者在购买战技(第141页)时,视自身为骑乘战斗者。若冥渊尊者已处于骑乘状态,则此效果不适用。在夜晚,冥渊尊者如同月轮模式般飞行。烈焰之翼(Bonfire Anima Wings,日轮):战斗中,尊者可飞向另一名飞行敌手,无论对方位于地面以上多少个距离范围,并可在交战时保持同等高度。若她不再战斗,则将无害地返回地面。处于标识精气状态时,日轮尊者如同月轮模式般飞行。脏腑腾蛇(Writhing Viscera Tendrils,界槛):消耗1点精气并承受1个健康等级的伤害。界槛尊者可在擒抱敌手的同时进行移动,且双臂保持自由。处于肉之本性(第252页)时,尊者如同月轮模式般飞行。仙鹤独立(Graceful Crane Stance)先决条件:运动 1尊者获得完美平衡,可稳立于钢丝、摇摇欲坠的护墙或松树之巅,毫无阻碍。预留1点精尘。在此场景的剩余时间里,尊者可站立或奔行于通常过于狭窄或脆弱、无法支撑其重量的物体上,无跌落或踏穿之虞。她永远无需为免于摔倒而进行鉴定。将针对她的击倒战技消耗增加其精髓等级。蛛行之法(Spider-Foot Style,升级,运动 3):当“仙鹤独立”激活时,尊者可攀爬垂直表面,如履平地般跑过任何液体,甚至可在天花板上倒挂奔行。此效果在尊者静止站立时结束。履冰如雾(Mist Over Ice,冥渊) 或 幽魂过隙(Ghostly Passage,界槛):尊者可在水面上如履平地般行走,并可静止立于水面而不下沉。她不会留下任何足迹。凿壁为阶(Perfect Climbing Attitude,龙裔):尊者可从岩石或泥土表面刻出抓握点,使她可保持静止或供他人随后攀爬。此抓握点视作攀爬装备,提供+2骰池加成。只要精尘保持预留,抓握点便会一直存在。重力操控装置(Personal Gravity Manipulation Apparatus,炼金):在此场景持续时间内,每当她进行移动动作时,其近距离范围内的“下方”可由她任意定义。这使她能在墙壁上行走或立于天花板。她可凭借此秘法从一个非地面表面跃至另一表面。电光石火(Lightning Speed)先决条件:运动 4尊者化为一道模糊的幻影,精气在身后拖曳出长长的尾迹,刹那间穿梭于战场。消耗1点精尘。在涉及奔跑或游泳的移动动作,或任何涉及赛跑、追逐及迅速逃离的事业鉴定中,8视作双成功。此加成不适用于冲刺后的攻击。若用于向敌人逼近,尊者获得1点威能。兔起鹘落(Racing Hare Method,升级,运动 4,精髓 2):改为消耗2点精尘。尊者可选择执行以下操作之一:作为简单移动动作在地面上跨越三个距离范围;迅速冲刺至数天路程外的地点(如邻近村庄或地标),并在场景结束前抵达;在旅行事业中,每个区间可利用极致速度自动克服一个额外的障碍。御风而行(Living Wind Approach,升级,运动 5,精髓 3):消耗1点精尘。尊者瞬间行进一段等同于其简单或反射性移动动作所能达到的距离,忽略其目的地之间的任何障碍或环境危害。制胜步法(Winning Stride Discipline,日轮) 或 风驰电掣(Wind-Born Stride,炼狱):若尊者在受“电光石火”增强的鉴定中成功,她可在同一场景内再次无消耗激活此秘法,或额外获得1点威能。雷火踏步(Bellows Pumping Stride,龙裔):当激活“电光石火”或“兔起鹘落”时,尊者会在行经路径上留下炽烈的火迹(环境危害:难度 3,每轮伤害 2)。此火焰影响路径上或目的地近距离范围内的任何人,持续等同于其精髓等级的轮数。骇物追行(Clambering Horror Chase,界槛):角色可承受1点健康等级伤害,以此执行一次反射性移动动作进行冲刺。兽性直觉(Instinct-Driven Beast Movement,月轮):在动物形态下,“电光石火”与“兔起鹘落”适用于任何形式的移动。此外,动物形态下的“电光石火”在旅行事业中额外提供一个自动成功。势不可挡(Inexorable Advance,星轮) 或 无从规避(Unavoidable Problem,旬空):在作为冲刺动作一部分发动的攻击中,“电光石火”将忽略所有伤势减值或移动惩罚。尊者通过瞬移抵达,无需跨越物理空间。轨迹增益装置(Trajectory Enhancement Assembly,炼金):角色可在反射性移动动作中跨越两个距离范围。灵猿飞纵(Monkey Leap Technique)先决条件:运动 2尊者以超越凡尘的优雅与爆发力跃起,如惊鸿般掠过空际或在屋顶间轻盈跳跃。尊者可作为一个移动动作,向空中垂直跃升一个距离范围。此外,她能水平跃过屋顶,在空中完成各种优雅的战术位移;此举可绕过地形障碍或危害,且无需进行任何鉴定。飞鹤掠空(Soaring Crane Leap,升级,运动 4,精髓 2):为一个场景预留1点精尘。激活期间,尊者获得半漂浮状态:她每轮可选择仅下落一个距离范围,且免疫坠落伤害。她能利用反射性移动动作在空中横移一个距离范围。翻山越岭(Mountain-Crossing Leap Technique,升级,运动 5,精髓 3):消耗2点精尘。尊者向前横跨三个距离范围,或笔直向上纵跃两个距离范围;此动作视作简单移动动作,且可进行速击。向上纵跃时,她可在跳跃顶点短暂停留以执行战斗行动,随后再落回地面。着陆时,尊者忽略坠落伤害,并在落点砸出坑洞,击倒近距离范围内的所有杂鱼,并损毁脚下的地面。烈焰升腾(Effortlessly Rising Flame,龙裔) 或 起尸之法(Rising Corpse Approach,界槛):此秘法激活期间,尊者可反射性地从倒地状态站起。轨迹偏移装置(Alter Trajectory,炼金):尊者可在半空中强行改变移动方向。察觉(Awareness)QUOTE法眼无界(All-Encompassing Sorcerer’s Sight)先决条件:斩灵一瞥(Spirit-Cutting Glance),学术 4 或 察觉 4尊者凝视万物精髓,解析构成尘世的魔力纹路。世间神秘的运作、精魂的魔法以及巫术的脉络在其眼中皆无所遁形。为场景预留1点精尘。尊者能感知精髓的存在,包括非物质化的精魂以及诸界边际(如洪荒或阴阳界)。同调的法宝在她眼中内部生辉,灶石则如暗红余烬。任何角色驱动秘法或超自然效果时,其精气对尊者而言均清晰可见。尊者可进行学术鉴定以解析精魂魔法、巫术运作或异界现象,亦可借此识别特定秘法。此类鉴定的难度通常为“2 + 创造者精髓等级”。灵脉探知(Essence Flow Detection,炼金):说书人将告知尊者一天行程内任何异常的精髓波动或高能反应的位置与方向(如福地、第一时代古墓或大规模巫术现场)。永曦法眼(Eye of the Unconquered Sun,日轮):尊者可看穿旨在误导她的幻象、魔法伪装与变形效果。在识破欺骗的鉴定中,增加等同于其精髓等级的自动成功数(难度通常为5)。午夜巫香(Scent of Midnight Dweomers,月轮):尊者能嗅出精魂或妖邪 的本质。在追踪此类存在时,获得等同于其精髓等级的自动成功数。伪装魔法会增加此类鉴定的难度。秘风启示(Secret Wind Revelation,龙裔):尊者在侦测邪魔或不死生物的存在/影响时,获得1个额外成功数。暗母洞悉(Dark Mother’s Insight,界槛):尊者在侦测鬼魂、阴阳界 、魂钢法宝或冥法(Necromancy)运作时获得2个额外成功数。她必须触碰相关物品方可获益。天机交响(Telltale Symphony,星轮) 或 遗世回响(Forgotten World Echoes,旬空):在侦测精魂、法宝或巫术运作时获得等同其精髓等级的自动成功数。此加成同样适用于解析与命运相关的魔法。洞烛先机(Ambush Sensing Premonition)先决条件:察觉 3在危机爆发前的刹那感知寒意,尊者得以在突袭中及时反应。预留1点精尘。此秘法可在步骤1作为持续整个场景的简单动作使用;或在步骤4作为对突袭攻击的反射性反应(改为消耗1点精尘)。这将抵消攻击者因发动突袭而获得的任何非魔法加成。远征直觉(Distant March Intuition,龙裔):攻击结算后,龙裔能直觉察知远距离范围内任何战团的规模与训练度,并能感知指挥官的存在。尸陵守卫(Lichyard Sentinel Attitude,界槛):界槛尊者可将此秘法保护范围延伸至短距离内与其“生命之线”相连的同伴,并反射性地守护他们。未卜先知(Prior Warning,星轮):星轮尊者可以“溯及既往”地宣布她早已预见到此种可能。她能揭示一个先前已完成的准备动作(如在落水前抓住缆绳,或提前服用解毒剂)。灵犀窥机(Crafty Observation Method)先决条件:察觉 3尊者勘查现场,在脑海中重构近期发生的真实图景。调查物证时激活。在此场景中,你可以消耗1点精尘提出以下问题之一,说书人须如实回答。额外问题每个消耗1点精尘。• 这里发生了什么?• 哪些物品对该事件至关重要?• 有多少人参与其中?• 事件发生在何时?• 我该如何锁定责任方? 天庭哨眼(Heavenly Sentinel Eye,星轮):星轮尊者可额外询问:此事件如何扰乱了命运?破墓顿悟(Cracked Tomb Epiphany,界槛):界槛尊者可额外询问:此处存在何种干扰生死循环的事物?五感通明(Enhanced Senses)先决条件:察觉 1尊者卓越的感官能捕捉到凡人无法察觉的微小细节。每购买一次此秘法,选择强化一种感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉或味觉)。在相关察觉鉴定中,9视作双成功。重复购买:可购买次数等同于精髓等级。若两种增强感官同时适用于同一鉴定,则8视作双成功。见微知著(Evidence-Discerning Method)先决条件:察觉 3通过审视一个人的私属物品,尊者能洞察其灵魂的秘密。在检查目标所有物或相关证据时激活。消耗1点精尘询问以下问题之一,说书人须如实回答。额外问题每个消耗1点精尘。• 哪种关系是目标最核心的驱动力?• 目标属于哪个社会阶层?• 目标如何向外界展示自我?• 若相见,我会注意到目标有哪些与众不同的特征?• 目标会留下什么独特的印记?神圣归纳(Divine Induction Technique,日轮):日轮尊者可额外询问:目标向谁效忠(对谁负责)?顺藤摸瓜(Jade Leaves a Trail)先决条件:察觉 2 或 文韬 2尊者能敏锐地察觉到那些更有权势者在幕后操弄的蛛丝马迹,并顺着金钱与人情的利益链条,一路追查到权力的顶层。调查犯罪现场、商业欺诈、政坛博弈或类似主题时激活。在此场景中,你可以消耗1点精尘提出以下问题之一,说书人须如实回答。额外问题每个消耗1点精尘。 目标是在为谁效忠(谁是幕后主使)? • 哪些细节并非如表面看起来那样? • 谁从此项调查中的行动获益最大?• 目标近期是否获得过意外之财(如遗产、赌金或幸运发现)?• 目标欠谁一笔巨债(无论是金钱还是人情)?• 如果目标有记账习惯,是否存在隐藏的“第二本账目”? 血钱之法(Blood Money Method,界槛):界槛尊者可额外询问:目标的财富是否源自不洁的根源(如犯罪、暴力或谋杀)?笔下观心(Sagacious Reading of Intent)先决条件:察觉 3 或 学术 3尊者通过研读文本便能洞悉作者的人格,从笔迹走向与修辞风格中获取常人难以触及的深刻见解。为一个场景预留1点精尘。在审阅书面文本后,尊者能自动辨别是否有特定的关系影响了该作品,并揭示一个与主题最相关的关系。若无相关关系,可能暗示该作品是伪造品、副本,或作者本人并不认同所写的内容。若作者试图隐藏情感,则以(属性 + 察觉/学术)进行对抗鉴定。无言激情(Reading Unwritten Passions,界槛):界槛尊者可应用其被动精气效果,确定文本所反映的关系是否与作者创作时的真实情绪状态相吻合。博学锐眼(Discerning Savant’s Eye,日轮):除非遭遇魔法对抗,否则此行动自动成功。无字天启(Unwritten Words Revelation,星轮):星轮尊者还能额外获知关于创作背景的一个事实(如起草地点、作者当时的心境,或现场还有谁在见证)。斩灵一瞥(Spirit-Cutting Glance)先决条件:察觉 3 或 学术 2尊者能够窥视那些无形存在栖息的精魂领域;若冲突爆发,她能直接用精髓驱动的攻击创伤它们。为一个场景预留1点精尘。尊者可感知场景中的非实体化角色。尊者可以像攻击实体目标一样攻击非物质化角色。破魔之喝(Demon-Wracking Shout,升级,学术 4,精髓 2):在步骤1消耗1点精尘。被命中的非物质化敌人被迫在本场景中显现为实体。在此期间,其防护、吸收和防御力各降低1点(最低为1)。灵异感知(Uncanny Perception Technique,日轮):每当有精魂进入中距离范围,尊者会预感般察觉到警告。使用隐藏魔法的精魂必须与尊者的(属性 + 察觉)进行对抗鉴定。渎神监察(Wayward Divinity Oversight,炼狱):炼狱尊者能自动感知精髓等级低于自己的邪魔与神灵,无需主动激活秘法(但仍需激活方能攻击非实体化目标)。引渡审判(Psychopomp’s Judgment,界槛):攻击鬼魂或非实体化的不死生物时,会使该目标对场景中所有人变得清晰可见,并允许他人攻击该目标,持续整个场景。若配合“破魔之喝”,属性惩罚额外增加1点。法眼辨真(Witness Rapport Technique)先决条件:察觉 1尊者通过灵巧的提问与强大的威压,能迫使目击者吐露实情。讯问目击者时预留1点精尘。杂鱼(Extra)角色会如实回答所有问题。若非杂鱼角色试图提供半真半假的信息或刻意遗漏,说书人须提醒玩家。此外,尊者在后续识别真相的读取意图(Read Intentions)鉴定中获得1个额外成功数。审判之耳(Judge’s Ear Technique,重复购买,察觉 4):当他人试图对尊者撒谎时,该角色必须面临两难抉择:要么被尊者瞬间识破,要么其未来所有欺骗尊者的骰池均承受-2惩罚。此减值可叠加,上限为(察觉 + 精髓),并在故事结束时重置。恶语洞悉(Speak No Ills Insight,界槛):关于死者的谎言,或涉及界槛尊者被动精气相关关系的谎言,会使其欺骗骰池减少3骰。焚影之爪(Shadow-Immolating Talon,龙裔):对不诚实角色发动关键攻击时,龙裔在后续读取意图鉴定中获得3个额外成功数。近战(攻击)QUOTE号令兵甲(Arsenal-Summoning Gesture)先决条件:近战 2 或 远攻 2 或 力量 2尊者的武器与盔甲响应其意志,应其呼唤跨越虚空而至。获得此秘法时,选择其适用于“武器”还是“盔甲”。消耗1点精尘召唤武器或盔甲,或消耗2点精尘同时召唤两者。 若目标在短距离范围内,此动作为反射动作。 若超出此范围,此动作为简单动作。消耗1点精尘可将兵甲放逐至异界)——一个存放兵器的亚空间。重复购买:此秘法可同时适用于武器与盔甲。元素化身(Elemental Embodiment Expertise,龙裔):龙裔能将武器溶解于其所属的五相元素中。从任何中距离范围内的对应元素化身中召回武器时,获得等同其精髓等级的威能提升。植入兵装(Implanted Weapon Mastery,界槛):界槛尊者将武器存于不死躯体中。激活时可承受1点健康等级伤害以获得等同精髓等级的威能提升(若处于肉之本性状态则免疫此伤害)。统合兵库(Integrated Armory Systems,炼金):炼金尊者通过隐藏隔间快速部署,此秘法恒定视为反射动作。盘龙锁关(Dragon Coil Technique)先决条件:近战 3尊者强而有力的肢体如同巨蟒,令对手动弹不得。在步骤1消耗1点精尘。在进行制敌攻击(发起擒抱)、夺取擒抱主导权或在擒抱状态下发动攻击时,9视作双成功。由此秘法发起的成功擒抱,对手在试图逃脱时骰池减少2骰。重复购买:只要武器具有“柔性(Flexible)”、“临时(Improvised)”或“牵引Pulling ”词条,即可用武器发起擒抱。碎浪投掷(Crashing Wave Throw,日轮):执行投掷动作(p.148)时,日轮尊者可消耗威能来提升伤害骰。碎敌之锤(Foe-Hammer Technique,月轮):月轮尊者可将被擒抱的目标掷向近距离内的另一名敌人。伤害鉴定将同时作用于双方的吸收值,两人均承受所有伤害。超凡攻击(Excellent Strike)先决条件:近战 3无论何种障碍,都无法阻挡尊者必杀的一击。在步骤3消耗1点精尘。在应用防御力之后、应用额外成功数之前,将额外成功数翻倍。此外,忽略妨碍单次近战攻击的减值(不包括自加或不可移除的减值)。化碍为利(Impediment to Opportunity,日轮) 或 厄运之刃(Blade of Misfortune,冥渊):将被忽略的减值转化为等量的攻击骰池加值。他人之命(Someone Else’s Destiny,星轮):若攻击成功,可额外消耗1点精尘,将忽略的减值施加于目标的下一次行动。苦痛强击(Agony-Empowered Strike,炼狱):若免除了3骰或更高的减值,则将其转化为伤害加值。夺魂之影(Shade-Reaping Spirit,界槛):对抗不死生物时,对抗防御力的平局直接视为1个成功。 金刚铁拳(Fists of Iron Technique)先决条件:近战 3尊者双拳重如铁锤,双腿劲若活塞。在战斗开始或步骤1消耗1点精尘(反射动作),使徒手攻击视为“中型”或“重型”武器(而非轻型)。激活时选择一个“通用”或“近战”词条应用于徒手攻击。金刚不坏(Adamantine Fists of Battle,日轮) 或 银月之爪(Claws of the Silver Moon,月轮):额外消耗1点精尘,为徒手攻击赋予“法宝(Artifact)”词条。血链绞杀(Writhing Blood Chain Technique,冥渊) 或 魔臂凶拳(Vicious Devil-Arms Technique,炼狱):额外获得两个词条,且攻击范围延申至短距离。破胆碎甲(Guard-Breaking Technique)先决条件:近战 2刚猛的劲力透过防御,令敌人门户大开。在步骤5消耗1点精尘。 若为制敌攻击目标防御力-1,持续至其下一轮。 若为关键攻击则目标吸收值 -1;若目标吸收值大于等于6,则将其减半(向下取整)。 炫目强光(Blinding Glare,日轮):通过武器反光干扰敌人,额外对目标的下次攻击施加1个成功数减值。高效打击(Efficient Strike Calibration,炼金):在步骤7额外消耗1点精尘,为关键攻击伤害+2骰。绊足反制(Foot-Trapping Counter,月轮):目标被强行留在当前距离范围内,持续至月轮尊者下一轮结束。天降雷锤(Heaven Thunder Hammer)先决条件:近战 5尊者的打击伴随着雷鸣般的毁灭力,将敌人轰飞。在关键近战攻击的步骤7消耗1点精尘。目标被击退一个距离范围并倒地;若造成≥3点伤害,则击退两个距离范围。巨锤之击(Sledgehammer Punch,日轮、冥渊):可用于制敌攻击,将额外成功数计为伤害以确定击退距离。如影随形(Hot on Your Heels,炼狱):额外消耗1点精尘,瞬间移动至目标着陆点近距离内。驱邪之拳(Banishing Fist,界槛):对抗不死生物时,目标需进行(力量+意志)难度5鉴定方可接近界槛尊者。百变千击(Many-Attacks Technique)先决条件:近战 3尊者化身为狂怒的残影,在瞬息间发动连击。在步骤1消耗2点精尘。结算一次近战攻击后,立即对同一或不同目标发动第二次攻击。此动作视为速击 ,但初始攻击不受减值。铁旋风击(Iron Whirlwind Attack,日轮、冥渊):第二次攻击不受骰池减值。以暴制暴(Violence Begets Violence,炼狱):速击减值降低至1骰。若首击击杀目标或改变其伤势状态,次击获得1个成功数加成。八爪蛛击(Octopus and Spider Barrage,月轮):第二次攻击可替换为任何基于灵巧的战斗动作。连击谐律(Harmony of Blows,星轮):可将首击步骤5的额外成功数转化为次击的额外骰子。丰收之镰Busy Harvest (稻草女珍妮丝特): 珍娜斯特的模式功能与日轮模式相同。伺机反戈(Swift Counterattack)先决条件:近战 3洞悉敌方破绽,在防御的同时给予致命反击。在步骤8消耗1点精尘和1点威能。对本轮攻击过你的敌人发动一次近战反击(需在射程内)。此动作计入行动上限。八方迎击(Ready in Eight Directions,日轮 / 冥渊 / 炼狱):改为预留1点精尘直到场景结束。此后每次反击消耗2点威能,且不计入行动上限。诱敌侧步(Foe-Baiting Sidestep,月轮):作为反击的一部分,与目标交换位置。目标的防护(Hardness)降低1点。近战(防御)QUOTE不动如山(Bulwark Stance)先决条件:近战 2尊者进入一种流转不息的防御态势,能够轻而易举地拨开四面八方的攻击。在步骤2消耗1点精尘。你可以清除任何当前影响你防御力 的减值;或者在遭受一次集中攻击(p.142)后,立即重置你的防护 数值。飞燕拨水(Dipping Swallow Defense,日轮 / 冥渊 / 炼狱) 或 金虎格挡(Golden Tiger Block,月轮):激活时,额外为本次攻击增加1点防御力。血影流风(Flow Like Blood)见 运动同名秘法。擎天御守(Heavenly Guardian Defense)先决条件:近战 5,精髓 2尊者将武器横亘于自身与灾厄之间,其格挡之势足以撼动法则,甚至能架开环境本身的伤害。消耗2点精尘。尊者可将防御力应用于环境危害、陷阱、疾病、高处坠落或某些通常无法防御的伤害来源。将防御力等级与危害的难度进行对比:若相等或更高,则完全忽略其效果(视作通过了抵抗鉴定)。 每个章节一次,角色可结合 炫技即兴使用此秘法,从而在倒塌的建筑中毫发无伤地脱身,或在坠落时“格挡”地面。 [凡俗武器在用于格挡此类极端环境危害时,可能会被彻底摧毁。 特殊:此秘法可在任何步骤激活,以应对环境伤害、疾病、毒药或陷阱,但不能用于对抗常规武器或攻击造成的伤害。舍身护主(Loyal Guardian Approach)先决条件:近战 4 或 意志 4守护珍视之人是尊者的特权,他们会毫不犹豫地挡在任何伤害的必经之路上。为一个场景预留1点精尘。尊者可为短距离范围内的任何其他角色执行反射性的“保护他人”动作。 特殊:此秘法可在步骤2作为对攻击的反应激活。精髓之盾(Essence Shield,炼金):当执行保护他人动作庇护同伴时,炼金尊者的防御力与吸收值各增加1点。日月共舞(Sun-and-Moon Dance,月轮):在保护一名日轮、冥渊或炼狱伴侣时,在步骤2额外消耗1点精尘,将月轮尊者对该目标的关系强度加值计入其防御力。守灶之誓(Hearth-Defending Vigil,龙裔):在保护其法社成员时,在步骤2额外消耗1点精尘,使该次动作忽略所有防御力减值。舍己为人(Others Before Self,稻草少女珍娜斯特):珍娜斯特在保护他人时防御力+1;若受保护者为非战斗人员,额外获得1点威能。在精髓2时,此效果可同时应用于近距离内的任意数量目标。曜日圣盾(Sunlight Aegis Stance,日轮):当日轮尊者保护其被保护人免受黑暗生物攻击时,其防御力增加3点。神机格挡(Portentous Warding Defense)先决条件:近战 3尊者的移动蕴含神意,能精准而坚定地截断敌人的攻击轨迹。遭受攻击时,在步骤2消耗2点精尘。在步骤4,以你选定的(属性 + 近战)进行鉴定,将获得的成功数直接加入对抗该次攻击的防御力中。工艺(Craft)QUOTE信手拈来(Clever Improvisation Method)先决条件:工艺 2尊者能洞察万物的潜力。仅需利用手头材料并辅以精髓加固,她便能拼凑出实用的工具。消耗1点精尘。无需鉴定即可制造一个可供本场景即时使用的物品。这必须是简单的物体(如烹饪锅、圆木捆扎的木筏、简单的滑轮组)。说书人决定可用材料。创造物立即出现,无需通过事业系统。该物品仅能维持至其预期目的达成,随后便会损毁。玩家可消耗存留的炫技骰为可用材料列表添加组件,或重置物品的使用次数。巧手天成(Efficient Improvisation of Materials,炼金) 或 血肉贡献(Contributions of Flesh,界槛):炼金尊者可添加金属组件;界槛尊者可添加筋腱或骸骨。物品的使用次数额外增加等同其精髓等级的数值。众手成城(Many-Hands Technique,龙裔):若由其炉火同伴贡献材料,物品将持续至下一个主要里程碑。永固之法(Durability-Enhancing Procedure)先决条件:工艺 3尊者的造物远比凡俗创造更能经受时光与磨损。进行凡俗工艺事业时消耗2点精尘。所造物品被破坏或损坏的难度增加等同尊者的精髓等级(最低为3)。这些物品极度耐磨,寿命延长十倍:食物经久不腐,武器永不卷刃且能抵御破坏魔法,墙壁足以屹立数世纪之久。永恒防腐(Eternal Embalming Preparation,冥渊):可用于尸体防腐,使其永久免于腐烂。匠心独运(Efficient Crafting Technique)先决条件:工艺 2凭借敏锐的眼光,尊者能完美避免材料与精力的浪费。消耗1点精尘。尊者可将因缺乏适当工具或工作空间而对工艺事业造成的减值减少3点。巧匠无器(Artisan Needs No Tools,日轮):精髓 2 时,日轮尊者豁免所有因工具或空间不足导致的减值。指尖刻石(Stone-Carving Fingers,龙裔):处理石材或黏土等土元素材料时,龙裔可徒手工作且不受任何减值。天衣无缝(Flawless Counterfeit Technique)先决条件:工艺 3 或 潜行 3尊者的技艺足以乱真;即便专业人士也会将其作品误认为原作。消耗1点精尘。尊者花费一个戏剧性场景创造一份物品副本(须有实物供研究)。物品须由凡俗材料制成且非复杂机械(如雕像、钱币、项链)。识破其伪造本质的难度为 7。在精髓 2 副本的精髓流转亦与原作匹配。试图区分两者的魔法尝试将失败,除非该尝试具有无暇特性(此时进行对抗鉴定)。 同心盛宴(Morale-Boosting Meal)先决条件:工艺 2 或 文韬 2尊者将情感倾注于佳肴,通过共享美食拉近同伴间的羁绊。消耗2点精尘。尊者花费一个戏剧性场景准备或安排一场宴席。在该章节剩余时间内,任何享用过这顿饭的人可在一次鉴定中将 9 视作双成功,或在下场战斗开始时获得1点威能。共享网络(Shared Network,炼金):炼金尊者间如系统般协同。共享盛宴的炼金尊者可反射性地交换秘法(参照重构仪式),或反射性获得盟友所属法宝上的一个号令(Protocol)。美酒添香(Sweeten-the-Tap Method,龙裔):应用于祭酒。龙裔及其炉火同伴在该场景的社交影响行动中将 9 视作双成功。追思之宴(Stirring Memorial Banquet,界槛):享用者在涉及与界槛尊者被动精气相匹配情感的社交行动中,将 9 视作双成功。反目之宴(Poison the Well,炼狱):炼狱尊者选择桌上两名目标,旨在挑拨其敌意的社交行动中,将 9 视作双成功。神速锻造(Quickening the Forge)先决条件:工艺 3对于意志坚定的尊者,繁琐的苦差也必须让路,她能以不可思议的敏捷完成工作。预留2点精尘。进行工艺事业时,尊者将时间尺度缩短一个等级。登峰造极(Supreme Perfection of Style,日轮):选择一种工艺专长,时间尺度缩短两个等级(最低为一个场景一次)。在精髓 3 和 5 时获得额外专长。龙焰神工(Blazing Dragon-Smith Arete,龙裔):处理与其气场相关的材料(如木或石)时,时间尺度缩短两个等级。虚幻奇迹(Inchoate Wonders Realized,月轮):月轮尊者可虚假地加速进度,立即将原材料转为虚幻但可用的物品。事业可随时恢复以驱散伪造品。否则伪造品在故事结束时分崩离析。猝发机括(Sudden Trap Attack)先决条件:工艺 3尊者能通过卓越的规划,瞬间在战场上布下致命陷阱。消耗1点精尘。在有材料的情况下,尊者可创造或“追溯性”地揭示一个已放置的陷阱(最远至中距离内)。这是一个一次性环境危害(难度 3,精髓 3 时为 5)。伤害性陷阱造成 3 点伤害。若被网住,目标视为倒地且必须挣脱(难度 6 力量+力量鉴定)。追溯性声明每场景限一次,除非通过陷害敌人来重置。尊者自身免疫自己的陷阱。骨筋机巧(Bone-and-Sinew Contraption,冥渊):可用尸体制作或隐藏在尸体堆中。若隐藏为尸体,难度额外 +1。移山易水(Terrain-Altering Advantage)先决条件:工艺 5尊者只需一瞥,便能洞察如何利用战场环境反制敌人。消耗1点精尘。在步骤 1,说书人列出短距离内可用的环境特征。玩家在一次积累威能行动中获得 2 个额外成功数。下一轮开始时,环境危害或困难地形生效,持续一轮。每轮消耗 1 点威能可延长秘法效果。元素之怒(Elemental Fury,龙裔):加入五相元素。持续时间增加等同精髓等级的轮数,伤害增加 1 点。造物启蒙(Wonder-Crafting Initiation)先决条件:工艺 2 或 学术 2通过拜师学艺,尊者解锁了唤起造物奇迹的终极秘密。尊者获得制造法宝的能力。制造或修复此类物品至少需要一种超凡或魔法材料。在克服障碍的造物鉴定中,需要消耗 1 点精尘。若有相关优势或研究过地脉,可应用于建造道场。固化之触(Strengthening Touch,日轮):在制造终末鉴定中消耗 1 点精尘,使摧毁该物品的难度增加 3 点。废土重生(Ruin Resurrection Method,冥渊):修复时消耗 1 点精尘,自动克服难度 小于等于3 的“过度损坏”障碍。此秘法可修复原本彻底报废的物品(只要残余足够,如信件灰烬)。追寻龙脉(Follow the Dragons,龙裔):建造元素道场时消耗 1 点精尘。任何佩戴对应灶石的人可在其属性上添加元素效果(如减少火焰环境伤害)。文韬(Embassy)QUOTE政令不行(Bureau-Breaking Method)先决条件:文韬 3尊者洞悉体制运作中的精髓涟漪,只需精准地破坏官僚体系的一角,便能让政府的齿轮戛然而止。消耗1点精尘。尊者花费一个场景破坏一项事业(Venture)或官僚任务(必要时进行文韬鉴定)。成功后,该事业将引入等同于尊者精髓等级或鉴定成功数(最高为5)的新障碍,取其高者。对于NPC发起的官僚事业,说书人可直接判定其失败且无法完成。懒政之术(Indolent Official Charm,日轮):日轮尊者仅凭谈论某项事业即可将其破坏,无论其是否知晓该事业的细节。鲤跃龙门(Thrashing Carp Serenade,龙裔):若由其炉火成员或效忠于他们的特工执行破坏,龙裔亦可激活此秘法。鼠啮之灾(Gnawing Mouse Malaise,月轮):破坏尊者(或化身)拥有权威的组织时预留1点精尘。在该故事剩余时间或预留结束前,目标团体进行的所有事业难度+2。若月轮尊者的破坏行为暴露,此效果终止。鬼迷心窍(Haunted Official’s Psychodrama,界槛):任何拥有与界槛尊者“五相”匹配的美德或关系情感的目标,在克服障碍鉴定时自动失败。议会瘫痪(Paralyzed Committee Infliction,星轮):官员们将被徒劳感压垮或陷入狂热的犹豫中。为故事剩余时间预留1点精尘。星轮尊者无需破坏即可宣布目标,目标团体的所有事业均遭受上述后果(可被对等魔法对抗)。绝望之败(Despair-Inducing Failure,冥渊):为一个故事预留1点精尘,目标团体事业难度+2。参与其中的官员每当未能克服障碍时便会暴毙,其鬼魂将永世萦绕在官署或家中。雷厉风行(Deft Official’s Way)先决条件:文韬 2尊者披荆斩棘,在迷宫般的官僚大厅中横冲直撞。在周旋于官僚机构时消耗1点精尘。针对一项领导或官僚事业选择以下效果之一:• 每个游戏章节一次,在中场时间进行第二次鉴定(无视时间尺度)。• 将单次事业鉴定的难度降低1点(最低为1)。• 在每次事业中忽略一次走捷径带来的后果。前世之鉴(Another Life’s Lessons,旬空):额外消耗1点精尘。旬空尊者利用前世秘辛,可从事业中选择最多两个常见优势(Advantages)加入鉴定(即获得2个成功数)。黑市百通(Illimitable Master Fence)先决条件:文韬 2 或 潜行 2尊者精准捕捉城市经济活动的脉搏,并如水般融入其中。进入观察当地经济活动的戏剧性场景时激活。消耗1点精尘询问以下问题之一,说书人须如实回答。额外问题每个消耗1点精尘。• 我能贿赂谁来得到我需要的资源?• 这个市场目前短缺什么商品或服务?• 此处谁最富有?• 谁与犯罪势力的联系最为紧密?• 何处做生意最为隐蔽安全?顺藤摸瓜(Jade Leaves a Trail)见前文同名察觉秘法。洞若观火(Motive-Discerning Technique)先决条件:文韬 2 或 坚定 2尊者审度人心,没有任何阴暗的念头能逃过她细致入微的观察。与角色互动时激活。消耗1点精尘询问以下问题之一,说书人须如实回答。额外问题每个消耗1点精尘。• 该角色对我的倾向是正面的、负面的还是中立的?• 该角色是否与我共享某种美德?• 角色是否与我共享某种关系?• 关于该角色,我有何疏漏之处?• 我该如何说服其按我的意愿行动?慧眼廷臣(Wise-Eyed Courtier Method,升级,文韬 4 或 意志 4):获得以下进阶问题:• 此处真正的掌权者是谁?• 我有何物是此处的某人迫切渴望的?• 在此社交圈中,何种行为构成严重的失礼?• 此处隐藏着哪些宿怨?• 谁不属于这个群体(潜伏者/局外人)?血脉相通(Blood-to-Blood Intuition,龙裔):可额外询问:我与该角色存在何种血缘或世系联系?悔恨之息(Scent of Regret,界槛):可额外询问:该角色怀揣着何种挥之不去的悔恨?同心盛宴(Morale-Boosting Meal)见同名工艺秘法。十拿九稳(The Perfect Bargain)先决条件:文韬 3尊者即便身处异国,在商贾贸易中亦如鱼得水。谈判期间预留1点精尘。在进行大宗购买、缔结和约或讨价还价时,任何涉及的社交鉴定难度最高不超过5。待价而沽(The Perfect Price)先决条件:文韬 2尊者衡量的并非物品的价格,而是其在他人心中的价值。尊者能直观理解一项物品、服务或人情在目标心中的真实重量。说书人将告知玩家:目标渴望以何物交换,或愿意为此付出多大代价。利用此信息进行社交影响时,步骤4获得1个额外成功数。冰释前嫌(Second Chance Approach)先决条件:文韬 2 或 仪态 2尊者能将一场尴尬的初遇点石成金,扭转乾坤。预留1点精尘。本场景内,针对对尊者持有负面关系的角色的社交难度降低2点;在尝试建立积极关系的鉴定中,9视作双成功。生灵之友(Ally to Life Acknowledgement,界槛):此效果同样适用于任何对不死生物持有负面偏见的目标。四海通译(Strange Tongue Understanding)先决条件:文韬 2尊者跨越语言的鸿沟,从精髓层面直接捕捉语义。为一个场景预留1点精尘。尊者能理解并勉强使用陌生语言的简单句子(无需鉴定)。但涉及复杂讨论或文学作品时需进行文韬鉴定。此外,被翻译方受影响的难度+2。语言学习仪式(Language-Learning Ritual,升级,文韬 4):花费一个场景学习后,尊者能完美理解并读写该语言(初学者阶段社交鉴定受2个成功数惩罚)。完成第二个场景学习后,获得永久流利度。心意相通(Mingled Tongue Technique,日轮):尊者与其对话者自动相互理解,如同共享同一种语言。无尽亵渎(Infinite Blasphemy Glossolalia,冥渊):尊者可与任何黑暗生物无障碍交谈。蓝叶圣约(Blue Vervain Binding,星轮):星轮尊者可为另一名角色激活此秘法。太古圣言(Unshattered Pillar’s Perfection,炼狱):炼狱尊者吟诵太古之语,全人类皆能理解其意,但此种语言无法激发或利用任何积极的关系。坚定(Integrity)QUOTE舍身护主(Loyal Guardian Approach)见前文近战秘法。意守神藏(Guarded Mind Meditation)先决条件:坚定 2尊者涤荡自身情感与神情,剥离激情,变得深不可测。为一个场景预留1点精尘。尊者对抗“读取意图”行动的决心增加其精髓等级。在针对她利用其缺乏情感表现而发起的社交影响行动中,她获得1个自动成功数。在此状态下,她总能将其美德视为适用于抵抗任何“说服”行动的决心加成。定心破妄(Integrity-Protecting Principle)先决条件:坚定 2尊者是秩序的化身,即便是最为混乱疯狂的扭曲之力也无法触及她分毫。消耗1点精尘。本场景内,尊者及其随身所有物免疫由环境(如洪荒)造成的变异或扭曲效果。若在一次事业中使用,则可在两次克服障碍的时间尺度内保护其装备。洪荒无法使其突变或转化其所有物。对抗妖精施展的扭曲力量时,尊者要么获得等同于其精髓等级的自动成功数来抵抗,要么使自身成为目标的难度增加其精髓等级。此效果不保护其免受洪荒生物的直接攻击或洪荒的非转化性危害。威慑万象(Order-Asserting Emanation,炼金):尊者对世界法则的绝对坚信会压制周围的洪荒。进入其近距离范围的洪荒生物,攻击骰池承受-2惩罚。旭日净土(Chaos-Repelling Pattern,日轮):短距离范围内的一切均免疫环境扭曲。尊者的盟友在抵抗此类魔法时亦获得等同于其精髓等级的自动成功数。尊者所到之处,皆为绝对稳定的净土。龙脉同心(Chaos-Warding Principle,龙裔):只要尊者的炉火同伴(p. 231)彼此保持在中距离范围内,所有人均可获得此秘法的全部益处。灵犀心曲(Stable Heart Melody,界槛):任何与界槛尊者有“生命之线”连接的角色均受此保护。他们在阴阳界或阴间的环境危害中获得额外防御。皓月之拥(Chaos-Defying Embrace,月轮):尊者可将保护范围扩展至中距离,覆盖其抱有积极主要关系的目标、符合其美德的目标,或其日轮伴侣。碧火神盾(Emerald Hellfire Aegis,炼狱):额外防御来自地狱及其邪魔的扭曲魔法。幽冥行者(Walker of the Sunless Realm,冥渊):额外防御来自阴间的黑暗魔法与鬼魂的侵害。天命昭彰(Destiny-Manifesting Method,星轮):旨在改变尊者心智、躯体或灵魂的扭曲效果极难生效。若不慎中招,命运必会提供破解之法。说书人须确保在当前章节结束前,令尊者意识到解除该效果的方法。扭曲命运的手段改变心智、躯体或灵魂的扭曲效果,在尊者身上难以生效。每当尊者不情愿地受扭曲效果影响时,命运总会为她提供一个打破该效果的条件。无诅咒不可逆转。虽然破解之法不会自动显现于尊者眼前,但说书人应确保在效果被施加的同一游戏章节结束前,令其意识到一种解除该效果的方法。洞若观火(Motive-Discerning Technique) 见同名文韬秘法金言固志(Resolve-Bolstering Declaration)先决条件:坚定 3尊者对盟友的信任,能为对方干涸的灵魂注入坚定不移的力量。消耗1点精尘,指名一名正遭受社交影响的盟友。通过简短的信心宣告或深入交谈,增加对手购买额外社交行动效果所需的成功数(+2点)。忠诚盟友(Staunch Ally,龙裔):直接使该盟友的基础决心数值增加1点。赤胆雄心(Righteous Lion Spirit)先决条件:坚定 4,精髓 2尊者的热忱超越凡庸,任何外力都无法令其背弃灵魂深处最真挚的情感。习得后,强化尊者的一个主要关系使其坚不可摧。她绝不能被任何外部力量强迫做出违背该关系的行为——唯有她本人的自由意识可选择背弃这份情感。更改此关系目标需执行一次符合主要里程碑要求的戏剧性行动。银丝不断(Unbroken Argent Thread,界槛):界槛尊者可额外购买一次此秘法,以覆盖其“生命之线”。笔下观心(Sagacious Reading of Intent) 见同名察觉秘法。凝神固魂(Spirit-Maintaining Maneuver)先决条件:坚定 3尊者的意志如磐石般不可撼动,能屏除一切试图侵蚀其心智的凡俗诱导或邪异巫术。在步骤4反射性消耗2点精尘。使一次社交影响行动或类似心智效果自动失败(视为其未达到克服决心的成功数)。无法对抗“读取意图”行动。每个游戏章节限用一次。魔猪镇岳(Stubborn Boar Defense)先决条件:坚定 2如同星辰不曾偏离轨道,尊者的意志绝不会因他人的巧言令色而动摇。在成功抵抗或拒绝一次社交影响后激活,消耗2点精尘。本章节剩余时间内,抵抗同类影响的基准决心增加2点。逆命不从(Obdurate Thwarted Destiny,旬空):当旬空尊者忽略该影响时,施法者原本能获得的额外骰子加值减半(向上取整)。导航 NavigateQUOTE鸦翔指路 (As the Crow Flies)先决条件:导航 1尊者无可挑剔的方向感和距离感从不出错。尊者总能知晓她所在之处与目的地之间的最短世俗路线,即便这条路有些不同寻常。这可能意味着要翻越屋顶或穿过茶馆的厨房,而非在城市繁忙的街道上穿行。在一次旅途项目中,她可以抄捷径的次数等同于她的精髓等级,而无需承担后果。飘零浪客之旅 (Wandering Outcast Journey 界槛 ):预留1点精尘。在阴阳界或阴间内,界槛尊者可以在其精髓等级之外额外进行一次抄捷径,且无需承担后果。寻觅金光大道 (Finding the Golden Path星轮 ):预留1点精尘。指定同一存在位面的一个目的地。在朝其行进时,旅途的时间尺度缩短一级。灵兽升华 (Beast-Uplifting Harmony)先决条件:魔宠优势,导航 3尊者擢升并强化她的动物同伴,助其超越往昔。当她习得此秘法时,尊者可以为她的魔宠选择等同于她精髓等级数目的以下增益;随着她精髓等级的提升,她会自动获得额外的增益。• 魔宠的一个现有骰池增加两颗骰子。• 尊者始终知晓魔宠的位置、状况和表层思想。• 魔宠变得智能并能够说人话。• 魔宠获得两个额外的健康等级(如果尊者是月轮,则为三个)。• 魔宠获得一项显著的生理特征,如翅膀、毒液或可在水下呼吸的鳃。重复购买:尊者可以多次购买此秘法,每次应用于不同的魔宠。神圣同伴 (Godly Companion 星轮 ):魔宠变为一名小神,可以代表尊者往返于玉山,以传递或取回信息和小物件,每次往返都需要一个戏剧性场景。它获得非物质化dematerialize、不朽(神) immortal (god) 和魔兽magical beast特质。唤主忠骑 (Calling the Rider’s Companion)先决条件:导航 3一声呼哨或一个手势,尊者便能召唤来一位忠诚的同伴。消耗1点精尘。尊者召唤一匹坐骑,它会尽快抵达,通常在该场景结束前出现。尊者无需马具便可安全舒适地骑乘这匹坐骑,并且在与骑乘相关的鉴定中,环境减值降低两点。这匹坐骑会持续存在直到本章节结束。如果坐骑是她的魔宠,它会瞬间出现在她身边。万浔养魂 (Fathoms-Fed Spirit)先决条件:导航 1尊者在波涛之上如履平地,并对海洋常见的残酷已习以为常。尊者能够航行至她曾去过的任何港口,移除任何涉及迷路的旅途障碍。此外,她不会被击落船外,即使她受到击倒或击退效果的影响。她可以预留1点精尘,只要她正从事航船工作,便可将其精髓等级用于降低与航行相关的环境减值或危害。旧港重游 (Once-Visited Port Recollection 旬空 ):旬空尊者可将此秘法应用于他在其出身世界中曾到访的任何港口。前往这些港口可将旅途项目的时间尺度缩短1级。不畏寒暑 (Hardship-Surviving Spirit)先决条件:导航 2 或 生理 2尊者即便在最极端的天气中也泰然自若。预留1点精尘。在所有抵抗普通酷热或严寒(包括环境危害)的鉴定中,尊者获得9成双。在觅食和寻水时,她在任何气候下,无论多么恶劣,都能自动为自己、她的法社以及最多五名其他人找到给养。兽皮适应 (Beast Hide Adaptation 月轮):当变形为某地域原生动物的形态时,月轮尊者无需消耗即可自动获得此秘法的益处。洞悉秘径 (Hidden Shortcut Revelation)先决条件:导航 2精髓的流动向尊者警示着凡人肉眼无法感知的路径。消耗1点精尘。说书人揭示远距离范围内的任何隐藏通道、门扉或传送门的位置。尽管他们知晓通道的存在,尊者仍需满足使用它们的任何要求,无论是撬锁还是解除施加其上的任何法阵。如果此通道被完美的魔法所隐藏,在对抗检定中,将她的精髓等级作为额外成功数加入(参见182页)。御舟神通 (Immortal Mariner’s Advantage)先决条件:导航 2凭借力量、岁月与智慧,各路尊者皆可称霸海洋。预留1点精尘。尊者在所有世俗航行任务中获得三成功加成——无论是绘制航线、修补漏洞、组织船队,还是在风暴中航行。这不适用于对抗鉴定,如登船作战或冲撞尝试(参见149页)。船壳祝福 (Blessing the Hull 星轮 ):未经星轮尊者、船主或船长许可试图登船的角色,必须进行一次难度3的耐力+坚定技能鉴定,否则将被抛入船外。对于来自尘世之外的存在,如邪魔、幽魂和妖邪,此难度增至5。若此效果驱逐了一名角色,则获得1点精气。海魔洞察 (Sea-Devil Insight 炼狱 ):在船上时,该船只免疫罪界的危害,如金柏莉的酸性海水。人马合一 (Rider-and-Mount Unity)先决条件:导航 3当尊者策马奔赴战场时,便与他们坚定的坐骑心意合一。在骑乘状态下,尊者可将自身增强移动和防御的秘法用于她的坐骑。雄心同伴 (Great Heart Companion 龙裔 ):龙裔的坐骑免疫其精气造成的伤害,并在应用秘法时被视为炉火同伴。马王之诺 (King-of-Horses Surety 日轮 ):日轮尊者的坐骑不会被击退或击倒,且针对日轮尊者的下马战技成本增加3点。月血祝福 (Blood-of-the-Moon Blessing 月轮 ):当她的坐骑被攻击时,月轮尊者可以在步骤5牺牲自身的一个健康等级,将原始伤害骰池减少三颗骰子。驭龙而行 (Ride the Dragon星轮 ):预留2点精尘。星轮尊者的坐骑转变为自身的龙形版本,能够以其正常移动速度的两倍飞行。在该场景结束时(或在一次戏剧性旅途结束时),坐骑会筋疲力尽,在获得一整天的休息之前,承受五颗骰子的减值。速发神机 (Swift Artillery Technique)先决条件:导航 4一位尊者炮手敢于挑战一切阻碍——不仅是海洋的险恶,还有其武器的物理极限。在一次火炮操作(第149页)的步骤3消耗1点精尘。尊者将其攻击的所有环境和速击减值降低两点,且该攻击不计入每轮两次火炮操作的常规限制,允许尊者追溯性地装填或重装弹药。若手头没有备用弹药,她可以消耗1点精尘或1点精气,用纯粹的精髓创造一枚。踏遍荒芜 (Trackless Region Navigation)先决条件:导航 3尊者对土地的理解是直觉性的、无可匹敌的,使她能够轻松生存并找到自己的道路。预留1点精尘。只要该精尘被预留,尊者在所有导航鉴定中,减值降低其精髓等级,并总能找到庇护所。这总是允许尊者获得优势,在克服额外的基于旅途的障碍时,获得等同于其精髓等级的骰子。这些额外骰子不受骰池上限限制。即使在最严酷的地形中,尊者在进行旅途项目时也不会因伤势或疲劳而遭受障碍。表演 PerformanceQUOTE巧言惑众 (Distracting Patter Technique)先决条件:表演 3 或 潜行 3尊者引人入胜的闲聊让她能在众目睽睽之下完成隐秘的壮举。她做的每一个手势都是为了她正在讲述的故事服务;当人群的目光都集中在她的左手时,她的右手已将一件偷来的物品塞入袖中。预留1点精尘。尊者有意将注意力引向自己:发表演讲、讲述一个复杂的故事,或背诵一首史诗。在该场景持续时间内,她的潜行鉴定难度降低3。如果作为表演秘法购买,则改为降低其盟友的潜行鉴定难度。伙伴同谋 (Partners in Crime 龙裔 ):龙裔吸引人群的注意,以便她的伙伴可以潜行。预留1点精尘,并在该场景持续时间内,将尊者的表演技能点数加入其炉火同伴(第231页)进行的潜行鉴定中。这不计入他们的骰池上限。妙笔生花 (Flawless Brush Discipline)先决条件:表演 2尊者可以迅速写就一封辞藻火热的信件或一份长篇宣言,同时字迹完美优雅。在单次书面表演行动中获得9成双。这能极大地缩短书写作品所需的时间,若原本需要数分钟,则可瞬间完成;若需更长时间,则可在一次戏剧性场景中完成。尊者能以同样的速度复制书面作品。妙笔夺真 (升级,表演 4):只要尊者能接触到至少一个目标笔迹的范例,她就可以进行一次表演鉴定来伪造其笔迹。如果该文书包含社交影响,则使用同一次鉴定。伪造品只有通过超凡或魔法感官,在难度7的情况下才能被识破。启圣之光 (Greatness-Inspiring Aura)先决条件:表演 4 或 仪态 4当尊者无畏地步入险境时,他们不禁能振奋所有追随者。为该场景预留1点精尘。尊者在进行启迪动作以累计威能时,获得两个额外成功。短距离范围内对尊者抱有正面关系的盟友,在进行他们自己的启迪行动时,可以借用尊者自身的口才和风度,使用尊者的表演或仪态技能。精艺摄心 (Masterful Performance Exercise)先决条件:表演 2尊者将精髓注入她的表演之中,触动所有见闻者的心弦。预留1点精尘。在其表演期间,任何想要打断或以其他方式干扰尊者的人都必须接受一次艰难妥协。此外,尊者在任何与该表演相关或用其影响他人的鉴定中获得9成双。只要该精尘被预留,效果就会持续。重复购买:此秘法可用于书面作品,以下效果取代上述效果:尊者的书法和文风是强大的艺术品,能激起对文字本身的敬意和惊叹。任何角色若想撕毁或以其他方式污损这件注入了精髓的作品,都必须接受一次艰难妥协才能这么做。艺转攻防 (Artful Disengagement 日轮):在精髓3级时,日轮尊者可以改为预留2点精尘,在战斗中激活此秘法。任何抵抗者若要继续攻击她或她的盟友,就必须将他们的行动融入到日轮尊者的表演中。这会使他们的行动承受两颗骰子的减值。如果他们拒绝表演,他们可以进行攻击动作,但无法获得威能。道染凡心 (Memetic Dogma Discipline)先决条件:表演 3尊者发表一场激昂的演讲,她的精髓巧妙地影响并引导她的听众去传播这个讯息。在作为表演行动的一部分进行社交影响鉴定时,消耗1点精尘。被她成功影响的角色,在向他人传播尊者的讯息时,可获得等同于尊者精髓等级的额外成功数,用以购买影响效果。他们也可以将这些额外成功数加入到适当的事业项目中。无声心语 (Poetic Expression Style)先决条件:表演 3通过精心的表情和微妙的动作,尊者仅凭肢体语言便能进行交流。为该场景预留1点精尘。在该精尘预留期间的每个行动轮,尊者都可以非语言地向其目标完美传达一个单句,例如“立刻打开城门,否则我将率大军归来”,但这不允许表达诗意,例如“尔等恶徒,手执钢铁,准备起舞吧!”。以此方式进行的社交影响鉴定会承受两点成功数的减值。目语通心 (Glance Oration Technique 月轮 ):使用此秘法可跨越语言障碍或以动物形态进行交流。这会移除成功数减值。心意相通 (Speech Without Words 龙裔 ) :此秘法的效果可被所有炉火同伴(第231页)以及额外等同于龙裔精髓等级数量的角色使用,以便彼此交流,无需额外花费。这种信号若无超凡或魔法感官与尊者的“属性+坚定”进行对抗,则无法被察觉。敕令神现 (Spirit-Manifesting Word)先决条件:表演 4 或 学术 4尊者宣示自己作为天选者的身份,并要求一位精魂现身。消耗1点精尘。尊者使用一次影响行动来要求一位精魂实体化,将表演或学术鉴定的难度视为该精魂的精髓等级,而非其关系或美德。如果成功,目标将在该场景的剩余时间内显形。或者,单个精魂盟友可以毫不费力地实体化一整个场景,无需消耗或使用其自身的魔法。弦动心旌 (Soul-Stirring Cantata)先决条件:表演 2尊者的音乐能振奋周围人的心灵,催促他们采取大胆的行动。预留1点精尘。在尊者表演期间,所有能听到其音乐的角色的次要关系均被视作主要关系。所有受影响的角色还免疫基于恐惧的效果。使用此秘法时,尊者不能进行速击;她必须专注于她的艺术。暗语传心 (Subtle Expression Method)先决条件:表演 2尊者懂得如何将思想隐藏在无伤大雅的言辞和难以理解的密码之后,无论是书面还是口头。消耗1点精尘。在该场景的持续时间内,通过书写或交谈,尊者可以用暗语说话,这只能被单个接收者理解。其他读者或听者要么只感知到无伤大雅的陈述,要么就是一段无法理解的密码。试图破译该信息的尝试,可由尊者的“属性+表演”鉴定进行对抗,并获得等同于其精髓等级的自动成功。或者,任何与尊者共享一个指定原则的角色都可以理解她的信息。信里藏机 (Letter-Within-A-Letter Technique 日轮 ):尊者的通讯只能通过魔法来破译。精髓密语 (Cryptic Essence Cipher 龙裔 ):尊者可让其任何炉火同伴自动理解她的通讯。生理 (力量) Physique (Might)QUOTE披甲如风 (Armored Scout's Invigoration)先决条件:生理 3尊者惊人的力量和耐力让她在自己的盔甲中如鱼得水,即便在最险恶的环境下也是如此。拥有此秘法的尊者不再因穿戴护甲而承受移动减值,并且身着全身重铠时与身着丝绸睡衣一样舒适。她们在进行任何涉及生理的行动(如奔跑、攀爬或游泳)时,若穿戴护甲,也不会承受额外的减值。十牛禅功 (Ten Ox Meditation)先决条件:生理 2通过将精髓灌注于肌肉,尊者能完成不可思议的力量壮举。消耗1点精尘。当角色尝试一次力量壮举时,其鉴定难度降低等同于其精髓等级+1,最低降至1。如果这使得难度低于需要鉴定的程度,则该尝试自动成功。雷霆神力 (Thunder’s Might 升级,生理 5,精髓 2):尊者可额外消耗一点精尘,将一次通常需要事业项目才能完成的力量壮举,改为通过一次鉴定完成。凯旋神躯 (Triumph-Forged God Body 升级,精髓 3):尊者可额外消耗一点精尘,无需鉴定即可完成一次极端的单次力量壮举。生理 (抵抗) Physique (Resistance)QUOTE 号令兵甲(Arsenal-Summoning Gesture)见近战同名秘法。疗伤禅定 (Body Mending Meditation)先决条件:生理 4通过在体内循环精髓,尊者以意志疗愈自身。预留1点精尘。无论其活动或劳累程度如何,尊者在每个场景的开始和结束时都会自动治愈一级伤害。每场景一次,她可以在无法行动时消耗2点精尘来治愈一级伤害,重返战斗。止血续命 (Halting the Scarlet Flow 月轮 ):治愈并重返战斗的消耗降低至1点精尘。复仇渴望 (Thirst for Vengeance 炼狱 ):当尊者消耗精尘重返战斗时,她同时获得2点威能。舍身引敌 (Captivating Battlefield Display)先决条件:生理 4 或 仪态 4,精髓 2尊者令人难以置信的展示吸引了所有人的目光——以及武器——都转向了他。在一次以盟友为目标的攻击的步骤2消耗1点精尘。该攻击现在改为命中尊者。尊者可额外消耗一点精尘,允许该盟友在该结算的步骤8作为反击攻击目标,即便她本轮已经行动过。这次额外攻击不计入行动次数上限。该盟友不能用秘法增幅这次攻击。铜皮铁骨 (Iron Kettle Body)先决条件:生理 2尊者稳住身形,硬扛下一次原本致命的攻击。在步骤7消耗1或2点精尘。对抗此次攻击时,根据消耗的精尘,尊者的吸收增加1或2点。尊者亦可将其吸收应用于抵抗由秘法或其他魔法创造的环境伤害效果。重复购买 (精髓 2):根据尊者的选择,她们可以改为预留精尘,并在该场景持续时间内享受吸收加成。金刚肤定 (Adamant Skin Concentration 日轮 ) / 纳伤之法 (Injury Absorbing Method 冥渊 ) / 淬魔之躯 ( Hardened Devil Body 炼狱 ):尊者可将其提升后的吸收应用于抵抗任何来源的环境伤害。石犀之皮 (Stone Rhino’s Skin 月轮 ):月轮尊者的吸收增加两点,无需额外消耗精尘。百毒不侵 (Malady-Resisting Meditation)先决条件:生理 2尊者的精髓遍布其身,使其能抵抗毒素与疾病。预留1点精尘。尊者在所有抵抗毒药、毒液、传染病及类似病症的鉴定中,获得等同于其精髓等级的骰子。此外,她可以接受一次艰难妥协,以暂时消除她所患病症的效果,持续等同于其精髓等级的轮数。万法不侵 (重复购买, 精髓 3):抵抗所有世俗疾病、毒液、毒素等的难度降低至1。如果角色的总骰池能自动成功,则她无需鉴定。所有其他病症的难度降低尊者的精髓等级,但仍需鉴定,除非这使难度降至0。壮牛法 (Ox Body Technique)先决条件:无凭借其尊者体质,角色能承受更严重的伤势。尊者的基础吸收增加一。她还获得一个额外的-1健康等级。重复购买:你可以购买此秘法的次数等同于角色的生理技能等级。吸收加成只生效一次。月轮与炼狱:尊者获得一个额外的-1和一个-2健康等级。月轮尊者可以购买此秘法的次数等同于耐力等级。炼金与界槛:尊者获得一个额外的0健康等级。可以购买此秘法的次数等同于耐力等级。冥渊与日轮 :尊者可选择获得一个额外的0或两个-1健康等级。龙裔:尊者获得一个额外的-1健康等级。旬空与星轮 :尊者将默认的额外-1健康等级替换为一个0健康等级。稻草女珍妮丝特:珍妮丝特以日轮模式获得壮牛法。以伤蓄力 (Power Gathering Temper)先决条件:生理 3尊者的耐力将一次沉重的打击化为机遇。在步骤5消耗1点精尘。在一次成功的制敌攻击后,尊者获得等同于攻击敌人所获数量的威能;或在一次关键攻击中,攻击者每消耗2点威能,尊者获得1点威能。聚精之怒 (Essence-Gathering Temper日轮 ) / 自食其果 ( Reap What is Sown 珍妮丝特 ):在一次制敌攻击中,攻击者每获得2点威能,尊者亦恢复1点精尘。精气护体 (Spirit Strengthens the Skin)先决条件:生理 2当所有其他防御都失效时,尊者可将消解性的精髓注入其身。在步骤5消耗至多3点精尘。每点精尘使攻击的伤害骰池减少一颗骰子。对抗环境伤害等级或骰子时,尊者最多可消耗6点精尘。在这种情况下,每消耗2点精尘可减少1级伤害。金刚不坏 (Impenetrable Shell 炼金 ):炼金尊者可在步骤2激活此秘法。当敌人的武器与他天位的共鸣材料相匹配时,其伤害等级降低一。朽木败兵 (Rust-and-Splinters Defense 冥渊 ):用于此次攻击的世俗武器在被妥善清洁和修理前,承受两颗骰子的减值。如果精气护体将攻击伤害降至零,该武器则会碎裂。一朝被噬 (Once Bitten Technique月轮 ):如果月轮尊者在本场景稍后对抗使用同类型武器的攻击时激活此秘法,她可将其总消耗降低一点精尘——一旦一把斧头击中她,没有别的斧头会发轻易划破她的皮肉。就此秘法而言,法宝武器是独特的,即使是同一种类;没有两把灵剑的攻击方式是完全相同的。血债血偿 (Rival-Slaying Retribution 炼狱 ):炼狱尊者将此秘法抵消的任何伤害骰加入她对攻击者的下一次攻击中。龙鳞护体 (The Dragon’s Scales 龙裔 ):龙裔可使用此秘法让自己免疫与其精气光环相匹配的环境伤害。额外消耗一点精尘,她可将此防护应用于近距离范围内的所有炉火同伴 。仪态 PresenceQUOTE崩阵战吼 (Battalion-Breaking Shout)先决条件:武略 3 或 仪态 3尊者发出一声足以击溃邪魔决心的战吼,瓦解一个团体的凝聚力。消耗1点精尘,并指定短距离内的一个敌方战团。目标战团必须立即进行一次溃败检定。无论成功与否,他们的有效训练度都降低一级。此减值持续到一名指挥官进行一次难度5的、基于武略或仪态的行动来恢复秩序为止。退魔战吼 (Demon-Scattering Shout 日轮 与 炼狱 l):重整一个邪魔战团的难度改为7。舍身引敌 (Captivating Battlefield Display)参照同名生理秘法威风堂堂 (Cat's Puffed Tail)先决条件:仪态 1如同猫咪竖起毛发让自己显得更大以吓唬敌人,尊者在敌人面前显得高大威猛。消耗1点精尘。在一次战斗行动的步骤1,于一次基于力量属性或启迪动作的累计威能鉴定中,获得两个额外成功。这不计为该步骤的秘法使用。此秘法也可在一次社交影响行动中使用,在尝试灌输概念、说服或劝阻对手时,提供两个额外成功猛虎凶仪 (Dread Tiger's Symmetry)先决条件:仪态 3尊者是独一无二且令人畏惧的存在,令人望而生畏。人和动物都会本能地躲避她。为该场景预留1点精尘。尊者在任何威胁性的影响行动中,增加等同于其精髓等级的额外骰子,并获得9成双。如果一个角色对尊者有恐惧相关的关系,则增加等同于其关系强度的额外骰子。来自关系的额外骰子不计入上限。世俗动物和杂鱼角色会直接逃离尊者,除非通过训练或魔法被强迫留下。荣耀惊像 (升级,仪态 5,精髓 3) :在精气光环处于发光状态下,获得8成双。在精气标识状态下,每当成功使用此秘法影响一个敌人时,获得1点威能。夺心之貌 (Heart-Stopping Mien冥渊 ):当威吓成功时,尊者获得1点威能,并可对目标造成两颗骰子的伤害。如果他们对她有恐惧相关的关系,则变为四颗骰子。吸收不适用于此伤害。凶兽之姿 (Menacing Predator’s Posture月轮 ):对尊者不同形态的恐惧关系也能提供同样的好处。在掠食性动物形态或混合形态下,额外获得三颗奖励骰子。威仪天成 (Glorious Presence Technique)先决条件:仪态 2即便是最微末的尊者,也令人不敢直视。尊者在一次灌输尊敬、敬畏或服从的鉴定中获得9成双。如果她的精气达到标识等级,她获得8成双。王威堂堂 (Authority-Radiating Stance 日轮 ):直到场景结束,被成功影响的角色在遵从日轮尊者命令行动时,抵抗恐惧的鉴定获得两颗骰子的加成。启圣之光 (Greatness-Inspiring Aura)见 同名表演秘法。八面玲珑 (Harmonious Presence Meditation)先决条件:仪态 3尊者是魅力与优雅的化身,令她遇到的每一位朝臣都为之倾倒。无论她的行为如何,当她说话时,所有人都洗耳恭听。为一个场景预留1点精尘。在此期间,尊者可在所有社交影响行动(不包括读取意图)中增加一个自动成功。她忽略最多三颗因不熟悉习俗、时尚或过往行为而对她的社交影响行动造成的世俗情境减值骰。圣威凛然 (Majestic Radiant Presence升级,精髓 2):额外预留1点精尘。试图在社交或生理上对抗尊者的角色,必须接受一次艰难妥协才能这么做。在精气发光状态下,免除额外的预留消耗。辉煌圣像 (日轮Blazing Glorious Icon ):在精气发光状态下,所有社交影响行动额外增加一个自动成功。在精气标识状态下,免除此秘法的消耗。暴君威仪 (Elegant Tyrant’s Majesty冥渊 ):对抗不死生物、下属或对尊者有恐惧关系的角色时,所有社交影响行动额外增加一个自动成功。在精气发光状态下,此效果适用于所有角色。四海皆友 (龙裔Friend-to-All-Nations):在一次灌输概念的行动中获得两颗骰子,以使目标对尊者、她的炉火同伴(第231页)或她所属的组织产生一个正面的关系。摄魂夺魄 (Irresistible Presence Technique)先决条件:仪态 5,精髓 3尊者以其灵魂之力的威压,支配其目标的意志。消耗2点精尘,以一个简单动作进行一次特殊的、基于仪态的影响行动,目标的精髓等级会增加其决心。成功后,目标被催眠一轮,无法采取任何行动。尊者可以发出一句简短清晰的指令,目标将立即执行;如果目标拒绝此影响,尊者在本章节剩余时间内对抗他们时获得骰子加成。事后,他将不记得曾被命令过。此秘法每个故事只能使用一次。慑心之视 ( Mind-Seizing Gaze冥渊 , 炼狱 日轮 ):尊者可以改为发出等同于她额外成功数的指令,以简短清晰的句子形式。目标将保持被催眠状态,直到所有指令完成。辩破顽石 (Listener-Swaying Argument)先决条件:仪态 2尊者充满激情的论点甚至能让顽石点头。在步骤4消耗1点精尘,将购买说服和劝阻的成本降低至一个成功。如果关系或美德提高了影响的难度,则在步骤4额外增加一个成功。雷霆之言 (Fulminating Word升级,精髓 3):目标必须接受一次艰难妥协才能抵抗尊者的影响——他们不能选择忽略它。激昂雄辩 (Impassioned Discourse Technique 日轮 ):如果尊者拥有一个与她说服或劝阻行动相关的原则,则获得9成双。冰释前嫌(Second Chance Approach)见 同名文韬秘法移花接木 (Suspicion-Allaying Gesture)先决条件:仪态 2 或 潜行 2通过巧妙的误导,尊者将本应指向自己的怀疑转移到他人身上。当遇到对尊者心存怀疑的人时,为该场景持续时间预留1点精尘。尊者巧妙地转移该怀疑,将其嫁祸于另一人。这对杂鱼和非魔法目标自动成功;重要角色(邪魔、神明、尊者等)可进行一次耐力+察觉的对抗鉴定,与尊者的仪态或潜行对抗,以识破幻象。后发制人 ( Hindward Bullseye Brand日轮 ):尊者为他人的怀疑选择一个特定目标,无需鉴定便可将所有罪责嫁祸于他们。如果这会与另一个完美效果对抗,则进行对抗鉴定(第182页)。荒野寻踪 (Skein in the Wilderness Pursuit 旬空 ):尊者从她的出身世界中召唤出一个追捕者的幻象,作为被关注的对象。如果她的追捕者抓住了这个虚幻的猎物,他们会持续存在一瞬间然后消散。当这种情况发生时,尊者可以反射性地进行一次基于仪态的社交影响鉴定,仅消耗成功数来灌输或强化以下原则:“我质疑现实是否真实。”点将授法 (Underling-Promoting Practice)先决条件:仪态 3 或 武略 3尊者以自身力量的一小部分赐福于她的下属,极大地增强了他们的天生能力。预留1点精尘并指定一名尊者的凡人追随者,或预留2点精尘并指定一个团体。选择一个单一的能力。只要这些精尘保持预留,尊者的下属在进行适用鉴定时,将使用尊者的“属性+能力”骰池代替他们自己的。振臂一呼 (Worshipful Lackey Acquisition)先决条件:仪态 3 或 武略 3尊者知道如何利用她的社会影响力来招揽各种助手、顾问和走卒。消耗1点精尘。尊者召集一群追随者来协助她,创建一个临时的最次优势:追随者。尊者可以指定她想要何种走卒(间谍、社交名流、雇佣兵等)。所有走卒的行为都如同他们的次要美德是对尊者的忠诚,除非她做了背叛他们或以其他方式抛弃他们的事情。如果这些走卒是适合战斗的类型,尊者可以带领他们进入战斗,此时他们作为最次优势:指挥运作。募兵之法 (Soldier Acquisition Method升级,精髓 3):此秘法创建次级优势:追随者。如果用于创建一个战团,这将创建与其精髓等级相适应的指挥官优势 远攻(Ranged Combat)QUOTE 号令兵甲(Arsenal-Summoning Gesture)见近战同名秘法。箭岚蔽日(Arrow Storm Attack)先决条件:远攻 5尊者以箭雨遮蔽日光,令军团溃败。在一次针对战团的远程攻击的步骤 5 中,消耗 1 点精尘。尊者将其伤害骰或攻击产生的威能增加等同于该战团的体型。当精髓等级达到 3 时,该额外伤害改为在步骤 7 增加成功数。绝灭恐瀑(Cascade of Cutting Terror,日轮):在精髓 2 级时,日轮尊者可消耗 2 点精气,在步骤 4 将目标战团的防御力降至 1。倍距之术(Double Distance Technique)先决条件:远攻 2尊者的攻击飞得既远且准。尊者将其一件远程武器的射程延长一个距离范围。这不能增补以纯粹精髓进行的攻击(如攻击性法术或玄光神矢秘法)。三倍距之术(Triple Distance Technique,日轮):日轮尊者可消耗 1 点精尘,将射程再延长一个距离范围,最远可达极限距离。玄光神矢(Glorious Exalted Bolt)先决条件:远攻 2 或 学术 2尊者凝聚与其本性相合的炽烈精髓之矢,打击敌人。在步骤 1 预留 1 点精尘。这不计为尊者在该步骤使用的秘法。在该场景持续时间内,使用“学术”或“远攻”技能,以中距离发动远程精髓攻击。该攻击视为一件带有法宝和势不可挡标签的重型远程武器,射程为中距离。消耗 1 点精气可将射程增至远距离。此秘法可在反击中使用。精髓脉冲炮(Essence Pulse Cannon,炼金):尊者的前臂自身转变为一件武器,在其炮膛中储存精髓能量。如果炼金尊者使用玄光神矢施展击退战技,其消耗降低 2 点。炽烈阳炎矢(Blazing Solar Bolt,日轮):额外预留 1 点精尘,将攻击的伤害增加 2 点。元素箭袭(Elemental Bolt Attack,龙裔):在步骤 7 额外消耗 1 点精尘。在目标的距离范围内创造一个环境危害,持续到下一轮开始。被击中的目标必须进行一次难度为 3 的反射性生理鉴定,以抵抗等同于尊者精髓等级加 2 的环境伤害。幽冥破甲矢(Crypt Bolt Attack,冥渊):忽略 1 点吸收值,且只要关键攻击的伤害鉴定产生至少一个成功,世俗护甲就会被摧毁。这必须是鉴定掷出的成功,而非来自秘法或其伤害等级的成功。炽怒复仇(Radiant Fury Revenge,炼狱):如果炼狱尊者对目标持有负面关系,其伤害获得 2 颗骰子的加成。矢无虚发(No Arrow Wasted)先决条件:远攻 3尊者的箭矢总能击中有用的目标,即便那并非其首要目标。在一次远程战斗行动的步骤 5 中,如果尊者的原始攻击未能突破目标的防御力,消耗 1 点精尘和 1 点精气。宣布一个不同的目标,并改为对该目标进行一次远程攻击鉴定。被转向的攻击可将环境中的物体以及其他战斗人员作为目标。此攻击不能被秘法修正。幻影虚矢(Phantom Arrow)先决条件:远攻 2尊者从无需担心弹药耗尽,因其精髓便是取之不尽的源泉。预留 1 点精尘。只要该精尘保持预留,尊者便从其精气中汲取弹药。这会使其所有远攻减值降低 1 点(包括速击减值),最低降至 0。任何叙事效果都无法迫使尊者弹尽粮绝。万物为箭(Generalized Ammunition Technique,星轮):星轮尊者几乎可以将她捡起的任何东西作为远程武器的弹药射出。虽然大多数临时弹药的功能与普通射击无异,但某些特殊物品(如一条毒蛇)可能会产生额外效果(如使目标中毒)。无穷阳炎矢(Inexhaustible Solar Bolt,日轮):日轮尊者的精气弹药获得 +1 贯通值,并且绝不会击中非预定目标,在接触前会消散为光点。瞬反应射(Reflex Shot Technique)先决条件:远攻 1尊者的本能在完美的瞬间契合,让她即便没有时间也能进行仔细瞄准。消耗 1 点精尘。尊者在使用其反射移动动作的同时,进行一次瞄准动作。这不计为尊者在该步骤使用的秘法。连环弓法(Revolving Bow Discipline)先决条件:远攻 3尊者专注而迅疾地连射不绝。在步骤 1 消耗 2 点精尘。在结算一次远攻攻击后,角色对同一目标或不同目标进行第二次远攻攻击。这次攻击被视为速击的一部分。初始攻击不承受骰池减值。无碍神速势(Trance of Unhesitating Speed,日轮、冥渊、炼狱):第二次攻击不承受骰池减值。猎眼巧击(Hunter’s Eye Precision,月轮):第二次攻击可被替换为任何其他基于灵巧(Dexterity)的战斗行动。八方箭雨(Every-Direction Arrow,星轮):将第二次攻击的速击减值降低至 1 颗骰子。神射巧技(Sharpshooter's Clever Tricks)先决条件:远攻 2随着一个漂亮的动作,尊者射出一箭或掷出武器,意在扰敌。为该场景预留 1 点精尘。当尊者购买此秘法时,选择其两种独特的模式。重复购买(远攻 4):获得一个额外的模式。 锐目神射Archer’s Keen Eye:将所有来自环境、不良视野或其他危害对远攻攻击的减值降低等同于尊者的精髓等级,最低降至 0。 巧计投射Clever Projectile Technique:使用“远攻”施展战技的成本降低 1 点,最低为 1。尊者在使用远攻技能进行分神战技时,获得 2 颗奖励骰子。 神射诡谋Sharpshooter’s Devious Ploy:尊者可通过非攻击性的警告射击或扰敌齐射,使用“远攻”进行积累威能动作。此行动受益于武器的贯通值,但不受其他装备加成。百变奇矢Trick Arrow Shot:尊者可在没有相应武器标签的情况下施展纠缠和拉扯战技。她可在步骤 1 消耗 1 点精尘,使用纠缠来缠住一个战团或具有传奇体型的角色。这不计为她该步骤使用的秘法。异想箭袋(Strange Quiver Trick,星轮):星轮尊者在弹药飞行途中对其进行转化,赋予其以下标签中的两个:法宝、卸武、火焰、穿刺、牵引或势不可挡。星轮尊者可预留 1 点精尘以无限期获得此效果,但需预先选定一个标签。箭流御身(Streaming Arrow Stance)先决条件:远攻 4尊者的箭矢一一将来袭的攻击拨开,她的警告射击让敌人不敢轻易靠近。为该场景预留 1 点精尘。当箭流御身激活时,尊者使用“远攻”而非“近战”或“运动”来计算其防御力。角色如何做到这一点由玩家决定;或许她用弓身格挡,投掷武器以逼退敌人,或射出箭矢将其他抛射物从空中击落。学术(知识)QUOTE法眼无界(All-Encompassing Sorcerer’s Sight)参照同名察觉秘法心如藏经(Archive Mind Mentality)先决条件:学术 3尊者的心智如同一座巨大的图书馆。她生命中的每一刻、学到的每一课,都像珍贵的卷册一样被勤勉地归档和追踪。尊者的记忆完美无瑕,让她能以绝对的清晰度回忆起所目睹的一切。这通常只需片刻的专注,尽管试图重新审视过去事件以寻找线索,可能仍需一次鉴定。玩家可直接向说书人询问其角色可能记得的细节。她也可以使用炫技骰子,在合理范围内“编辑”她认为合适的细节。巨象数皱(Counting the Elephant’s Wrinkles,月轮):月轮尊者总能察觉到她所回忆的记忆是否曾被魔法篡改过。先祖追忆(Ancestral Recall,龙裔 或 界槛):龙裔可花费一小时的幕间休息时间进行冥想,以回忆其祖先生活中的事件——尽管这些细节常常模糊不清。界槛尊者可与任何鬼魂交流,以触及对方生前的记忆。此能力需使用一个戏剧性场景。后见之明(The Benefit of Hindsight,星轮):星轮尊者可以通过炫技骰子进行“戏剧性编辑”,来改变他们所回忆的场景。例如,如果他们忽略了打开一个锁盒的细节,他们可以在记忆中“补上”这一举动——从而揭示信息或线索,如同他们在现实中做过一样。这不会实质性地改变已发生场景的流程,他们也不能在梦境中借此伤害他人。渡津之法(Essence-Lending Method)先决条件:学术 1通过一次触摸,尊者可与盟友分享她的精髓储备。消耗任意数量的精尘。尊者将这些精尘从她的精尘池转移给她正在触摸的人。如果目标无法接受所有转移的精尘,他们必须在自己的下一次行动前将其花费,否则多余的精尘就会消散。以此法获得的临时精尘不会增加目标的精气等级。承伤之术(Wound-Accepting Technique,升级,学术 3,精髓 2):额外消耗 1 点精尘,尊者可以改为治疗目标身上等同于其精髓等级的受损健康等级,并由自己承受那些伤害。此秘法可能导致施术者自身陷入无法行动状态。精髓之泉(Essence Font Technique,日轮):尊者额外产生 3 点精尘,可以代替她自己的精尘转移给目标。这些额外精尘若不立即转移,则会立刻消散。龙裔赋能(Dragon-Kin Empowerment,龙裔):此秘法对炉火同伴的作用范围延伸至短距离。龙裔也可以改为每消耗 2 点精尘,为目标转移 1 点精气。目标不能以此法获得临时精气。吸精之法(Essence-Draining Method,冥渊):尊者可以改为从目标身上吸取至多等同于其精髓等级的精尘。在战斗中,需在步骤 1 宣布使用此秘法,且需要一次徒手近战攻击命中。玄光神矢(Glorious Exalted Bolt)见同名远攻秘法春风化雨(Harmonious Academic Methodology)先决条件:学术 3尊者是一位大师级的导师,能够将深奥的真理和不可思议的才能传授给学生。在教导非玩家角色时,为该期间预留 2 点精尘。这被视为一个特殊的研究项目,拥有三个障碍,时间尺度为场景(每个场景代表数日的教学)。项目完成后,尊者可为所有学生从以下选项中选择其一:• 将目标的次要知识池中的一个主题,移至其主要知识池。• 根据尊者的一项能力,为其目标的次要知识池增加一个额外的主题。此外,尊者可给予目标一个对尊者的次要关系,或将目标的次要美德转变为尊者自己的美德之一。此秘法每个故事只能对同一批学生生效一次。尊者可教导的学生数量最多为其精髓等级的两倍。心流之法(Flowing Mind Practice,升级,精髓 2):尊者每次激活此秘法时,可同时选择上述两个选项。传奇学者之教诲(Legendary Scholar’s Curriculum,日轮):尊者可教导的学生团体数量,等于其精髓等级与学术技能等级之和。巧言授业(Tale-Spinning Mastery,月轮):若与学生拥有共同的文化背景,尊者可教导的学生团体数量,等于其精髓等级与灵巧属性等级之和。宗师风范(Professorial Mien,星轮) 或 朱绿真见(Vermillion Truth-Vision,界槛):只要学生的学术技能(或相应知识池)等级低于施术者,尊者可额外选择一个选项。冥法启蒙(Necromantic Initiation)先决条件:学术 1尊者从阴间挖掘出了黑暗的秘密——这些秘密赋予了巨大的力量。冥法师获得了学习和施展第一环冥法的能力,以及一个免费冥法和一个“塑形仪式”。重复购买(学术 3,精髓 3):获得施展第二环冥法的权限,以及一个免费冥法和一个塑形仪式。重复购买(学术 5,精髓 5):获得施展第三环冥法的权限,以及一个免费冥法和一个塑形仪式。巫术启蒙(Sorcerous Initiation)先决条件:学术 1尊者已内化了尘世精髓的内在运作方式,获得了从根本上重塑世界的力量。巫师获得了学习和施展第一环巫法 的能力,以及一个免费巫法和一个“塑形仪式”。重复购买(学术 3,精髓 3):获得施展第二环巫法 的权限,以及一个免费巫法和一个塑形仪式。重复购买(学术 5,精髓 5):获得施展第三环巫法 的权限,以及一个免费巫法和一个塑形仪式。斩灵一瞥(Spirit-Cutting Glance)见察觉同名秘法敕令神现(Spirit-Manifesting Word)见表演同名秘法驱灵法阵(Spirit-Repelling Diagram)先决条件:学术 3尊者从宇宙中引出一幅炽烈的精髓图谱,形成一个能驱赶次级精魂的圆圈。以一个简单动作,为一个场景预留 1 点精尘,以尊者为中心画出一个延伸至短距离范围的圆圈。精髓等级等于或低于尊者的精魂,必须立即实体化或逃离该圆圈。这些精魂在圈外时无法攻击圈内的角色。对抗精髓等级高于尊者的精魂时,尊者需进行学术鉴定,难度为 3 + 该精魂的精髓等级。成功后,该精魂同样必须实体化或逃离。囚灵曼荼罗(Spirit-Caging Mandala,日轮):尊者可以改为将一个短距离内的精魂困在圈内一个场景。被困的精魂无法移动,且只能在近距离攻击圈内的角色。无尽苦牢(Endless Pain Oubliette,炼狱):效果与日轮模式相同,但无法困住鬼魂。被捕获的神明和邪魔所承受的伤势减值增加 1。银卫结印(Argent Guardian Yantra,月轮):此阵法可同时排斥精魂和妖精。该圆圈也可被画成一道横跨一个距离范围的直线。米盐之防(Seed and Salt Warding,龙裔 或 稻草女珍妮丝特):为本章节预留 1 点精尘。由尊者布下的一道延伸至短距离范围的盐线或谷物线,在面对不死生物(包括行尸和饿鬼)时,被视为“驱灵法阵”起效。弑神戮灵(Spirit-Slaying Stance)先决条件:学术 3尊者伤害精魂的精髓本身,削弱甚至将其彻底摧毁。在一次关键攻击的步骤 3,消耗 1 点精尘,对一个精魂(神、元灵、邪魔或鬼魂)造成恶性伤害。如果尊者用此秘法杀死一个精魂,它在等同于尊者精髓等级的幕间休息月数内(或直到当前故事结束)都无法重塑。食鬼之术(Ghost-Eating Technique,日轮):额外摧毁该精魂精尘池中等同于其本次损失健康值的精尘。若被此秘法杀死,该精魂将被永久摧毁。碎灵之击(Spirit-Shredding Attack,龙裔):若被此秘法杀死,该精魂重塑时精髓等级永久降低 1。这被视为戏剧性伤势。洗忆之钉(Memory-Purging Nail,界槛):被杀死的鬼魂会立即被送往忘川。其他精魂则会失去一个次要关系,或将一个主要关系降级。饮魔之牙(Demon-Drinking Fang,月轮):对妖精和精魂均可造成恶性伤害。若被此秘法杀死,目标将被永久摧毁。魂魄篡夺(Animus Usurpation Technique,界槛/旬空):尊者可选择永久摧毁精魂或让其重塑。若重塑,该精魂会带有一个对尊者的次要正面关系。终焉制裁(Terminal Sanction,星轮):若被杀死,星轮尊者可选择:永久杀死该精魂;将其束缚为仆役;或者让其自然重塑。弑神之苦(God-Slaying Torment,冥渊):若被杀死,冥渊尊者可暂时阻止该精魂湮灭以便审问,之后将其永久摧毁。绝生之恨(Life-Denying Hate,炼狱):对抗神明或邪魔时,可将其彻底摧毁,或施加一个令其无法非物质化且健康等级难以恢复的诅咒。法出瞬掌(Swift-Hands Casting)先决条件:学术 2尊者在塑造法术的同时,可以轻松地进行交谈或执行其他任务。尊者可将“凝神专注”动作与任何非攻击行动组成速击动作。洞虚真瞳(Truth-Rendering Gaze)先决条件:学术 4消耗 1 点精尘。尊者可以自动洞察世俗物品、建筑或地形中蕴含的功能。对于法宝或其他魔法物品,需要进行一次难度 3 的学术鉴定。成功可能揭示法宝名称、历史或前任持有者。相关鉴定可获得等同于精髓等级的骰子加成。唤醒眠者(Wake the Sleeper,日轮):每个故事一次,成功鉴定法宝后,可免费唤醒其第一个“号令”。元素真见(Elemental Truth Observation,龙裔):研究与自身五相相符的灵玉法宝或魔法地形时,无需鉴定。梦启之慧(Dreaming Wisdom Revelation,月轮):花费一个戏剧性场景进行神秘仪式(如解梦、苦行),通过难度 5 的学术鉴定即可从远处观想并了解目标。心光长影(Inner Light’s Long Shadow,界槛/旬空):研究与其出身世界记忆截然不同的地点时,无需鉴定。凝心助志(Will-Bolstering Method)先决条件:冥法启蒙 或 巫术启蒙尊者可通过“威能交换”动作,将盟友给予的威能转换为意志力,或将自身的意志力给予盟友。血缚之仪(Blood-Bound Rite,龙裔):如果受益者是正在施展巫术的“炉火同伴”,他们将额外获得 1 点意志力。学术(医术)QUOTE妙手回春(Master Physician Technique)先决条件:学术 3通过有效的治疗,尊者可以照料重伤并战胜瘟疫。在治疗期间预留 1 点精尘。使用适当的工具,尊者可花费一个场景治疗一名病人,达成以下效果之一:• 治疗已诊断的疾病:这被视为一个拥有三个障碍的事业项目,时间尺度为三个游戏章节或幕间休息场景。普通疾病的难度通常为 3,特别致命或超自然的疾病难度可能为 5。某些超自然瘟疫(如大瘟疫)无法通过此秘法治愈。• 治疗伤势:进行一次学术鉴定,获得“9 成双”,难度等同于病人健康槽中总计的受损等级。成功后,该病人可将此场景视为恢复场景,并恢复所有失去的健康等级。此效果可以治愈恶性伤害。塑肌易骨(Body-Sculpting Essence Method,升级):(先决:学术 5,精髓 3)尊者能瞬间完成治疗。在片刻之间完成一个原本需要一整个场景的治疗行动。每个故事限用一次,除非通过不使用此升级的方式治疗伤势或疾病来重置。祛毒训诫(Body-Purifying Admonitions,升级):(先决:学术 4)通过精准打击穴位将毒素逼出。消耗 1 点精尘,作为一个简单动作,尊者可立即治愈正在接受治疗的病人,使其受到的世俗毒药危害无效。对抗超自然毒药时,须进行学术鉴定,难度等同于该危害的伤害等级;失败则返还精尘。驱瘟敕令(Plague-Banishing Incitation,日轮):尊者命令病痛离开。在治疗已诊断疾病时额外消耗 1 点精尘,可立即治愈该疾病,使病人在下一个场景前康复。后土恩泽(Gaia’s Bounty,龙裔):在使用草药或奇花异草作为工具时,治疗鉴定增加 2 个自动成功。止疫之姿(Plague-Halting Gesture,冥渊):消耗 1 点精尘。尊者可使疾病进入休眠状态而非治愈。在该故事剩余时间内,尊者可随意反射性地恢复疾病对目标的效果。噬疫之吻(Plague-Devouring Kiss,月轮):尊者吞噬病痛。消耗 1 点精尘,通过将普通疾病转移到自己身上来立即治愈目标。明察秋毫(Flawless Diagnosis Technique)先决条件:学术 3尊者的专业知识能洞察生者与死者的真相。作为一个简单动作,消耗 1 点精尘。尊者可自动诊断一种世俗疾病。对于未知或超自然疾病,需进行学术鉴定。尊者绝不会误诊。或者,尊者可在检查尸体时确定死因、死时或异常特质。若尸体被魔法篡改或死因深奥,需进行学术鉴定。若适用,尊者在下一次治疗该疾病或调查该尸体的鉴定中,获得等同于其精髓等级的奖励骰子。死兆洞悉(Deathbringer’s Understanding,冥渊) 或 验尸解析(Postmortem Analysis,界槛):尊者从无需通过鉴定来确定死因。枯木逢春(Wellness-Restoring Meditation)先决条件:学术 5通过精心的护理,尊者可以帮助病人从最严重的伤势中恢复。预留 1 点精尘。在三个]恢复场景的过程中,尊者可协助一名病人从戏剧性伤势中恢复。这既可以是奇迹般的复原,也可以是帮助病人适应残疾。尊者必须在每个恢复场景中投入数小时的幕间休息时间进行治疗。藤生肉长(Rebirth of Flesh and Ivy,龙裔):植物从精气中生出,化作树皮夹板或绿色组织编织进身体。龙裔可将此秘法应用于最多等同于其精髓等级数量的额外炉火同伴。慈悲代价(Price of Mercy,炼狱):尊者可额外预留 1 点精尘,通过赋予目标邪魔突变来消除戏剧性伤势。如果目标接受,他们便欠下尊者一个人情,且不能直接拒绝尊者的下一个重要请求。潜行(Stealth)QUOTE沧海一粟(A Drop Amongst the Ocean)先决条件:潜行 3尊者暂时掩盖自己的光辉,消失在周围的凡人群众之中。预留 1 点精尘。只要该精尘保持预留状态,且尊者停留在一大群人之中或附近,她就变得实际上“不可见”——其他人能看见她,但只会把她当作“人群中的一张脸”而本能地忽略。察觉秘法和类似的能力可能让其他人找到尊者,暴力或扰乱性的行动也会暴露她的存在,但她总有机会用一次“属性 + 潜行”鉴定来抵抗他们的探查。巧言惑众(Distracting Patter Technique)见同名表演秘法瞒天过海(Doubt-Sealing Heist)先决条件:潜行 3尊者在取走不属于她之物时,不留下一丝痕迹。当尊者成功偷窃一件物品时,预留 1 点精尘。只要该精尘保持预留状态,就没人会注意到被盗的物品已经不见了。妙手无痕(Flawless Pickpocketing Technique,日轮) / 盗魂鸦爪(Thieving Raiton Talons,冥渊) / 迅于目力(Faster Than Sight,炼狱):尊者即便在众目睽睽之下也能偷走物品而不被察觉。如果观察者拥有能完美反制此效果的秘法,则进行一次对抗鉴定(见第 182 页)。物归原主(Mine By Right,旬空):旬空尊者偷走的任何东西,在事实上“一直都”是其所有物,因此客观上并没有发生盗窃(尽管当局可能会对之前拥有它的“前任主”产生一些疑问)。栽赃陷害(Evidence Placing Method)先决条件:潜行 4真相有时候需要一点帮助才能大白于天下。消耗 1 点精尘。尊者在当前位置的某个地方放置一件物证且不会被察觉。如果她将其放置在另一个人身上,则在这次潜行鉴定中获得 3 个额外成功。向来如此(As It Always Was,旬空):旬空尊者放置的物品“一直都”在那里。任何试图证明并非如此的尝试,其难度增加等同于尊者的精髓等级。时机歹毒(Impeccable Timing,星轮):星轮尊者会将证据放在一个对其目标最不利的时刻。在一次旨在影响外界对该目标态度的社交行动中,她获得 3 个自动成功。天衣无缝(Flawless Counterfeit Technique)见同名工艺秘法千面无瑕(Flawlessly Impenetrable Disguise)先决条件:潜行 3尊者穿上他人的服装,或使用诡计来冒充他人。在准备伪装时预留 1 点精尘。如果是通用型伪装(如仆人、士兵等),只要精尘预留,对凡人感官而言便是无法识破的。用“属性 + 潜行”来抵抗魔法感官探查。如果伪装成特定人物,重要角色可通过对抗尊者的“属性 + 潜行”鉴定来尝试识破。邪秘宗师(Eldritch Secrets Mastery,炼狱):炼狱尊者在伪装时可隐藏其作为黑暗生物的本性。映镜之本(Essential Mirror Nature,月轮):月轮尊者可以复制特定种类尊者的精气(以及天位印记或五相标记)。直到解除预留,她自己的精气和天位印记都会被压制。凡人之貌(Guise of Humanity,炼金 或 界槛):激活时,炼金尊者的植入物会缩回体内并改变外观;界槛尊者明显的不死本质则会变得充满生命的健康气息。完美映照(Perfect Mirror,日轮):日轮尊者可选择预留 2 点精尘。在魔法审视下,她能创造一个虚假的精髓等级以隐藏本性,并可模仿细微的超自然细节。诡奇假面(Masque of the Uncanny,星轮):在精髓 3 时,星轮尊者可额外预留 1 点精尘,选择一种精魂、鬼魂或尊者作为伪装目标。她在相应冒充时获得 3 个成功加成。暗影覆身(Guiding Shadow Shroud)先决条件:潜行 3尊者将她的诡诈天赋与盟友分享。预留 1 点精尘。尊者可为其他角色激活她的潜行催谷、完美静影或类似的仅限自身的潜行秘法。只要盟友保持在近距离范围内,其潜行鉴定减值降低 2 点。为此花费的精尘不会增加盟友的精气。黑市百通(Illimitable Master Fence)见第 197 页。完美静影(Perfect Shadow Stillness)先决条件:潜行 2屏息。静心。不动。无声。尊者在所有保持潜行的鉴定中获得 9 成双。如果她在上一轮没有移动,则改为获得 8 成双 。这包括通过智取行动来累计威能的鉴定。寂静如死(Quiet as Death,冥渊):在黑暗中时,冥渊尊者获得 8 成双 ;若没有移动,则改为获得 7 成双。游刃黑道(Seasoned Criminal Method)先决条件:潜行 2尊者步入犯罪地下世界的阴影领域。预留 1 点精尘,并从以下模式中选择其一。特殊:角色购买此秘法时,自动获得其所有附加模式:熟门熟路:表现得像犯罪组织成员,可利用相关关系对付该组织成员。 混淆视听:试图识别或追踪尊者的官员,其察觉和文韬鉴定骰池减少 2 颗。示敌以弱:表现出脆弱以吸引捕食者。利用脆弱性进行社交时,目标决心降低 1 点。 投其所好:表现得像犯罪活动买家。当被问及时,其他人会自动提供此类信息。移花接木(Suspicion-Allaying Gesture)见第 207 页。武略(War)QUOTE崩阵战吼(Battalion-Breaking Shout)见同名仪态秘法复盘兵解(Battle Plan Rumination)先决条件:武略 3尊者回忆她所研究过的著名战役,以此塑造自己的策略。消耗 1 点精尘。如果在战争相关的戏剧性场景中鉴定失败,尊者可立即重投。如果重投结果更低,她可采用原始鉴定的较高结果,并将成功数增加 2。先妣足迹(In Our Foremothers’ Footsteps,龙裔):在戏剧性场景中担任首席战术家时,选择另一名玩家。你们共同决定一场双方祖先都曾参与的重大战役及其角色。随后,将被选中角色的相关能力加入首席战术家的骰池中。旧战之鉴(Last War’s Lessons,炼狱):或许前世的选择导致了覆灭,但此生尊者将重写结局。在旨在破坏敌方战术的行动中,尊者获得 3 个自动成功。百战奇兵(Cunning Warrior Regimen)先决条件:武略 3在尊者的指导下,她的士兵学会了在战场上抓住瞬息万方的机遇。为一个星期的幕间休息时间预留 2 点精尘。通过至少 5 小时的指导,尊者可训练一个战团,赋予其一个选择的“人多势众”(outnumber)特质。若将训练压缩至一个戏剧性场景内,该特质仅能保留一场战斗。一个团体通常只能以此法学习一个特质;若拥有精英训练度,则可学习两个。强能拟态(Puissance Mimicry Intuition,炼狱):炼狱尊者为部队进行额外备战。额外预留 1 点精尘,神秘地赋予部队一个与当前对手共享的额外“人多势众”特质。狼穴战术(Wolf’s Lair Tactics,月轮):在己方熟悉或已侦察过的领土上战斗时,该战团获得一个额外的、由月轮尊者选择的“人多势众”特质 。预言之策(Foretold Strategy,星轮):星轮尊者并非赋予特质,而是教授反制措施。在战斗中,该团体可追溯性地“揭示”他们已学会如何克服某个特质,从而对其效果免疫。无畏先锋(Fearless Vanguard Technique)先决条件:武略 3尊者激发了士兵勇气与决心中隐藏的深度。为一个场景预留 1 点精尘。只要她领导着部队,士兵在对抗使其恐惧、分心或困惑的社交影响时,决心获得 2 个成功加成。她在场时为战团的溃败检定增加 2 个成功。当她亲自指挥作战时,他们的攻击获得 2 颗奖励骰子。勇猛军团 / 宁死不辱 / 怒火燎原(Brave Legionnaire Incitement、Death Before Dishonor、Fury Brought Forth日轮/冥渊/炼狱):尊者的士兵将其主要美德视为“勇气”。奖励骰子加成增至 3 颗。帝国忠诚(Imperial Devotion,龙裔):尊者的士兵将其次要美德视为对指挥官的“忠诚”。百炼成钢(League of Iron Preparation)先决条件:武略 3尊者可以将最顽固的民兵迅速训练成不可小觑的劲旅。为一个场景预留 2 点精尘。通过一个场景的操练,新兵可被训练为拥有“最次级”等级的战团。作为一个无需鉴定的招募项目,尊者可花费一星期或一个场景来操练该单位,并从以下增益中选择其一(每个增益限用一次):• 攻击骰池增加 2 颗骰子。• 获得一个额外的“人多势众”特质。• 将对尊者或特定目标的“忠诚”指定为次要美德。神圣军团(Divine Army Supremacy,升级):(先决:武略 5,精髓 3)训练缩短至一个场景。她可训练精魂或动物单位。此外可选择额外增益:获得额外特质;提升训练度(普通变老兵,老兵变精英);指定一类宿敌(如黑暗生物、妖精等),对抗时训练度增加等同于精髓等级的数值;或使老兵级以上的单位不再畏惧死亡(溃败检定 +3 成功)。虎贲之训(Tiger-Warrior Training Technique,日轮):仅需一个场景即可完成训练。增益选项额外包含:直接晋升为“老兵”训练度;获得额外特质;将“忠诚”指定为主要美德。冷血杀手(Hardened Killer Training Style,冥渊):效果同日轮模式。或者让士兵经历致命训练,未能生还者当晚将作为战魂(War-Ghost)复生,并忠诚于尊者。魔血恩赐(Demon-Blooded Endowment,炼狱):凡人单位可获得额外增益:获得“神血god-blooded”特质并视幽祗为主神;获得“恒固护盾aegis”特质;或获得额外特质。冬狼之鉴(Lessons of the Winter Wolf,月轮):兽人单位可获得额外增益:获得“老兵”训练度;获得额外特质;忽略最多 3 颗因匮乏或疲劳造成的减值骰。吉星招募(Auspicious Recruitment Drive,星轮):命运指引合适的士兵。尊者可召集一个体型等于精髓等级或 3(取较小值)的新兵单位。该单位获得一个增益,但必须对某种事业或辉煌天命持有“奉献”关系,而非对尊者忠诚。以弱胜强(Mouse Conquers the Lion)先决条件:武略 4在一打精锐士兵面前,敌方军团亦不过是汹涌的洪流。为一个场景预留 1 点精尘。由尊者指挥的战团在命中与伤害上被视为拥有“精英”训练度,并获得等同于指挥官精髓等级数量的额外“人多势众”特质。任何对其发动关键攻击的敌人,其攻击和伤害鉴定均承受 3 颗骰子减值。风眼之寂(Opened Eye of the Hurricane,炼狱):额外预留 1 点精尘。当尊者独自作战时,可从敌方战团中移除等同于她精髓等级数量的特质。痛打穷寇(Panic the Wounded Beast)先决条件:精髓 3,武略 4尊者踏上战场,敌人闻风丧胆。在一次针对战团的关键攻击的步骤 7 中,消耗 2 点精尘。该战团必须立即进行一次难度为 5 的溃败检定。挥舞残镰 / 圣镰吸纳(Swinging the Scythe冥渊/Sacred Kamilla’s Inhalation炼狱):如果目标溃败检定失败,尊者获得 1 点威能;若其为精英战团,则获得 2 点。重整旗鼓(Rally the Broken Company)先决条件:武略 3尊者指挥官是混乱中骤然升起的希望之光。消耗 1 点精尘。尊者代表盟友战团进行一次反射性的溃败检定。该次鉴定的额外成功数将作为奖励骰子,加入该战团下一次攻击中。凤旗复起(Phoenix Banner Resurgence,日轮):可用获得的额外成功数治疗战团,每 2 个成功治愈 1 个等级。预言胜机(Foretold Victory Blessing):可将成功数搁置,在下次被迫进行溃败检定时反射性加入骰池。点将授法(Underling-Promoting Practice)见同名仪态秘法振臂一呼(Worshipful Lackey Acquisition)见同名仪态秘法sosgame672026-02-17 13:39#26冥渊秘法冥渊尊者的魔法专注于死亡、惩罚敌人和造成毁灭性的重创。运动 Athletics索命疾趋(Death Approaches)先决条件:运动 4死亡骑士带着杀意向目标逼近。在步骤 3,当冥渊尊者朝一个敌人移动并发起攻击时(包括冲锋动作),消耗 1 点精尘。 若为制敌攻击:目标失去的威能等同于本次攻击的额外成功数,而非由冥渊尊者获得这些威能。无论她使用何种武器,她都会像武器贯通值为 1 且攻击未命中一样,获得 1 点威能。 若为关键攻击:如果在步骤 7 对目标造成了任何伤害,目标还会额外失去 3 点威能。乌电绝尘(Ebon Lightning Flash)先决条件:运动 5,精髓 2冥渊尊者那令人胆寒的速度,只在其身后留下尸骸。在步骤 1 消耗 1 点精尘,选择场景内一个威能值低于冥渊尊者的目标。她瞬间跨越与目标之间的距离,直接进入攻击范围。 若为制敌攻击:即使攻击未命中,也会使目标失去 1 点威能;如果命中,她可以选择获得 1 点精尘。 若为关键攻击:在步骤 5 为其伤害骰池增加等同于她精髓等级的骰子。 此秘法计为冥渊尊者该轮的移动动作,并可在反击中使用。察觉 Awareness唤尸问对(Corpse Questioning Technique)先决条件:察觉 1消耗 1 点精尘。一具尸体会坐起并诚实回答问题(缺乏个性)。尸体越残缺,回答越简略。罪孽昭彰(Wickedness-Unveiling Method)先决条件:察觉 2 或 坚定 2死亡骑士内心的黑暗呼唤着他人的黑暗。死亡将目标的恶行低语到冥渊尊者的耳中。尊者在一次“读取意图”的行动中获得 8 成双。尊者可以消耗 1 点精尘询问以下问题之一,额外的问题每个消耗 1 点精尘:• 他们杀了多少人?• 他们上一个杀的是谁?• 他们最后见到死去的人是谁?• 他们是否对某事感到内疚?• 他们认识的另一个杀人犯是谁?根据说书人的判断,每个回答的问题可能会揭示一个相关的关系。侵魂之视 (Soul-Invading Gaze) (重复购买,察觉 4):冥渊尊者将感知探入目标的心智,能够洞悉其内心的内容。消耗 1 点精尘,用察觉检定对抗目标的决心。对抗鬼魂时,获得三颗奖励骰子。成功后,尊者每拥有一个额外成功,便可执行以下操作之一:• 进行一次自动成功的“读取意图”行动,以揭示目标当前的目的。• 揭示一个与尊者利益相关的次要关系,或辨别出目标的某一项美德。• 若消耗两个额外成功,尊者可揭示一个主要关系而非次要关系。尊者可以选择她在目标心智中的存在是微妙(不被察觉)还是明显(被目标感知)。若行动失败,则返还所消耗的精尘。罪影随行 (Guilt’s Spectral Wake) (重复购买,察觉 4):消耗 1 点精尘。在一次察觉或坚定鉴定中获得 8 成双,以定位一个隐藏的杀手,如士兵、奴隶监工或连环杀手。若对抗的是大规模屠杀者、将军或交战国度的统治者,则改为获得 7 成双。幽影哨卫(Ghostly Sentinel Technique)先决条件:察觉 4,精髓 2烟雾与幽冥金属构成的魅影从死亡骑士伸出的指尖浮现,奉命监视远方的地点。 预留至多 3 点精尘。每预留一点精尘,一个魅影会出现在近距离范围内。尊者可以透过这些魅影,无论它们身在何处,都如同亲身在场般使用她的感官,并可通过魅影使用她的察觉秘法。如果至少有一个魅影没有遭受视觉减值,她可以忽略自身感官所受的视觉减值。魅影天生具有“非物质化”特质,拥有一个健康等级,并被视为杂鱼。如果尊者使用潜行隐藏自己,魅影也会对能感知到它们的敌人隐藏自身。魅影可以在尊者的行动轮中,作为其反射性移动动作移动一个距离范围。它们不能移动到尊者远距离范围之外。漫游暗影斥候(Roving Shadow Scouts,升级):(先决:精髓 4) 无论与尊者的实际距离如何,魅影都会持续存在。不过,将单个魅影移动到远距离范围之外,仍然需要尊者使用其反射性移动动作来进行控制近战 Close Combat百创凌迟(Artful Maiming Onslaught)先决条件:近战 2冥渊尊者将施加痛苦提升为一种艺术形式。每一击都留下一个在战斗剩余时间里让敌手痛苦哀嚎的重伤。在步骤 1 消耗 1 点精尘,选择场景内一个威能值低于冥渊尊者的目标。她瞬间跨越与目标之间的距离,直接进入攻击范围。 若为制敌攻击:即使攻击未命中,也会使目标失去 1 点威能;如果命中,她可以选择获得 1 点精尘。 若为关键攻击:在步骤 5 为其伤害骰池增加等同于她精髓等级的骰子。裂魂之创 (Soul-Cleaving Wound) (升级,精髓 4):消耗 1 点精尘和 5 点精气。一次成功的关键攻击,如果目标不接受一个反映其灵魂遭受重创的“戏剧性伤势”,则对其伤害增加五个成功的加成。如果目标选择接受,除了戏剧性伤势的通常效果外,在其伤口愈合期间,他们的精髓等级会永久降低 1。如果目标的精髓等级因此降至零,他们会陷入昏迷,且若无强大的魔法干预将无法治愈。魂铸铁棺(Iron Maiden’s Kiss)先决条件:近战 5,精髓 3冥渊尊者将敌人囚禁在一套由尖叫灵魂锻造的盔甲中。被杀者会变成烟雾与金属构成的恐怖雕像,或作为“尸骸铁卫”复生,永远为死亡骑士效命。在步骤 1 消耗 2 点精尘。尊者发动一次特殊的“铁棺战技”(威能消耗 5),具有以下效果。她也可以在此战技上花费精气来代替威能。成功命中后,将目标困在一套具现化的盔甲中,持续时间等同于额外成功数。每轮他被囚禁在盔甲中,就会受到两点恶性伤害。当战技的持续效果结束时,目标必须用一个难度 7 的简单力量 + 生理动作来挣脱盔甲。其盟友也可尝试以相同难度击碎盔甲来解救他。被囚禁的目标可以尝试移动或攻击,但会受到等同于尊者精髓等级的成功数减值。如果尊者的精髓等级等于或大于目标,且目标因此死亡,尊者可将其复活为一个没有“非物质化”特质的“战魂War-Ghost”(见第 339 页)。那些向尊者宣誓效忠的复活者,会获得一个对她的主要“忠诚”关系以及“精英”特质。饮魂之噬 (Soul-Drinking Bite)先决条件:近战 2冥渊尊者露出獠牙,啜饮其受害者的生命精髓。在一次擒抱中的关键攻击的步骤 3,消耗 1 点精尘。该攻击造成两颗额外的伤害骰,并使目标失去等同于所受伤害成功数的精尘。冥渊尊者获得相同数量的被盗精尘,但上限为她的精髓等级。尊者因此获得一点精气。在战斗之外,啜饮一个自愿或无助的受害者,可获得 1 点精尘并对其造成等同于精髓等级的伤害。如果尊者需要进食,她可将以此方式进行的啜饮视为一顿饱餐和饮水。吸血鬼之掌 (Blood-Drinking Palm) (升级,精髓 2):额外支付 1 点威能,以便在一次徒手攻击中使用“饮魂之噬”的效果。此秘法可在反击中使用。寂灭法身 (Void Avatar Embodiment)先决条件:近战 5,精髓 5冥渊尊者将其心智与精髓调谐至湮灭本身。当她化身为虚空的黑色剪影时,死灵之火环绕其身。在精气处于发光或更高状态时,预留 3 点精尘。在该场景的剩余时间内,尊者在所有移动和战斗行动中获得 9 成双。每轮一次,尊者可以以一次反击回应一次针对她的攻击,而无需消耗她的正常行动。反击成功后,她可在一闪而过的精髓中反射性地移动到该对手所在的距离范围。在秘法持续期间,她的防护值增加三点。每轮开始时,她获得一点精气。任何能感知到尊者的活物敌方战团,必须立即进行一次溃败检定,且难度增加二;而作为杂鱼的对手则会直接被迫逃跑。工艺万物归寂 (All-Consuming Entropy Attack)先决条件:工艺 3通过一次触摸,冥渊尊者将一件物品注入死灵精髓。物品表面出现裂纹,闪烁着幽灵般的光芒,随即瞬间崩解。消耗 1 点精尘。一件手持的世俗物品或类似大小的物品会立即被摧毁。如果该物品由另一个角色持有或穿戴,尊者必须成功进行一次“卸武”战技,才能接触并激活此秘法。对于更大或更复杂的物品,尊者可进行一次难度 5 的工艺鉴定来尝试摧毁它们。寂灭之视 (Annihilating Gaze) (升级,精髓 3):此秘法可用于尊者能感知到的任何物体。目标无法将其防御力应用于抵抗“卸武”战技。尊者可以额外预留一点精尘,以“暂停”一件物品的毁灭进程,直到她主动解除该精尘的预留状态。幽魂栖所 (Haunting Monumental Artifice)先决条件:工艺 5被注入死亡精髓的项链和纪念碑,吸引着死者的注意。幽魂可以触摸这些小饰品,如同它们还活着一样;它们还可以居住在建筑物内,以便在夜幕降临时获得物理形态。在制作一件物品或完成一个世俗工艺项目时,消耗 1 点精尘。最终成品被注入了萦绕不散的死亡精髓,会吸引不死生物到其所在位置。个人尺寸的世俗物品可被鬼魂如同实体化般进行互动。在夜晚,鬼魂可以在使用此秘法建造的建筑物、船只和类似的大型物体内部实体化。文韬鬼皇敕令 (Ghost-Emperor Edict)先决条件:文韬 3 或 仪态 3冥渊尊者可颁布由阴间最古老法则赋予力量的敕令,将幽冥国度和来生的存在束缚于他们的意志之下。预留 1 点精尘。启动一个事业项目,旨在改变特定团体所必须遵守的阴间神秘法则。成功后,尊者可创造一条所有目标都必须遵守的法则。如果他们故意违反,将遭受与日蚀天位的誓言类似的效果(参照日轮天位介绍)。法则示例可能包括:必须款待客人、不事先警告绝不攻击敌人、总是在路的左边行走等。索命之言 (Killing Words Technique)先决条件:文韬 4 或 仪态 4,精髓 2冥渊尊者的话语携带着死亡本身的熵之力。被其言语打动的人,要么遭受一种微妙的、消耗生命的虚弱,要么出现能带来死亡的非自然圣痕。消耗 1 点精尘。此秘法用于增补一次书面或口头的社交影响行动,使该次鉴定获得 9 成双。如果行动成功,受影响的目标必须选择:接受五个健康等级的环境伤害,或接受一个反映尊者所选(非自然凋零或暴力圣痕)的“戏剧性伤势”。杂鱼目标可被此效果直接杀死。该秘法每个故事只能使用一次,除非因此秘法达成了个人里程碑或尊者里程碑,从而使使用次数重置。剥魂之视 (Soul-Flaying Gaze) (升级,文韬或仪态 5):尊者获得 8 成双,并可用此秘法增补一次非语言的社交影响(例如,仅凭目光)。幽冥显圣 (Reverent Mortuary Witness)先决条件:文韬 4 或 仪态 3那些向死亡骑士祈求指引的人,可能会发现他们的祈祷得到了一个幽灵幻象或无形声音的回应。在一个死亡之地预留 1 点精尘。当一个崇拜者向她祈祷时,尊者可以以一个幽灵幻象或无形声音的形式拜访他们,借此如同亲身在场般视、听和发言。尊者也可使用此秘法与她的追随者进行远距离交流,或者,如果她拥有“指挥官”优势,则可以用来指挥他们。在此无形形态下,尊者可漂浮到离地一个距离范围的高度,并可被诸如“斩灵一瞥” 之类的秘法感知和攻击,即使她是无形的。如果尊者的真实身体在此期间受到攻击,此秘法效果将立即结束。QUOTE边栏:死亡之地墓地、战场以及发生过大规模死亡的地点,都算作死亡之地。冥渊道场、影界和阴间同样算数。坚定杀戮圣徒 (Murder-Saint Dedication)先决条件:坚定 2冥渊尊者使其灵魂对生者的苦难变得坚硬,以此致力于她那冷酷的事业。(译者注:正式版一直没勘误补充该秘法效果)罪孽昭彰(Wickedness-Unveiling Method)参照同名察觉秘法。导航遁入虚无 (Stepping Outside Existence)先决条件:导航 4,精髓 3死亡骑士撕开一个黑暗的漩涡,让他们能穿过已死造物主那疯狂的沉睡,到达一个被冥渊尊者和未诞者所记忆的地点。消耗 3 点精尘。尊者创造一个她可用一个移动动作进入的传送门,进入后传送门会立即消失。尊者在附近一个她先前曾观察过的地点(如邻近的城镇或某个感兴趣的地点)重新出现。这让她能进行短距离旅行而无需经历复杂的事业项目。在旅行期间,她会经历令人不安的幻象和短暂的非物质化,并且必须进行一次难度 3 的耐力 + 坚定鉴定。失败意味着尊者被她所目睹的幻象深深困扰,在所有社交鉴定中承受三点成功的“情感”减值,直到下一个夜晚降临。梦魇之旅 (Journey into Nightmares) (升级,精髓 5):冥渊尊者可为盟友将传送门保持开启最多三轮。盟友必须在尊者之前进入,并会出现在与冥渊尊者相同的目的地。在旅行期间,活着的盟友必须进行一次难度 7 的耐力 + 坚定鉴定;死亡骑士可消耗 1 点精尘豁免她的法环同伴或与她有关系的盟友,再消耗 1 点精尘可豁免其他人。失败意味着他们必须接受一个“戏剧性伤势”,以代表其理智被所见幻象撕裂。死者(指盟友中的亡灵)则必须进行与冥渊尊者相同的鉴定(难度 3)。亡骸鬼舟 (Unhallowed Ghost Ship)先决条件:导航 2死亡骑士召唤出溺水的魅影,将一艘船只宣布为她的旗舰。在一艘船上消耗 1 点精尘,将其宣布为尊者自己的船。她可以对任何未经许可登船的人,在所有行动上施加一颗骰子的减值。幽灵水手可代替活人担任她的船员。他们是“非物质”的,但可以与船只进行物理互动以操纵它,如同他们已实体化一样。迷雾巨帆 (Mist-Veiled Galleon) (升级,精髓 2):为一个场景预留一点精尘,用一片超自然的迷雾包围尊者的船只,对所有海上基于视觉的鉴定(如察觉和导航)施加三颗骰子的减值。寻觅冥港 (Seeking Bleak Harbor) (升级,导航 5,精髓 3):在指挥一艘船时消耗 1 点精尘;尊者进行一次难度 7 的导航鉴定。成功后,船只可驶向阴间,并出现在一个安全的港口。如果尊者对某个特定地方拥有正面关系,她们可以选择到达那里。如果没有,目的地则由说书人决定。失败则返还所消耗的精尘。表演 亡魂哀歌 (Elegy for the Fallen)先决条件:表演 2冥渊尊者在夜间引导他人举行仪式,以纪念死者。这种做法可以采取高级仪式的形式,一首悲伤的歌曲或舞蹈,甚至是一场庆祝性的守灵活动。在夜晚或一个死亡之地预留 1 点精尘。尊者用一个戏剧性场景,与一群参与者一起领导一个仪式,以纪念一个单独的鬼魂或一个鬼魂社群。作为仪式的结果,该鬼魂(或该社群的鬼魂)的骰池增加三颗骰子,并可利用冥渊尊者的秘法(冥渊尊者需正常支付这些秘法的精尘消耗)。纪念活动必须持续至少一小时的幕间休息时间。凋魂悲歌 (Withering Dirge)先决条件:表演 5,精髓 3冥渊尊者将死亡精髓注入一场表演,其力量之强大,足以将生者的灵魂从他们的身体中强行抽出。预留 1 点精尘。在一首歌的持续时间里,尊者对所有听众进行一次表演鉴定,对抗每个听众的决心,并根据她歌曲的内容,正常受听众的“关系”和“美德”修正。此行动成功后,并非说服听众采取行动,而是在尊者持续表演的每一轮,对受影响的目标造成 1 级健康等级的伤害,直到目标陷入“无法行动”状态。受影响的杂鱼角色会直接死亡。受歌曲影响的人除了听歌外无法采取任何行动。成功抵抗歌曲影响的人,会遭受三点成功的“疲劳”减值,因为一种消磨灵魂的昏睡感正试图压倒他们;而那些抵抗失败但选择通过“艰难妥协”来抵抗影响的人,其防御力和决心也会遭受同样的减值。任何对冥渊尊者发起攻击的行为,都会立即结束此秘法。此秘法每场景只能使用一次。生理死者无欲 (Death Needs Nothing)先决条件:生理 5冥渊尊者可以忽略饥饿的痛苦和睡眠的诱惑,因为他们在为死亡服务时,已不再需要这些东西。为一个场景预留 1 点精尘。在此场景中,尊者获得对所有魔法形式的毒药、疾病、匮乏或疲劳的免疫力。如果她在此状态下,利用其不死本质触发了“残酷盛宴”能力,她还会额外获得 1 点精气。无息拟魂 (Breathless Ghost Emulation) (升级,精髓 3):冥渊尊者无需为此秘法支付消耗,而是将其视为永久生效的效果。假死蛰伏 (Cadaverous Torpor Technique)先决条件:生理 5,精髓 2冥渊尊者可以陷入濒死,然后再度归来。在他们的誓言完成之前,真正的死亡不会降临。如果陷入“无法行动”状态,或选择接受一个“戏剧性伤势”时,消耗 1 点精尘。尊者会表现得如同陷入死亡,被击中她的任何攻击所“杀死”。只有诸如“法眼无界”之类的魔法感官,才能在与尊者的生理技能进行的对抗检定中成功,从而察觉到尊者其实还活着。尊者必须预先设定一个从此状态中复活的条件,例如“到午夜时”,或“在与她有关系的某人在场时”,或“被送到她以前去过的某个地点时”。当她从“无法行动”状态复活时,她拥有等同于尊者精髓等级的健康等级。死亡敕令 (Mandate of Death) (升级,精髓 4):如果在陷入“无法行动”状态时激活此秘法,尊者可选择消失,然后在下一个游戏章节开始时,于最近的“死亡之地”重塑自身。如果她调谐于一个冥渊道场,冥渊尊者可选择在任何距离,于该道场重塑,并在接下来的一个场景中完成重塑过程。诸如“食鬼之术”之类专攻灵体的秘法效果可以忽略此秘法,将尊者永久杀死。仪态 敕令死骸 (Corpse-Commanding Attitude)先决条件:仪态 3所有死物都必须回应死亡的立法者。消耗 1 点精尘。以一个简单动作,将近距离范围内的一具尸体复活为一个“行尸walking dead”(见第 339 页),并使其拥有一个对尊者无法削弱的主要“服从”关系。一次只能以此法复活一具尸体。或者,消耗 1 点精尘,为一次针对不死目标的社交影响行动,增加等同于精髓等级或三颗骰子的加值(取两者中较高者)。受此秘法增强的社交影响,甚至可以影响那些通常“无心智”的不死生物。死契升魂 (Death-Pact Ascension)先决条件:仪态 4,精髓 2冥渊尊者可提供晋升至受尊敬的死者行列的机会。在这种契约下死去的人,被保证会获得鬼魂般的存在,并且除非死亡骑士愿意,否则不会进入忘川。消耗 1 点精尘。如果成功说服目标执行一项任务,且该目标在完成任务时死亡,则保证会留下一个鬼魂。死亡后,目标成为一个“魂使nemissary ”(见第 339 页),并带有一个对尊者的次要“忠诚”关系。只要维持此关系,该鬼魂就不能被永久杀死,会在一段时间后复活,如同受到持续的祈祷维持一般。诸如“食鬼之术” 或“忘川轻唤Gentle Call of Lethe”(见第 308 页)之类的效果可以忽略此秘法,永久摧毁该鬼魂。尊者可随时以一个反射动作结束此效果。执行牺牲生命的自杀性任务是此秘法的常见操作。鬼皇敕令 (Ghost-Emperor Edict)见前文索命之言 (Killing Words Technique)见前文幽冥显圣 (Reverent Mortuary Witness)见前文远攻 先发制死 (First Blood Impulse)先决条件:远攻 1通过抓住最轻微的犹豫瞬间,冥渊尊者射出一箭或掷出武器,击倒毫无防备的敌人。在掷骰加入战斗时,消耗 1 点精尘。无论任何加入战斗的鉴定结果如何,冥渊尊者获得 1 点威能并首先行动。如果另一名玩家角色也拥有首先行动的能力,他们应在角色外协商决定谁采取第一个行动。无论如何,冥渊尊者都会通过使用此秘法获得威能。在一次伏击中,其武器的准确度和贯通值各增加一。激活后获得一点额外的精气。百步之噬 (Hundred Paces Bite)先决条件:远攻 3冥渊尊者的远程攻击会吞噬其目标的能量和生命力。在步骤 5 消耗 1 点精尘。在一次关键攻击中,当尊者将此攻击视为触发冥渊长处“残酷暴宴” 的行动时,她获得两点额外的精尘。或者,她可选择强迫目标失去等同于在应用武器伤害成功数之前掷出的伤害骰值的威能。她不能同时选择两种效果。学术聚尸为卒 (Life-Mocking Assembly)先决条件:学术 3 或 武略 3冥渊尊者进行恐怖的外科手术,将一群尸体的精髓经络注入生命的假象,将它们作为忠诚的不死仆从复活。消耗 1 点精尘。进行一次学术或武略鉴定;每有一个额外成功,冥渊尊者可复活一个“行尸”(见第 339 页)战团,最多可达可用尸体的最大数量。如果只复活一具尸体(而非一个战团),则无需进行鉴定。鉴定失败时,总是会复活一个体型 0、训练度为糟糕的行尸战团。尸兽复生 (Corpse-Beast Revivification) (升级,学术 4):此秘法可用于动物尸体。复活的动物获得“不死”和“无心智”特质。如果该动物原本拥有“传奇体型”特质,则整个复活过程需要一个完整的游戏章节来完成。瘟神之触 (Pestilence-Bearing Touch)先决条件:学术 3冥渊尊者可将疾病当作刀剑般挥舞,仅凭一次简单的触摸,便能开始其传播。消耗 1 点精尘。尊者接触的下一个人会暴露于一种普通疾病,如同他们自然感染了该疾病的“主要强度”一样。尊者选择一种特定的普通疾病作为其标志,如霍乱或瘟疫,但她也可选择用她通过“止疫之姿”治愈的任何疾病,来感染她的目标。瘟疫识主 (Plague Knows Its Master) (升级,学术 4):尊者甚至可以传播她遇到过并治愈过的超自然疾病。她可以忽略除了该超自然疾病所造成减值之外的所有自身影响。潜行灭声之法 (Stifled Cry Exercise)先决条件:潜行 3死亡骑士用死亡精髓扼杀其受害者的声音和挣扎,使无人能听到他的尖叫。为一个场景预留 1 点精尘。只要尊者的目标保持在中距离范围内,他就无法说话或发出任何其他噪音。他们战斗的声音也会被消音,对所有基于听觉来感知战斗的鉴定,施加三点成功的减值。此秘法对精髓等级高于尊者的目标无效。无证暴行 (Atrocity Without Witness) (升级,精髓 2):冥渊尊者是一个不应存在于世间的行走噩梦。任何恳求都无法说服旁观者相信眼前发生的事情。如果在伏击中使用,对目标的决心进行一次潜行鉴定。成功后,近距离范围内的所有人都会僵住,无法处理正在发生的事情,也无法向受害者伸出援手。在场景结束或此效果结束时,他们才会恢复意识,并对所发生的事情没有任何记忆。此秘法对精髓等级高于尊者的目标无效。暗影披风 (Shadow Cloak Technique)先决条件:潜行 2冥渊尊者可呼唤阴影本身来遮蔽他们的行动。预留 1 点精尘。所有基于视觉感知尊者的鉴定,均遭受三点成功的减值。在深邃的阴影中、夜晚或在阴间,该减值再增加二点,并且效果范围会扩展,使短距离范围内的所有事物都受到同样的遮蔽。武略 亡军复起 (Arise and Slaughter)先决条件:武略 4冥渊尊者将手举向天空,引来一束束乌黑的闪电击中地面。被击中的尸体从地下升起或从尸堆中浮现,以增援死亡骑士。为一个场景预留 1 点精尘。如果地面上有埋葬的尸体,或战场上有刚被屠杀的尸体,进行一次武略鉴定。成功后,在短距离范围内创建一个体型 1 的“行尸”(见第 339 页)战团,并且每有两个激活此秘法时掷出的成功数,战团的体型额外增加一点。或者,每有两个掷出的成功数,可以治愈短距离范围内一个行尸战团所受的一级健康等级伤害。如果战场上遍布可供复活的尸体,则获得两个自动成功。鉴定失败时,会创建一个体型 0、训练度为“糟糕” 的行尸战团。这些额外的行尸在该场景内会保持存在和活动,之后则会变得一动不动。复生者之饥 (The Risen Hunger) (升级,武略 5):每当一个由“亡军复起”创造的行尸战团用一次攻击造成至少两点伤害时,他们可以治愈一级健康等级。如果他们有机会吞食敌人的尸体,该战团在秘法的精尘预留结束后,可以无限期地持续存在。聚尸为卒 (Life-Mocking Assembly)参照前文战地幽冥 (Shadowed Warfare Methodology)先决条件:武略 2冥渊尊者将战场的精髓扭曲为死亡的精髓,让他们的幽灵军队和巫术能够如同在其原生的阴间中一样显现。预留 1 点精尘。在整场战斗的持续时间内,尊者和她的盟友将整个战场视为一个幽冥境,以便于进行实体化和使用相关秘法。这同时会创建一个“动摇军心”的场景。在夜晚、幽冥境内或阴间,该场景中的所有鉴定均自动成功,除非受到魔法的对抗。sosgame672026-02-18 03:25#27炼金秘法 炼金尊者为保护他们的社群而生。他们是其宣誓效忠之人的冠军。每当炼金尊者为了其社群的利益(如“社区精神” 尊者长处,见炼金尊者介绍)而使用一个秘法时,她获得 1 点精气。通用机枢强化 (Augmented Attribute)先决条件:任意“催谷”秘法对炼金尊者心智与身体的持续改进,让她能比凡人乃至其他尊者更快地思考和行动。每次购买此秘法,都会永久强化一个单一的属性(力量、灵巧或耐力)。在步骤 1,当炼金尊者使用对应的“催谷”秘法增加骰子时,将相关属性视为高一级来计算加值,从而最多可增加五颗骰子。超频模式 (精髓 2):当她使用其“催谷”秘法的对应模式时,在所有涉及所选属性的鉴定中获得 9 成双。百巧暗藏 (Portable Utility Compartment)先决条件:精髓 1尊者从不缺少所需的工具,无论是锤子和钉子,笔和墨水,还是刀和毒药。消耗 1 点精尘。尊者身上打开一个隔间,任何她当下需要的世俗工具都出现在其中。说书人对何为“合理”有最终决定权。在战斗外,此秘法为一次相关鉴定增加两个自动成功。在战斗中,此秘法用于增补一个“累计威能”动作,为鉴定结果增加 2 点威能。QUOTE边栏:机械定制 根据“活体法宝” 能力,炼金尊者一次只能在身上安装一个从法宝处学来的“号令”。这需要角色参与“重构仪式” 来进行更换。如第二章所述,炼金尊者的秘法是必须被创造和安装的物理显现,并使她明显成为一个魔法造物。每个故事一次,当她选择进行重构仪式时,她可以将她所知的任何一个秘法更换为一个具有类似先决条件的新秘法。交换后的秘法获得的“模式”数量,等于原始秘法的模式数量。如果新秘法没有现有模式,则为原始秘法的模式设计一个“个人模式”(见第 357 页)。例如,她可以交换两个力量秘法,只要它们的先决条件相同或更低。她可以将一个力量 3 的秘法换成一个力量 2 的秘法,但不能换成一个力量 5、精髓 2 的秘法。灵巧匠心锐目 (Artificer’s Keen Eye)先决条件:灵巧 2作为被创造出的存在,炼金尊者在自己的工艺制作中力求完美。炼金尊者作为事业系统所创造的物品,在使用时获得两颗骰子的加成。重复购买 (灵巧 3):为炼金尊者创造的武器或护甲,增加一个你选择的额外装备词条(见第 341 页)战斗数据反编译 (Battle Form Mimicry)先决条件:灵巧 5,精髓 2尊者实时分析对手的动作数据流,用他自己的战斗算法来反制他。预留 1 点精尘。当尊者的目标使用一个秘法攻击她时,尊者可以暂时学会那个秘法。直到战斗结束,她可以花费 1 点精气加上该秘法原有的消耗,在适当的步骤使用它。修复强化协议 (Better Than New)先决条件:灵巧 3炼金尊者将损坏的物品恢复到出厂原始状态,并植入自己的改进补丁。在一次成功的修复物品鉴定中获得两个额外成功。这些成功可以与其他额外成功结合,为物品增加一个新的优势,当炼金尊者利用此优势时,获得 1 点精气。应力分析破击 (Bone-and-Steel Destruction)先决条件:灵巧 4炼金尊者精确计算出打断一根骨头需要多少压力,以及击中胸甲的哪个位置会使其碎裂。在步骤 3 消耗 2 点精尘。在一次成功的制敌攻击中,获得 2 点额外威能。在一次关键攻击中,将目标的吸收值减半(向上取整)。在此之后等同于炼金尊者精髓等级的轮数内,目标的吸收值额外降低两点,反映出其骨骼骨折或护甲损坏。应急预案覆写 (Contingency Preparation Axiom)先决条件:高效规划矩阵,精髓 2尊者预载了所有可能的问题和复杂情况的应对方案。当故障出现时,她能轻松地重新校准她的执行程序。消耗 2 点精尘。当炼金尊者的一次鉴定失败时,她可以立即使用一个不同的骰池, 进行第二次尝试,这表示她对问题采取了不同的方法。此二次尝试必须使用一个不同的能力。如果此秘法在战斗中使用,它必须在步骤 3 使用,并将行动重置回步骤 1。她可以使用新的秘法来修改这个新行动,但在步骤 3 之前用于其他效果的任何精尘都会被视作已消耗。人才甄选算法 (Effective Leadership Algorithm)先决条件:灵巧 4尊者识别领导潜能的生物特征,并提拔那些能把事情做好的人。她分析大数据,并将最高效的人才聚合。预留 2 点精尘。为了增强一个事业,尊者花费一天的幕间休息时间,观察一个组织内部的运作。她处理收集到的数据,并选择一个由最佳候选人组成的小团队。这些人不一定是职位最高的人——勤奋的工人、富有创新的新人,和资深的终身雇员都可能是理想人选。直到精尘被撤回,该团队被视为尊者的“追随者”(见角色创建的优势栏目,第 102 页),其评级基于她的精髓等级。他们将根据炼金尊者的命令,执行与其组织相关的任务。每个事业一次,这个团队可以将事业的时间尺度缩短一个等级。高效规划矩阵 (Efficient Planning Matrix)先决条件:灵巧 2尊者监控一个计划的所有变量,并进行实时调整,以在最短时限内达成最优结果。消耗 1 点精尘。当炼金尊者进行一个事业时,玩家可以要么将成功完成项目所需的障碍数量减少一个,要么将下一个间隔的时间尺度缩短一级。说书人对这个秘法从事业中移除了多少时间,或者具体满足了什么要求,拥有最终决定权。微调校准(Fine-Tuning)先决条件:灵巧 2尊者进行微小的参数调整和性能改进,确保所有组件都以最佳效能运转。在一次“准备”的累计威能行动中增加两个额外成功,因为炼金尊者仔细检查了她或她盟友的设备。当尊者从此秘法中受益时,获得 1 点精气。相位迁跃器 (Phase Shifting Apparatus)先决条件:灵巧 3尊者扫描周围的精髓频率,并改变她身体相对于它的物质密度。消耗 1 点精尘。在一次战斗行动的步骤 4,结算攻击鉴定之后,尊者可以反射性地向任何方向移动一个距离范围,无论本轮是否已进行过任何其他移动。这次移动如同尊者是非物质的一样——她能穿过墙壁、陷阱和危害,自身不受任何伤害。虽然这不会使已结算的攻击落空,但它允许炼金尊者为下一次攻击做好准备、与攻击者断开视线联系,或逃离现场。炼金尊者也可以在战斗外使用此秘法,预留 1 点精尘,在一个场景内变为“非物质”状态。在此状态下,她可以穿过不超过两英尺厚的世俗障碍。她可以随意结束此效果。在精髓 3 级时,你可以第二次购买此秘法。尊者在进行反击,以及抵抗环境危害或坠落伤害的鉴定中,获得 9 成双。潜意识植入 (Subtle Concept Introduction Method)先决条件:灵巧 3尊者在对手的头脑中种下思想的种子。她的建议如此微妙,以至于对手认为这个想法是他自己产生的。消耗 1 点精尘。说书人揭示出目标的主要美德。在此之后的一次“灌输概念”或“说服”对手的社交行动中,获得 9 成双。力量匡正谏言 (Advisor’s Sage Instruction)先决条件:力量 4当组织的领导层走上一条选择不当的道路时,尊者有责任将他们引导回正确的路径。消耗 1 点精尘。尊者用自己的议程,替换了她所建议的团体的当前议程。场景中的杂鱼角色会自动接受她的权威。在说服非杂鱼角色接纳她的事业作为他们自己的事业的社交行动鉴定中,增加等同于炼金尊者精髓等级的骰子,并获得 8 成双。激活后获得一点额外的精气。天眼监察协议 (Celestial Overseer Concordat)先决条件:力量 2自动星指派炼金尊者监控所有地方的所有存在。他们守护着他亲手塑造的世界,以及其中的所有生灵。消耗 1 点精尘。炼金尊者能识别出中距离范围内其他存在的本质属性。这些存在可能是凡人、精魂、妖精、神明、其他尊者等等。如果有其他尊者在场,她能识别出他们是哪种尊者。她可以询问关于他们在场景中存在的以下问题之一,额外的问题每个消耗 1 点精尘:• 他们在此地的目的为何?• 他们是否试图隐藏自身本质?• 与他们交谈者是否知晓其真实身份?• 他们的行动是否与我的任务相冲突?穷究审讯协议 (Exhaustive Interrogation Method)先决条件:力量 2为消除信息误差,尊者从她的目标身上榨取真相。消耗 1 点精尘。在审问一个角色时,用于“读取意图”的鉴定获得 8 成双。每拥有一个额外成功,该角色必须用完全的诚实回答一个问题。如果他们选择抵抗此影响(通过“艰难妥协”),炼金尊者改为获得等同于成功数的加成(而非骰子)。天机预言程式 (Future-Proclaiming Canticle)先决条件:力量 4自动星的躯壳嗡嗡作响,充满了洞察和可能性数据流。炼金尊者从其噪声中提取旋律,她们的程式在荒野之地回荡。尊者的星铁电路帮助她计算一个可能的未来。消耗 1 点精尘对另一个角色做出一个预测。这以一个简短陈述的形式出现,必须在当前章节内实现,尽管说书人对该陈述及其实施拥有最终决定权。如果此秘法用于另一个玩家的角色,该玩家可使用炫技骰子在一个方便的时刻实现该预测。例如,如果一位金刚天位的炼金尊者预测“你将结交一个强大的盟友”,她的同伴(一位碧玉天位)可能会花费她的炫技骰子进行“戏剧性编辑”,插入一个场景:她曾帮助过的一个人,原来是某位总督的信任顾问。每当尊者或她的同伴花费炫技骰子使预测成真时,炼金尊者和接受预测者都获得 1 点精气。知人善任算法 (Insightful Managerial Aptitude)先决条件:力量 2尊者识别她所领导之人的能力参数与长项。她高效地将人员分配到最适合的岗位,并见证他们发挥最佳性能。预留 1 点精尘。炼金尊者设定一个她和她的盟友在当前场景中正在努力实现的目标。在该场景的持续时间内,所有与此目标相关的鉴定,其难度降低一。生命信号扫描 (Lifesign Detecting Scan)先决条件:力量 2 或 耐力 2尊者是一个卓越的追踪器。巧妙的藏匿点和规避战术都无法骗过她的传感器。消耗 1 点精尘。炼金尊者扫描一个远至中距离的区域,寻找她的目标。她得知他们的精确坐标以及与她的距离,即使目标处于掩体后方。如果目标被完美隐藏,则在进行对抗鉴定以探测他时,获得两个额外成功。机神护卫模式 (Machine-God Protector Mode)先决条件:力量 5,精髓 3炼金尊者守护着他领域的遥远边疆,歼灭所有胆敢伤害他的社群和同伴的入侵者。消耗 3 点精气。瞬间位移至敌人的攻击范围内。尊者可在这次位移后,对那个敌人进行一次反射性的攻击。如果该目标此前攻击过他的社区成员,则立即获得 2 点威能。在结算此次攻击之后,除了从武器贯通值获得的威能外,尊者还获得等同于攻击者精髓等级的威能。士气强化宣言 (Morale Building Declaration)先决条件:力量 4当任务看似不可能完成时,炼金尊者提醒他们的团队,他们将凭借力量、技巧和毅力突破极限。消耗 1 点精尘。最多等同于尊者精髓等级数量的人(包括尊者自己),在她们的下一次“准备”或“集结”的累计威能行动中,获得两颗奖励骰子。在战斗之外,此秘法为目标的下一次事业鉴定中,克服一个障碍提供两个额外成功。激活后获得一点额外的精气。全境守护指令 (Omnipresent Guardian Directive)先决条件:力量 3当尊者召集民兵保卫他们的社区时,她会竭尽所能守护这些人,这是她的核心程式。消耗 1 点精尘。当一个由炼金尊者领导的战团成为一次成功攻击的目标时,激活此秘法可将所有伤害转移给尊者本人来承受。顺势诱导协议 (Perfected Union Patterning)先决条件:力量 3尊者提出一个逻辑严密的行动方案,并量身定制以契合其目标所珍视的信念系统。消耗 1 点精尘。利用角色所知的关于目标的“关系”和“美德”,尊者提出一个建议计划。在说服目标遵循她的建议的鉴定中,获得 9 成双。优先级洞察协议 (Priority-Discerning Protocol)先决条件:力量 2通过对谈话内容、行为模式及他人反应的深度分析,尊者解析出她目标的雄心和欲望。消耗 1 点精尘。当与掌权者交谈时,尊者能感知到他们关于其组织的目标和优先事项。她可以指定最多等同于她精髓等级数量的目标,每个额外的目标需要额外消耗一点精尘。说书人必须揭示出那些目标对该团体所持有的“关系”。这可能是一个词的描述(如“忠诚”、“义务”、“蔑视”等),或一个完整的陈述(如“蓝鹤辛迪加必须繁荣”)。持续追踪协议 (Relentless Tracking Protocol)先决条件:力量 3 或 耐力 3一旦尊者锁定她的目标,没有任何障碍能阻止她追猎。预留 1 点精尘。当炼金尊者从事一个追踪目标的事业时,她在每个间隔开始时自动获取她目标的精确坐标和方位。在追猎她的猎物时,对食物或休息的需求不再成为尊者面临的系统限制。真伪辨识器 (Truth-and-Lies Detection)先决条件:力量 2通过捕捉目标姿势最微小的变量偏移,以及识别他表情中转瞬即逝的数据波动,尊者获取的信息远超对手的预期。预留 1 点精尘。在该场景的持续时间内,玩家可以询问说书人:某个说书人角色的陈述是真是假,或者他们的肢体语言传达了何种情感。说书人必须如实回答。耐力机体修复矩阵 (Body Reweaving Matrix)先决条件:金刚躯壳,耐力 4,精髓 2无数细微如尘的蜘蛛状维修机群聚集在炼金尊者的创口处,忙碌地修补和再生受损组织。每消耗 1 点精尘,治愈 1 个健康等级,每轮最多可治愈等同于尊者(耐力 + 精髓)的等级。这是一个简单动作,不能作为速击动作的一部分。如果一个角色已陷入“无法行动”状态,她可以改为预留 1 点精尘,并每轮产生 2 点威能,这会计入她重返战斗所需累积的总威能。身份混淆矩阵 (Identity Obfuscation Matrix)先决条件:耐力 3尊者的植入物重新排列他的面部特征参数,使他在路人眼中变得无法识别且毫不起眼。预留 1 点精尘。炼金尊者的外貌完全改变,具体样貌由玩家决定。如果角色拥有像额外肢体或蜘蛛腿这样更难隐藏的外置部件,必须预留 2 点精尘才能将这些特征也屏蔽。重复购买:角色可花费 1 点精尘,完美地模拟另一个角色的声音频率和语调曲线。生命信号扫描 (Lifesign Detecting Scan)见前文材质抵抗协议 (Material Resistance Procedure)先决条件:耐力 2构成炼金尊者躯体的魔法合金,保护她免受基于类似材质的危害和攻击。在步骤 5 消耗 1 点精尘。对抗世俗武器时,吸收值 +2。对抗由与尊者自身天位相符的魔法材料制成的武器时,吸收值增加尊者的精髓等级。异类解法分析 (Outlier Analysis Method)先决条件:耐力 2炼金尊者的神经突触使她成为一台创新和灵活运转的思考机器。她考量别人不屑一顾或判定为不可能的解决方案,并找到使它们生效的路径。尊者获得两个额外的炫技骰子,用于任何她正在解决问题或应用逻辑的察觉、文韬或学术鉴定。例如,她可能试图寻找一种方法通过一个没有明显开口的物理屏障,或者寻求一种方式使两个敌对家族坐到谈判桌前。如果尊者将这些额外的炫技骰子赠予一个正在协助解决问题或任务的法社同伴,或其社区的成员,则获得 1 点精气。光学迷彩幕 (Optical Shroud)先决条件:耐力 2尊者的植入物使光线在她周围弯曲,将她从视觉频段上抹除。预留 1 点精尘。炼金尊者从视野中消失,并在所有潜行鉴定中获得两个自动成功。她不能被基于视觉的方式探测到。如果她发出噪音或触动物品,其他人可能会警觉到她的存在。在战斗中,炼金尊者可预留第二点精尘以获得遮蔽。此效果持续整个场景,或直到角色主动释放精尘结束它。金刚躯壳 (Reinforced Chassis)先决条件:耐力 2与民众并肩工作,让炼金尊者选择了更坚固的装甲升级和承重结构,以便领导和保卫她所负责的人民。消耗 1 点精尘。在步骤 2,选择“吸收”或“防御”其中之一。直到她下一轮开始,所选的数值不能被降低到 3 以下。持续追踪协议 (Relentless Tracking Protocol)见前文地貌改造协议 (Terraforming Protocol)先决条件:耐力 3尊者改变她周遭的环境参数,使地形对她自身更有利,或对敌人更具危害。消耗 1 点精尘。在等同于她精髓等级的轮数内,她可以忽略由环境危害或困难地形施加的所有系统减益。或者,炼金尊者可预留 1 点精尘,在对手的近距离范围内施加一个环境危害或困难地形。例如,她可从血管中分泌易燃油脂并将其引燃,以施加燃烧建筑物;或用她的活塞重拳猛烈震荡地面,以施加困难地形。逐字过载记忆 (Verbatim Recall)先决条件:耐力 2没有任何信息能逃过尊者的数据捕获。每一个词都是可检索的证据。消耗 1 点精尘。炼金尊者不仅能精确回溯一次谈话的全部内容,还能逐字逐句复现,完美模拟参与者的声纹特征和语调曲线。当需要记忆精确细节或模仿特定角色时,这为尊者提供了等同于其耐力等级的自动成功。此加成可以超过通常的+5成功上限。sosgame672026-02-18 12:57#28龙裔秘法由于其精髓的本质,龙裔秘法有两种特殊情况。首先,每位尊者在精气达到“发光”状态时,都会受益于元素精气光环(见下文)。其次,一些秘法具有“炉火同伴”效果,此效果不仅适用于法社同伴,也适用于任何通过“万龙之誓”(见第 243 页)与该角色建立关系的龙裔。元素精气光环 当尊者的精气处于主动或更高状态时,她被认为处于与其五相相对应的元素精气光环之中。要切换至不同元素的精气光环,尊者必须通过靠近该元素并花费一个动作来调谐其精髓:她可以触摸明火、将自己包裹在树叶中、对一块石头冥想、浸入水中,或将自己暴露于疾风之中。成功调谐后,她可以使用该元素的精气光环直到场景结束,或直到她达到精气“标识”状态——此时她只能使用其天生相性对应的元素精气光环。一些秘法可能拥有特殊功能,允许龙裔无需与环境互动即可切换光环。每当龙裔使用秘法的特殊效果切换到不同的精气光环时,她会获得一点额外的精气。运动龙翔瀑流 (Dragon Surmounts the Waterfall)先决条件:运动 3龙裔是传奇的游泳健将,在水下时能展现出不可思议的优雅和移动能力。为一个场景预留 1 点精尘。当此秘法激活时,尊者在水下可以进行正常的移动动作。她可以使用其反射性移动动作游泳而无需鉴定,并且可以在水下无碍地进行冲刺和狂奔。她也可以将任何移动秘法应用于水下移动。此秘法并不能为她提供任何免于溺水的保护。元素联结 (水):使用此秘法让尊者能够进入水之精气光环。借风转矢 (Safety Among Enemies)先决条件:运动 5,精髓 3龙裔在敌人的攻击袭来时于周身形成一道风之隧道,将其引向另一个目标。在步骤 4 消耗 1 点精尘。如果一次关键攻击未命中尊者,她可将其引向原始攻击范围内的另一名角色。重新进行攻击鉴定,这将战斗步骤重置到步骤 1,但所有应用于原始攻击步骤的秘法仍然有效。尊者可以消耗最多 5 点目标的威能,对被其攻击转向的角色造成伤害。察觉龙感地脉 (All-Encompassing Earth Sense)先决条件:察觉 3龙裔能轻易地感知到士兵迈步的震动,就像感知树叶从枝头飘落一样。预留 1 点精尘。只要与目标在同一表面上,尊者就能自动感知到中距离范围内的隐藏危险或隐藏角色;或感知到立于地面的构筑物或景物(如屋顶或树枝)上方短距离范围内的此类目标。如果目标被完美隐藏,则使用察觉进行对抗鉴定,龙裔在此鉴定中获得 8 成双。此秘法无法感知到空中、水中的威胁,或那些采取其他措施避免在坚实表面上移动的威胁。范围内的“炉石同伴”可以从此增强的感知中受益。元素联结 (土):使用此秘法让尊者能够进入土之精气光环。龙骨探脉 (Feeling the Dragon’s Bones) (升级:察觉 5,精髓 2):通过额外消耗一点精尘,尊者将此效果扩展至“极限距离”。这也会揭示建筑内的任何隐藏陷阱。在任何对抗鉴定中获得 7 成双。五相共感 (Fivefold Resonance Sense)先决条件:察觉 1 或 学术 1龙裔闭上双眼,静下心来。通过冥想他们可以感知附近元素的存在,并审视其本质。预留 1 点精尘。尊者冥想一个场景,让她能根据所选用的元素模式获取特定信息。尊者可在一次根据此秘法提供的信息而采取行动的鉴定中,获得三颗奖励骰子。或者,在一次察觉、学术或导航鉴定中应用此加成,以探测或追踪灵玉、元灵、福地和道场,或其他形式的元素魔法。气:预测接下来一天内的天气,感知即将到来的风暴或风向变化。火:感知到篝火大小或更大的附近火焰,或积聚的热量,例如夜间敌营中的人体热能。水:感知水体的性质,如盐度、毒性、水流方向,或由风暴和船只引起的扰动。土:观察该地区的地质特性,预测震颤或地震。他们也可以察觉到大型洞穴或地下结构的存在,以及埋藏的物品。木:感知附近植被的健康与性质,以及生物的聚集,例如动物群或村庄的位置。寄念御感 (Sense-Riding Technique)先决条件:察觉 5,精髓 3龙裔将她精髓的土之印记蚀刻在另一个生物的意识上,从远处驾驭他们的感官。预留 2 点精尘,并选择一个尊者能感知到的目标。尊者可以透过该目标进行视听,如同亲身在场,无论目标去往何处。她使用自己的骰池通过目标进行感知。此效果在“精髓 + 灵巧”个幕间休息后结束,或者如果目标离开了尊者所在的同一大致区域(如同一城镇或城市)则提前结束。“炉石同伴”可以忽略这些位置限制。土:如果目标不是“炉火同伴”,忽略位置限制。近战控流化鞭 (Current Sweeps to Sea)先决条件:近战 3龙裔可以从附近的水源或从她自己的精气中召唤水流,在她的手臂周围形成触手,从远处攻击敌人。在步骤 1 消耗 1 点精尘。如果短距离内没有大型水源(如河流或蓄水池),则需额外消耗 1 点精气。这会创造一根水鞭,让角色能发起擒抱,以及在短距离范围内使用“拉扯”战技(见第 142 页)。这被视为一次徒手攻击。元素联结 (水):使用此秘法让尊者能够进入水之精气光环。气:如果水鞭用于施展“击退”战技,其威能消耗降低一点。土:如果水鞭用于施展“击倒”战技,其威能消耗降低一点。龙赋神兵 (Dragon-Graced Weapon)先决条件:近战 3尊者以元素之怒赐福于她的武器或双拳。预留 1 点精尘。在该场景的持续时间内,尊者的武器被与其当前精气光环相符的元素能量所包裹。在精髓 2 级时,她可以用此秘法赐福一名“炉火同伴”的武器。气:其攻击携带着致命的寒气。当它造成伤害时,目标在场景剩余时间内,所有生理鉴定遭受累积的 -1 骰子减值,最多可累积至 -5。土:武器因承载大地之恩而变得沉重,伤害增加 1。火:烈焰环绕刀刃,赋予持有者焚尽一切的力量,贯通值增加 1。水:武器如流水般扭曲变幻。它获得“柔性flexible”词条。若武器已有该词条,则攻击鉴定获得一颗奖励骰子(此加成不计入骰池上限)。木:蔓延的藤蔓从武器中生出。它获得“卸武”词条。若武器已有该词条,则攻击鉴定获得一颗奖励骰子(此加成不计入骰池上限)。元素联结 (任意):使用此秘法让尊者能够进入与其所选加成对应的任意元素精气光环。溺杀之拥 (Drowning Embrace)先决条件:近战 5,精髓 3在擒抱目标时,龙裔能迫使她的受害者即使在干地上也如同溺水一般。当尊者在擒抱中占主导地位时,消耗 1 点精尘。她可以尝试一次特殊的、威能消耗为 5 的“溺水战技”,作为擒抱攻击的一部分,而非进行任何其他行动。如果成功,目标会因肺部充满水而失去意识。此效果对不需要呼吸的目标无效。在精髓 5 级时,忽略此限制。根植于掌 (Root-and-Hand Merging)先决条件:近战 5根须从尊者的皮肤中生出,将武器与她牢牢绑定。为一个场景预留 1 点精尘。当精尘被预留时,武器获得“天生natural”词条,当她使用此武器时,她的防御力增加 1。她可在步骤 2 响应一次针对她的“卸武”尝试时,激活此秘法。木:此激活不计为尊者该步骤使用的秘法。工艺洞若观火 (Flaw-Finding Examination)先决条件:工艺 2 或 武略 2尊者能敏锐地发现她目标防御与装备中的薄弱之处。在使用“揭露弱点”战技时,其威能消耗降低一点,最低可降至 1。龙裔近距离范围内的“炉火同伴”在使用此战技时,可以使用她的工艺或武略技能来代替他们自己的。土:尊者和她的盟友从此秘法中受益,在使用该战技时获得两颗额外的骰子。激情造物 (Passion-Inflaming Artistry)先决条件:工艺 3 或 表演 3尊者将火焰般的激情精髓注入她的作品之中。消耗 1 点精尘。创建一个有三个障碍、难度为 3 的工艺事业项目,时间尺度为“每场景一次”。在每次鉴定期间,角色可将获得的额外成功用于一个特殊的累积池中,将其视为未来的一次影响鉴定。当此事业项目完成时,尊者将她的成品(一座美丽的雕塑、一首诗、一顿自制餐点等)呈现给她的目标。将积累于此秘法独特累积池中的成功数,作为一次社交影响行动的结果,对抗目标的决心。元素联结 (火):使用此秘法让尊者能够进入火之精气光环。化石为泥 (Stones-from-Rubble Restoration)先决条件:工艺 3仅凭片刻的审视,龙裔便能知晓一个破碎物体的碎片应如何拼接。当龙裔进行一次“修复”事业项目(见第 158 页)时,所有相关鉴定的难度降低 1,最低为 1。如果说书人告知玩家某件物品无法修复,尊者可花费 1 点精尘或储存的炫技骰子来否决此说法,并获得一个学习如何修复它的机会。土:免除上述操作的精尘消耗。文韬投其所好 (Thoughtful Gift Technique)先决条件:文韬 2龙裔外交官向她的目标赠送完美的欢迎礼物或是恰到好处的贿赂。当角色向其目标提供礼物或贿赂时,只要预期的社交行动是“说服”或“灌输概念”(见第 132 页),她就获得 9 成双。无论目标角色可能遵守何种顾忌或道德约束,他们绝不会被这份礼物所冒犯。如果炫耀财富有助于达成目的,尊者根据其“资源”优势的评级(见第 103 页)获得奖励骰子。火:尊者每场景一次,可使用此秘法对自己灌输一个临时的、正面的次要关系。御风传音 (Wind-Carried-Words Technique)先决条件:文韬 3 或 表演 3龙裔对着风倾诉话语,将她们的声音通过微妙的气流传向远方。消耗 1 点精尘。尊者可向同一叙事地点(如一个城镇或城市)内的一个选定目标,发送一段不超过几句话的口头信息。该信息不能被世俗手段窃听或拦截。试图用魔法手段拦截或侦测它的,其难度为 7。为了联系她的“炉火同伴”,尊者可将信息发送到更远的地方,例如邻近的城市或城镇。龙吟九霄 (Dragon’s Voice Mastery) (升级,文韬或表演 5,精髓 3):目标可以位于相邻的地点。“炉火同伴”只需在同一方向(无需精确位置)即可接收。元素联结 (气):使用此秘法让尊者能够进入气之精气光环。万众一心 (With One Mind)先决条件:文韬 5 或 武略 5,精髓 4龙裔将她们的心智与盟友交织在一起,创造一个超越语言限制的共享战斗意识。预留 1 点精尘。在一个场景内,尊者要么与她能看到的一个角色形成精神纽带,要么与所有“炉火同伴”形成纽带。参与者可以彼此进行心灵感应交流,不受距离或视线限制,但必须共享一种通用语言。如果任何参与者感知到一个隐藏的角色,那么该隐藏者就无法伏击网络中的任何其他人。每当其中一个参与者受到攻击时,近距离范围内的另一个参与者可以执行一次反射性的“守御他人”行动。“炉火同伴”可以在网络中自由地互相分享威能。坚定静如磐石 (Granite Curtain of Serenity)先决条件:坚定 2安忍不动如大地,即使最火热的言语也无法动摇尊者。在步骤 2 消耗 1 点精尘。对抗一个试图利用龙裔情感,或会激起其愤怒、恐慌或恐惧的社交影响行动时,尊者的决心增加二。元素联结 (土):使用此秘法让尊者能够进入土之精气光环。万龙之誓 (Oath of the Ten Thousand Dragons)先决条件:坚定 3龙裔向一个值得他们献上忠诚的人宣誓效忠,并抵抗一切会破坏这份纽带的力量。消耗 1 点精尘。尊者向一个她对其持有“忠诚”关系的角色宣誓效忠,或发誓代其完成一项任务。为了抵抗任何会改变该关系或劝阻她完成任务的社交影响,其难度增加二,并且在此事上,将“忠诚”视为她的主要美德(如果尚未如此)。情比石坚 (Thicker than Stone) (升级,坚定 4,精髓 2):当尊者目睹另一位龙裔处于危险之中(生理或其他)时,消耗 1 点精尘。她立即对那位龙裔形成一个次要的“忠诚”关系,或将现有的关系强化为主要关系。在该场景的剩余时间内,视为她对目标使用了“万龙之誓”的先决条件。尊者在该场景中,为支持那位龙裔而进行的第一次鉴定,增加等同于其精髓等级的骰子。不懈复仇 (Unflagging Vengeance Meditation)先决条件:坚定 5,精髓 2没有人能伤害龙的挚爱而逍遥法外。消耗 1 点精尘。尊者对一个伤害了她一个主要关系对象的目标发誓复仇,这会立即形成一个针对目标的主要“憎恨”关系。如果她已经拥有一个此类关系,则其提供的决心加成增加一。在与尊者的复仇目标战斗时,她对抗其攻击的吸收和防护各增加一。解决仇怨(即完成复仇)会移除该关系,并且这始终算作一个“个人里程碑”。导航生生不息 (Benediction of the Living Ship)先决条件:导航 5,精髓 3苍翠的精髓将尊者的船只转变为一个繁花似锦的活物。预留 2 点精尘。每当角色在船上进行恢复场景时,治愈一个“戏剧性伤势”所需的场景数量减少一。对于船上恢复能力较差的角色,他们需要少一个场景来治愈。船上会结满果实、长满蔬菜——在长途航行中,船员和乘客从不必处理因食物短缺或营养不良引起的疾病而产生的事业障碍(见第 151 页)。船上所有成员在抵抗毒药和疾病时,获得一点成功的加成。此秘法每个故事只能使用一次。木或水:精尘消耗减少 1。元素联结 (木):使用此秘法让尊者能够进入木之精气光环。烈焰奔袭 (Blazing Charger Attack)先决条件:导航 3龙裔的坐骑移动速度快于野火。在骑乘状态下的“冲刺攻击”中获得 9 成双。每轮一次,当一个敌人在尊者骑乘时试图离开她的触及范围,她可花费 1 点精尘,反射性地缩短他们之间的距离,即使她本轮已经移动过。表演激情造物 (Passion-Inflaming Artistry)见前文御风传音 (Wind-Carried Words Technique)见前文生理 五相护体 (Elemental Protection Technique)先决条件:生理 2龙裔将其身体与五大元素之一协调,使自身免受其带来的任何伤害。预留 1 点精尘。对抗由单一元素(如元灵的火焰吐息)构成的攻击时,额外获得 2 点吸收和 2 点防护。这总是适用于尊者当前的“元素精气光环”。尊者可将任何由相应元素构成的环境危害的伤害降低两级。如果降至零,尊者可完全忽略该效果。此效果每场景只能使用一次。在精髓 2 级时,激活此秘法时可额外选择一个元素。在精髓 3 级时,将此秘法的效果扩展到所有“炉火同伴”以及她精髓等级数量的额外盟友。其他“炉火同伴”可各自激活此秘法,以提供对多种元素的联合保护。仪态 沉眠之语 (Entombed Mind Technique)先决条件:仪态 5凭借低沉、嗡嗡作响的声音,龙裔可使听者陷入无梦的深沉睡眠。消耗 1 点精尘。龙裔的话语不造成普通的社交影响,而是迫使目标入睡。目标必须进行一次 耐力 + 坚定鉴定,难度等于 尊者的精髓 + 2。如果目标失败,会在场景剩余时间内陷入沉睡,除非被盟友唤醒。如果他们成功,则在场景剩余时间内,所有生理行动遭受两颗骰子的减值,因为他们正与强烈的困倦感作斗争。杂鱼听者会立即入睡。土:坚定鉴定的难度和成功后的减值各增加 1。远攻乔木哨卫 (Arbor Sentinel Technique)先决条件:远攻 2龙裔将她的弓放到地上,呼唤这块木头记起它曾经的形象。弓随后长成一棵小树,开出无尽的花箭。预留 1 点精尘。尊者的弓变成一棵树,为她提供“重型掩体”的益处,此树不能被缴械,并能为她提供永无止境的弹药。如果尊者移动,此效果立即结束。元素联结 (木):使用此秘法让尊者能够进入木之精气光环。火:此效果适用于火铳。尊者的敌人必须反射性地抵抗一个难度 4、每轮 3 点伤害的环境危害,而非为尊者提供掩体。土:尊者猛踏地面,导致一根石柱从地面升起,她可以从中攻击她的敌人。这个制高点为她的远攻行动提供两颗骰子的加成,并提供“轻型掩体”。当精尘预留结束时,石柱会碎裂。五行迸发 (Elemental Burst Technique)先决条件:远攻 5 或 学术 5,精髓 3龙裔将其元素精髓集中成一股爆炸性的力量风暴。在步骤 1 消耗 1 点精尘。尊者在效果区域内进行一次“区域关键攻击”(见第 146 页)。造成的伤害类型和附加效果基于尊者当前的“元素精气光环”。此秘法每场景只能使用一次,并在尊者改变精气光环时重置使用次数。该攻击被视为一件法宝远程武器,如同“玄光神矢”(见第 208 页)。气:闪电在敌人之间弧形跳跃。攻击每额外击中一个敌人,对每个目标的伤害骰池增加一颗骰子,最多增加至其精髓等级。土:巨石将所有敌人从他们的脚下震倒。所有受到任何伤害的目标,必须进行一次难度为尊者精髓等级的反射性耐力 + 运动鉴定,否则陷入“倒地”状态。火:火焰将敌人沐浴在地狱火中。目标区域着火,成为一个每轮造成 2 点伤害的环境危害。它持续燃烧其精髓等级轮数,除非被扑灭。水:水之触手从敌人手中窃取武器。威能值低于尊者的敌人,如果受到任何伤害,就会被“缴械”。木:毒素鞭笞敌人。任何受此秘法伤害的敌人都会中毒,并且必须在他们的每轮开始时,进行一次标准难度的 耐力 + 生理鉴定,否则会失去 2 点威能。学术五相共感 (Fivefold Resonance Sense)见前文龙卷狂澜 (Dragon Vortex Attack)先决条件:学术 5 或 武略 5,精髓 5龙裔呼唤祖先的力量,用一场辐射状的原始元素风暴动摇创造的根基。消耗 3 点精尘。尊者创造一个一次性的环境危害,其范围向外辐射至“近距离”加上等同于尊者精髓等级的额外距离。尊者和她的“炉火同伴”对此危害的效果完全免疫。该危害以难度 3 进行反射性抵抗,造成 6 点伤害,并根据当前的“元素精气光环”有额外效果。每个“炉火同伴”可贡献 1 点精气,将危害的抵抗难度增加 1,最高可增至 10。此秘法每个故事只能使用一次。气:召唤倾盆大雨和冰雹。如果他们受到任何来自该危害的伤害,敌人在他们的下一轮结束前不能采取任何移动行动。土:一个受到三点或更多伤害的目标会掉入一个距离范围深的裂缝中并“倒地”,并受到如同从“中距离”坠落的额外伤害。爬出裂缝的区域被视为“困难地形”。火:如果有易燃材料存在,火焰会继续燃烧,成为一个难度 5、每轮 4 点伤害的环境危害,在其范围内持续燃烧,直到本章节结束。这些火焰不会燃烧龙裔或任何幸免于初始旋涡的盟友。水:一波巨浪以海啸之力冲刷敌人。如果目标受到该危害的伤害,他们会被击退一个距离范围并“倒地”。木:受损的目标会暴露于一种每轮 1 点伤害的毒药,持续时间为龙裔精髓等级的轮数。危害的区域变成“困难地形”,直到丛生的植物被清除。尊者和任何幸免于初始旋涡的盟友不受此地形影响。元素联结 (任意):使用此秘法让尊者能够进入任意元素精气光环。潜行龙游太虚 (Flowing God-Dragon Stance)先决条件:潜行 5,精髓 3龙裔摆脱了她血肉之躯的束缚,化身为流水之物。预留 2 点精尘。尊者的身体变成水,挣脱所有物理束缚,并可通过任何不防水的障碍。在此形态下进行的所有潜行鉴定,获得等同于她精髓等级的自动成功;如果潜入水中,她将完全无法被探测到。如果她在被擒抱时激活此秘法,擒抱状态立即结束。水:此激活不计为尊者的秘法使用(即不占用该步骤的秘法使用次数)。众绿寻红 (Rose-Among-Thorns Distinction)先决条件:潜行 3尊者让自己变得平易近人,一个像芸芸众生一样、混迹于地下世界的同道中人。消耗 1 点精尘。在尊者花费一个戏剧性场景与罪犯和歹徒交往之后,她消耗此精尘,对该团体创建一个临时的次要关系。此关系持续到角色下次达到一个“次要里程碑”,并且可以像正常关系一样被利用、加强或削弱。当她拥有此关系时,该团体的成员会毫无疑问地将她视为自己人。武略龙卷狂澜 (Dragon Vortex Attack)见前文洞若观火 (Flaw-Finding Examination)见前文呼风唤雨 (Storm-Calling Strategies)先决条件:武略 3龙裔用雷暴、狂风或降雪使地平线变暗,预示着大军的到来。预留 1 点精尘。尊者将此秘法作为一场战斗的战术。敌方战团在战斗中采取的所有生理行动,遭受三颗骰子的环境减值。敌方个体角色则遭受两颗骰子的减值。盟友不受此影响。诛戮风暴 (Anathema-Slaying Tempest) (升级,精髓 3):龙裔指挥天空本身,召唤闪电、雪崩和可怕的暴风雨来打击他们的敌手。如果尊者在一轮开始时拥有 5 点威能,她可以花费这些威能,对一个敌方战团施加一次性环境危害。该危害以难度 5 反射性抵抗,造成伤害等于 精髓 + 力量,代表一道闪电、一场雪崩或类似的元素天灾。元素联结 (气):使用此秘法让尊者能够进入气之精气光环。固土成垣 (Ramparts of Obedient Earth)先决条件:武略 3战场是任由尊者塑造的黏土。尊者在敌人队伍中撕开陷坑,或从地下拔起巨大的石头防御工事来阻挡敌人。预留 1 点精尘。尊者将此秘法作为一场战斗的策略。尊者可制定一个具有以下效果之一的元素策略:陷坑:龙裔在敌人队伍之间打开一个陷坑,或建造一道石质障碍。目标战团周围远至短距离的地面变成“困难地形”。目标战团在该轮最后行动。战团的指挥官可尝试通过进行一次对抗性的武略鉴定,来反对这种行动顺序的延迟。壁垒:龙裔将大地拔起,形成屏障和墙壁来巩固己方阵地。尊者可以立即制定一个“背水一战 ”行动(见第 164 页),而无需进行鉴定。元素联结 (土):使用此秘法让尊者能够进入土之精气光环。万众一心 (With One Mind)见前文sosgame672026-02-19 03:18#29旬空秘法 旬空秘法,如同旬空尊者自身,拥有两个方面:阳与阴。旬空尊者可以根据他们当前是处于阳还是阴的状态来运用秘法的任一模式。精尘与旬空尊者旬空尊者将其精尘分为两个池:阴池与阳池(见第 72 页)。这代表了他们通过内丹术所培养的精妙平衡,专注于宁静或活力。当他们恢复精髓时,旬空尊者可选择优先恢复哪个池。通用炼丹蓄锐 (Alchemic Power Reserve)先决条件:无当暴力冲突产生时,旬空尊者可以消耗试剂,创造出一剂强大的灵药以援助她的盟友。消耗 1 点精尘。在掷先攻鉴定时,将成功数视为一次“累计威能”鉴定。旬空尊者创造一剂炼金灵药。这剂药水可以以一个简单动作给予近距离范围内的任何盟友。盟友以一个反射动作饮用它并获得累计的威能。此转移不能在战斗的第一轮中使用。逆天改命 (Fate-Unwinding Denial)先决条件:无旬空尊者否定命运的意志,重塑事件的结果。当尊者的社交影响目标选择“艰难妥协”时,旬空尊者可消耗 1 点精尘或一组储存的炫技骰子。玩家决定该艰难妥协的后果,并需获得说书人的同意。如果目标直接拒绝她的影响,旬空尊者在通常的加成之上获得两颗额外的骰子。同时,获得 1 点精气。洞悉时空 (Space-and-Time Understanding)先决条件:精髓 3旬空尊者理解现实的形态,以及如何最好地利用它。每当角色采取任何移动动作,包括“狂奔”和“冲刺”时,她可消耗 1 点精尘,瞬间跨越距离,不留任何经过的痕迹。这不计为她该步骤的秘法使用。她可以通过这次瞬间移动绕过障碍物、环境危害、困难地形、陷阱等。此移动可以是任何方向。故梦重现 (Summoned from Time)先决条件:精髓 3旬空尊者从一个被遗忘的时间和地点召唤出盟友和资源。消耗最多等同于旬空尊者精髓等级的精尘。她立即从她的出身世界召唤一个“优势”,支付 1 点精尘获得一个“最次优势”,2 点精尘获得一个“次级优势”,或 3 点精尘获得一个“主要优势”。它持续到本章节结束,但角色可以使用一个“尊者里程碑”来永久购买它。灵巧颠倒乾坤 (Bent Reality Stance)先决条件:灵巧 4,精髓 3旬空尊者随心所欲地扭曲空间,使得对她发起攻击会令人迷失方向且困难重重。在步骤 2 消耗 2 点精尘。攻击旬空尊者的敌人必须能够进行两次攻击才能击中她。如果他们可以进行两次攻击,只有一次攻击能对她生效。如果他们不能,则将其攻击视为“速击”的一部分,但骰池减值增加二。阳:如果攻击未命中,从目标身上窃取 1 点威能。获得一点额外的精气。阴:如果攻击命中,获得 2 点威能。获得一点额外的精气。魔后之庭 (Devil-Queen’s Court)先决条件:灵巧 3旬空尊者将他人与自己绑定,将盟友留在身边并汲取对方的力量。当你使用此秘法时,选择等同于旬空尊者 精髓 + 灵巧数量的盟友目标组成一个“王庭”。这包括任何对她持有正面关系的角色、她的任何法社成员,以及来自适当社交优势(如“盟友”或“追随者”)的任何角色。创建一个等同于那些角色数量的骰池,旬空尊者可以从中花费骰子。这些骰子不计入骰池限制。当骰子用尽时,此秘法的持续时间结束。用于激活此秘法的精尘类型决定了这些骰子何时可以使用。从此秘法获得的骰子总可以用于对抗其“王庭”的成员。每个骰子每场景只能使用一次。预留 2 点阳精尘:将骰子加入任何涉及移动、说服或近战的鉴定中。预留 2 点阴精尘:将骰子加入任何涉及诡诈、潜行或精确的鉴定中,包括远攻。魔后诡谋 (Devil-Queen’s Intrigues) (升级,灵巧 4):旬空尊者可应用额外的精髓来调整她应用“魔后之庭”骰子的方式。预留 1 点阳精尘:允许从骰池中取骰子,为她的“庭”中任一成员的任意一次鉴定增加或减少两颗骰子。这在战斗的步骤 1 发生。预留 1 点阴精尘:让她能感知到其“庭”的成员,并窃听他们的任何互动。魔后威仪 (Devil-Queen’s Majesty) (升级,精髓 3,灵巧 5):通过此升级,她可以改为将重要角色的集合换成杂鱼目标。这些角色成为“次级指挥官”(见第 101 页),将其主要骰池增加旬空尊者的精髓等级的骰子,并将其防御力和吸收增加她精髓等级的一半(向上取整)。预留 1 点阳精尘:允许旬空尊者花费她骰池中的一颗骰子,召唤她“王庭”中的一名成员。他们会在该场景内到达。在任何影响该目标的鉴定中,获得等同于她阳精尘数量的骰子。预留 1 点阴精尘:允许旬空尊者花费她骰池中的一颗骰子,将自己瞬间传送到“王庭”中一名成员的位置。在任何治愈其目标或读取他们意图的鉴定中,获得等同于她阴精尘数量的骰子。炼情成丹 (Distilled-Emotion Elixir)先决条件:灵巧 3旬空尊者以七情入丹炼药。消耗 1 点精尘。进行一次社交影响鉴定,如同角色试图“灌输”一个次要关系。如果成功,这会凝聚成一剂炼金药水,旬空尊者可在故事后期以一个简单动作给予任何目标。目标随后会受到她所选择的效果的影响。她或她的目标可获得 1 点精气。阳:该关系是与激情、狂怒、正义或愤慨相关的纽带阴:该关系是与守法、正义、复仇或秩序相关的原则身外化身 (Here-and-Everything Approach)先决条件:灵巧 4通过扭曲现实,旬空尊者可以同时身处两地来更高效地工作。消耗 2 点精尘。在任何“事业”鉴定期间,角色掷骰两次并应用两个结果。角色不能对这些鉴定应用额外的秘法。尊者可以进行两次不同的能力鉴定,并可以采取需要她同时身处两个不同地点的事业项目行动。植谎入心 (Forgetting the Lie)先决条件:梦语塑魂,灵巧 5记忆即是现实。如果旬空尊者不能改变后者,她绝对可以改变前者。消耗 1 点精尘并采取一次影响行动。如果你使用“灌输概念”(见第 132 页)在目标中创建新的关系,这些关系不反映情感纽带,而是植入目标脑海中的被篡改的记忆。阳:额外预留 1 点精尘。目标的被篡改记忆变得具有传染性,他被迫传播它;每当他成功灌输代表旬空尊者植入记忆的关系时,该记忆就会印在他的目标身上。他感染的目标无法进一步传播该记忆。阴:被篡改的记忆深深地锚定在目标的脑海中。相关的关系除非使用强大的魔法,否则无法被消除,除非旬空尊者愿意。梦语塑魂 (Sleeper-Guiding Whisper)先决条件:灵巧 3旬空尊者轻微地改变现实,在毫无戒心的人们心中进行微妙的调整,为将来某天需要他们帮助时服务。消耗 1 点精尘并采取一次影响行动,获得旬空尊者精髓等级的额外骰子。此行动创建一个“影子关系”——其行为如同一个普通的次要关系,但仅持续该场景。场景结束后,只要目标的精髓等于或低于角色,旬空尊者可额外花费一点精尘迫使目标忘记与尊者的互动。阳:你可以免费购买“说服”行动,只要你超过了目标的决心。阴:你可以免费购买“灌输概念”行动,只要你超过了目标的决心。他不能选择艰难妥协;抵抗此影响行动总是给予旬空尊者额外的骰子,如同目标选择了该选项。狭路相逢 (Unavoidable Confrontation)先决条件:灵巧 2通过扭曲命运,旬空尊者使自己与敌人立即发生冲突。在步骤 3 消耗 1 点精尘。如果尊者采取“冲刺”行动,她可以将奖励骰子交换为将目标的防御力或防护降低两点。如果冲刺是“速击”的一部分,她不能从此秘法中受益。阳:在步骤 5,其攻击的贯通值增加 1。阴:如果攻击命中,从目标身上窃取 1 点威能。力量盗名欺世 (Culture-Hero Usurpation)先决条件:移魂大法,精髓 5,力量 5旬空尊者不仅仅是改写他人的内心,而是开始改写对方的过往经历。消耗 3 点精尘并指名一个声名显赫的目标。对其坚定进行一次对抗性的仪态鉴定。如果成功,旬空尊者夺取其目标在社会中的存在感和地位,并将其吞噬。在该故事结束前,不能对同一目标再次调用。阳:每章节一次,旬空尊者可断言自身对她的目标所做的某事负责,拥有属于该目标的某物,或取代该目标在某段关系中的位置。她从她的目标那里撬走那段历史,获得一个相关的“优势”或成为一个相关关系的焦点。即使鉴定失败,她也可以这样做。阴:每章节一次,旬空尊者可指名目标采取的一个行动、属于该目标的某物,或该目标与第三方的关系。被指名的细节从记忆中褪去,只有旬空尊者和该目标记得它。物理物品会丢失或被不再知道其归属的其他人认领。即使鉴定失败,她也可以这样做。众心归一 (Finding the Chorus)先决条件:力量 3旬空尊者将最亲近的人代入到某个不存在的历史中一瞬间,让他们看到自己本应成为的样子。为一个场景预留 1 点精尘。直到精尘被解除预留,所有观察者都会获得一个对旬空尊者的临时次要关系。阳:旬空尊者点燃周围人心中的火焰,将他们吸引到她相对的冷静中。该关系是爱、情感或忠诚等。阴:旬空尊者使周围的世界静止,使她内心的火焰看起来燃烧得更加猛烈和明亮。该关系是敬畏、恐惧或崇敬等。弑神灭道 (Icon-Obliterating Passion)先决条件:力量 5,精髓 4旬空尊者的自信化为一把利剑,熟练地挥向天庭及其所有走狗。在步骤 5 消耗 2 点精尘。如果你对一个神或精魂进行一次成功的关键攻击,你可以改为用此秘法激活。旬空尊者可以打击“非物质化”的敌人。目标必须立即实体化,并且在该场景的剩余时间内不能非物质化。阳:如果此秘法杀死一个神,旬空尊者将在该神的权限范围内重新定义现实。这种改变与该神的力量相称;杀死一条小河的神让旬空尊者可以改变其河道,而杀死一位方位战神则让旬空尊者可以复兴一个从未被锻造的帝国。所有用此秘法做出的改变都需经说书人批准,并会造成明显的命运异常。阴:切断该神与其崇拜和力量来源的联系,永久削弱他们。如果该神被杀死,该神会从其崇拜者的记忆中褪去,她向天界的祈求会在天界官僚机构的收件箱中丢失,她的神庙变得冰冷空虚。易心之术 (Ideology Redefinition Trick)先决条件:力量 3旬空尊者伸出手,熄灭敌人心中的信念之火。为一个场景预留 1 点精尘,并选择一个旬空尊者进行社交互动的目标。目标的美德不能用于增加对抗该目标的社交行动难度,也不能应用于其他效果。一次只能有一个目标受此秘法影响。阳:试图影响目标会引发一种无法控制的痛苦。他们采取的任何行动都必须是“速击”。阴:当被影响时,目标的灵魂会伸向那些美德本应在的空虚之处,将目标的健康推向崩溃的边缘。她受到一级伤害,除非她在一次 耐力 + 生理或坚定鉴定中成功,难度等同于旬空尊者的精髓。移魂大法 (Perspective-Consuming Grandeur)先决条件:力量 4借由撕开人类灵魂周围的壁垒,旬空尊者用自己的观点感染她的目标。预留 1 点精尘,并指名一个旬空尊者曾进行过社交互动的目标,以及一个关于旬空尊者出身世界的细节——在此秘法效果持续期间,目标现在会记住那个细节,如同它在现实中发生过一样。此外,获得下方列出的相应增益。阳:直到精尘被解除预留,目标获得一个对旬空尊者或她所代表的某物(一个统一的帝国、一种宗教等)的主要关系。阴:直到精尘被解除预留,用旬空尊者选择的一个美德替换目标的主要美德,反映出他在旬空尊者出身世界中的身份。虚景添辉 (Reality Embellishment Approach)先决条件:力量 3旬空尊者挖掘她从未达成的伟大事业,将其折射入尘世,并在他人心中筑巢。预留 1 点精尘。当精尘被预留时,所有影响他人的尝试获得两颗奖励骰子。当旬空尊者影响她的目标时,这会创造一种波动的情感状态,基于模式——要么充满阳的能量,要么非人般地阴静。阳:目标角色在该场景的剩余时间内不能被恐吓。阴:指名一个角色,并向第三方(不必须是真实的)陈述关于她的事情,第三方会传播它;到场景结束时,除了被指名的角色外,在场的所有人都会听说过它。恩义为枷 (The Filial Chain)先决条件:力量 5,精髓 3尊者将所有人,甚至最可怕的敌人,都拥入怀中,以心为盾为枷将对方化作囚徒。消耗 1 点精尘并选择场景中在场的一个目标。如果目标在战斗或社交互动中反对或对抗旬空尊者,旬空尊者可立即对该目标施加一个“义务”的影子关系。当目标拥有此影子关系时,他们会受此秘法模式的影响。阳:旬空尊者可抵抗目标代表他人施加的影响。如果她选择“艰难妥协”,目标而非旬空尊者将承受后果。阴:旬空尊者可将针对自己的影响转向一个有影子关系的角色。目标必须抵抗该影响。如果他不抵抗,则视为“艰难妥协”;要么目标受到一点伤害,要么旬空尊者在她对该目标的下一次行动中获得等同于她精髓等级的骰子。倾覆王权 (Throne-Smashing Ambition)先决条件:力量 4,精髓 2旬空尊者改变现实,使世界与她的目标为敌。当你对一个目标进行一次成功的关键攻击时,你可以在步骤 5 反射性地激活此秘法。如果你掷出任何伤害,此攻击不会伤害目标,而是对目标施加一个诅咒。预留 1 点阳精尘:颠倒一个目标的社会地位。军队背叛他们爱戴的将军,王子被迫流亡,商人发现他的联系人合谋反对他,等等。这对目标的社交行动施加一个等同于旬空尊者力量属性的骰池减值。这持续到精尘被解除预留或故事结束。消耗 1 点阴精尘:以降级属于目标的社会地位,如同他们削弱了一个相关的优势(例如,将一个王子降级为公爵将被视为“后台”优势的降低)。用文韬鉴定抵抗,难度等同于旬空尊者的精髓。如果他们失败,他们将失去对该优势更高版本的权限,直到他们达到一个“主要里程碑”。怒破千壁 (Wall-Denying Fury)先决条件:力量 3旬空尊者自信地向前迈进,一切障碍自行撕裂,在她脚下俯首称臣。消耗 1 点精尘并采取一个简单移动动作。此行动可在她的反射性移动之外进行,但不能与攻击组成“速击”。旬空尊者的前进必须朝向一个她通常无法通过的障碍物。障碍物的下场取决于模式。获得一点额外的精气。阳:目标障碍物猛烈爆炸。根据尊者的选择,这是一个反射性抵抗的环境危害,造成等同于她力量属性的伤害,抵抗难度等于尊者的 精髓 + 2。尊者通过后,该区域变成“困难地形”。阴:目标障碍物自行重塑,闪烁并颤抖,变成别的东西,取自旬空尊者的出身世界。这种转变是永久性的。耐力如影随形 (Constant Problem Tactic)先决条件:耐力 3,精髓 2旬空尊者的存在本身是一个永无止境的诅咒。消耗 1 点精尘。选择一个旬空尊者曾成功进行社交影响或对其造成至少两级伤害的目标。目标必须根据模式与旬空尊者周旋。阳:在一个战斗场景中,将此作为一个步骤 5 秘法应用。每当目标采取一个远离旬空尊者的移动动作时,应用此效果。尊者立即移动到目标的近距离范围内,无论她的目标移动了多远,即使她本轮已经使用过移动。阴:旬空尊者可进行一次察觉鉴定。如果成功,她知道她的目标在哪里。消耗该精尘,尊者立即出现在与目标相同的场景中。她只传送自己。炼勇成丹 (Courage-Decanting Alchemy)先决条件:耐力 3旬空尊者表达她的英勇,赋予其物理形态,以便它能为他人的勇气提供燃料。为一个场景预留 1 点精尘。旬空尊者创造一剂“勇气灵药”,可由另一名角色或旬空尊者自己饮用。当有人这样做时,他们获得下方列出的效果。阳:在战斗中,只要角色正在追求或维护一个关系或美德,其近战鉴定获得三颗骰子的加成。如果她采取任何其他行动,则遭受一颗骰子的减值。阴:为了计算角色的决心,将一个次要美德或关系视为主要,或增加一个主要美德或关系(由角色选择)的益处一点。咫尺天涯 (Folding Space)先决条件:耐力 5,精髓 3折叠两点之间的空间,旬空尊者和她的同伴眨眼间便到达了他们的目的地。消耗 2 点精尘。旬空尊者收集她当前位置和尘世中另一个她曾在现实或其出身世界中去过的目的地之间的空间,然后将自己和她的盟友弹射到那里。她可以在一次旅行“事业”中绕过最多等同于她精髓等级的障碍,并从她的出身世界中声明一个“优势”,借此获得一点额外的精气。画地为牢 (One-on-One Imprisonment)先决条件:耐力 5,精髓 3旬空尊者将一个敌人与自己绑定,将他们困在不存在的监狱中。消耗 2 点精尘并选择尊者短距离范围内的一个目标。这会改变现实,将旬空尊者和她的目标暂时传送到一个从她出身世界显现的现实泡中。在战斗中持续两轮或两次社交影响行动,尊者和她的目标只能影响彼此和被彼此影响。没有其他环境或情境的加成、减值或危险适用,他们也不能被任何其他角色探测到或互动。一旦此效果结束,旬空尊者直到下一个场景开始前都不能再次使用此秘法。此秘法可在反击中使用。虚空断界 (Spatial Disjunction)先决条件:耐力 3通过撕开现实的裂缝,旬空尊者使他人无法触碰自己消耗 1 点精尘。直到旬空尊者的下一轮开始,她与一个敌人之间的空间被视为一个距离范围更近或更远。如果这将旬空尊者置于攻击范围之外,目标仍然可以掷骰,但会受到等同于旬空尊者耐力一半(向上取整)的成功数减值。阳:这是一个步骤 3 秘法。如果这将目标立即带入近战范围,攻击鉴定获得三颗奖励骰子。阴:这是一个步骤 4 秘法。如果攻击命中,从目标身上窃取 1 点威能。真伪相对 (Truth Is Relative)先决条件:耐力 3旬空尊者剥去他人的面具,迫使他们面对自欺欺人的舒适谎言。预留 1 点精尘并触摸一个目标。下一次目标发表声明或采取行动支持一个关系时,此秘法的效果激活。阳:目标在该行动中获得旬空尊者阳精尘数量的骰子,但之后必须在一次 耐力 + 坚定鉴定中成功,难度等同于旬空尊者的力量属性。失败会导致该关系的情感基础逆转;爱变成恨,欲望变成厌恶,野心变成冷漠,等等。阴:目标从他的鉴定中失去旬空尊者阴精尘数量的骰子,并且必须在一次 耐力 + 坚定鉴定中成功,难度等同于旬空尊者的灵巧属性,以防止该关系降级(如果是主要)或消失(如果是次要)。故梦神兵 (Unforged Masterworks)先决条件:耐力 3旬空尊者从她对世界应有样貌的记忆中汲取力量,并在片刻之间拉出一件该现实的光辉典范。为一个场景预留 1 点精尘。旬空尊者创造一件次级法宝武器,无论她的精髓评级如何。这件临时武器获得一个由玩家和说书人设计的独特固有能力。如果她在同一场景中取消预留的精尘并重新激活此秘法,则会出现相同的武器。重复购买:将武器转变为能够解锁“号令”的法宝。此秘法可在反击中使用。阳:尊者用此武器击倒的每个杂鱼都会消失,并以旬空尊者出身世界中的形象重新出现。如果旬空尊者对多个目标使用此秘法,则视为一个临时的“追随者”优势。在场景结束时,所有由该秘法创造的忠诚杂鱼都与法宝武器一起消失。阴:当尊者成功防御一次关键攻击时,她可以在步骤 8 对她的对手进行一次影响行动,如同它是一次反击。sosgame672026-02-20 01:51#30炼狱秘法炼狱秘法赋予炼狱尊者驾驭毁灭性能量、进行可怖魔体变形,以及践踏天规戒律的邪异伟力。此即绿日亲王之道,以地狱之火焚尽不公,以幽祗之血重塑乾坤。当处于“怒火日冕”(见第二章的炼狱尊者介绍)状态时,炼狱尊者可以使用任何秘法的 “暴怒” 模式,使其魔威更炽。鬼神体化身Devil-Body Incarnation先决条件:无炼狱尊者将自己重塑为一种映照其内心本质的魔躯——有时是恶魔般可怖凄厉的,有时是扭曲崇高的,但总是强大而邪异。预留 1 点精尘并消耗 2 点精气。炼狱尊者的魔体通过在学习此秘法时,从以下列表中选择两种魔躯特性来构建。重复购买 (精髓 3 和 精髓 5):每次重复购买获得一个额外魔躯特性。• 魔兵天成 (Wicked Armaments):你从体内生长出一件天生的近战或远程魔兵,可自行选择其重量类别,并带有“法宝”词条及以下词条之一:平衡、劈砍、防御、卸武、火焰、柔性、穿刺、牵引、势不可挡、长触。• 压迫魔相 (Overwhelming Mien):你散发出一种强烈的情感威压,压制进入短距离范围内的角色。非杂鱼角色可以用一次难度 5 的 耐力 + 坚定鉴定来抵抗心神的侵蚀,否则直到场景结束都会获得一个基于你所选情感的次要关系(恐惧、敬畏、憎恶等)。• 巍峨魔躯 (Towering Stature):你长到正常体型的两倍,化身庞然巨物,将力量壮举的难度降低三。较小的角色无法擒抱你,除非他们的尝试得到秘法或其他魔力的增补,如同你拥有“传奇体型”特质。• 魔王魔感 (Devil Senses):你能感知到远距离范围内的一切,穿透世俗的墙壁、结构和障碍物进行视听,如同它们不存在一般。试图躲避你的隐匿尝试会受到等同于你精髓等级的骰池减值。• 天性魔域 (Force of Nature):你将中距离范围内的周围环境扭曲为符合你美学的“困难地形”。法社盟友可以不受阻碍地穿过这片被污染的疆域。• 可怖魔速 (Hideous Speed):你获得一种非人的移动方式:魔翼飞行、无需呼吸的深渊泅渡,或穿行土石如无物的遁地之术。运动 战乐入魔 (Joy in Violence)先决条件:运动 2 或 察觉 2血能唤起血,炼狱尊者的杀意本能与即将到来的屠戮狂热相共鸣。在掷先攻鉴定时消耗 1 点精尘。炼狱尊者在战斗的第一轮中,凌驾于任何其他角色之前行动,包括伏击和其他打断行动顺序的效果。此秘法不会揭示隐藏的角色。如果尊者能感知到敌人,她必须用自己的行动轮来攻击或逼近他们。获得一点额外的精气。剥皮魔风 (Skin-Flaying Wind Dance)先决条件:运动 2当炼狱尊者奔行之时,灼热的地狱魔风环绕其身,剥皮蚀骨。预留 1 点精尘。炼狱尊者必须在她的每个行动轮结束时,至少比起始位置移动一个距离范围,并且除非被外力所迫,否则不能退回之前的位置。如此尊者的防御力增加一。任何在其行动轮开始时处于她近距离范围内的角色,都会遭受地狱魔风的侵蚀(1 点伤害,难度 3)。暴怒:将魔风危害的难度提升至 5。察觉战乐入魔 (Joy in Violence)见前文照心魔瞳 (Naked Soul Insight)先决条件:察觉 4 或 文韬 4炼狱尊者知晓如何更好地将其猎物打入万劫不复的深渊。消耗 1 点精尘。向说书人询问一个关于目标角色最深层欲望的问题——他们内心深处的魔念、妄求和终极目标。说书人将提供一个诚实、有用的答案。当炼狱尊者利用此欲念来诱惑或胁迫该角色时,她可以忽略其主要美德带来的决心加成。洞悉魔暗 (Witness to Darkness)先决条件:察觉 2炼狱尊者的眼眸化为深渊墨色,使她的视觉得以窥见黑暗中的秘辛世界。预留 1 点精尘。炼狱尊者忽略所有基于黑暗的感知减值,并且如果中距离范围内没有光源,则获得三颗骰子的洞察加成。然而,直射的纯净阳光会灼伤她的魔瞳,造成一颗骰子的减值。近战 万念俱灰 (Death of All Happiness)先决条件:近战或远攻 5,精髓 3炼狱尊者用压倒性的恐惧折磨她的受害者,将所有欢愉从他们的魔念中抹除。在步骤 5 消耗 2 点精尘和 2 点精气。如果此攻击造成任何伤害,目标在本章节剩余时间内失去任何正面关系带来的加成,并且任何基于喜悦、和平、爱或激情对其施加或由其施加的影响都会遭受三颗骰子的减值。此效果对杂鱼角色是永久性的。百臂魔狂 (Hideous Hundred-Limb Strike)先决条件:近战 5,精髓 3炼狱尊者毫不留情、永不停歇地以魔影狂态猛击她的敌人。在“怒火日冕”激活时,于步骤 1 消耗 1 点精尘和 1 点威能。炼狱尊者可以对一个她本轮尚未攻击的目标进行一次近战攻击,这可以包括反击。此操作计入她该轮的行动上限。怒火焚魔 (Wrath-Stoked Onslaught)先决条件:近战 3炼狱尊者将她的武器包裹在翠绿的魔火之中,发动焚魂一击。在一次关键攻击的步骤 6 消耗 2 点精尘。炼狱尊者在该次攻击中每消耗 2 点威能,就获得一颗额外的伤害骰。此操作可在反击中使用。获得一点额外的精气。暴怒:如果该攻击消耗至少 7 点威能,额外再增一颗伤害骰 工艺 魔染尘寰 (Claiming the Devil’s Due)先决条件:工艺 5炼狱尊者将手覆于器物之上,用恶毒的地狱精髓浸染其本源。消耗 1 点精尘。一件炼狱尊者能触及的世俗物品,在本故事的剩余时间内会散发出缕缕翠绿地狱魔焰。试图触摸、挥舞或使用它的角色会感到魔念侵蚀,恶心反胃,并在场景剩余时间内遭受三颗骰子的减值。这不影响她的法社成员,或精髓等级高于炼狱尊者自身的恶魔(包括其他炼狱尊者)。在精髓 2 级时,她可额外消耗一点精尘来污染一座世俗建筑。获得一点额外的精气。文韬流年染墨 (Golden Years Tarnished Black)先决条件:仪态 4 或 文韬 4仅凭一句恶毒的魔音影射,炼狱尊者就将快乐的记忆扭曲为痛苦。消耗 1 点精尘。用仪态或文韬对抗目标的决心。 成功后,炼狱尊者可以毒化一个目标关于某个人、地方或团体的记忆。基于所选主题的正面关系会比正常弱一个等级;次要关系则会完全反转,扭曲为负面的次要关系。该效果持续一个章节,每有一个额外成功再增加一个章节。获得一点额外的精气。照心魔瞳 (Naked Soul Insight)见前文二人魔契 (Our Little Secret)先决条件:文韬 2,仪态 2,或 潜行 2炼狱尊者用一张魔契之网包裹受害者,确保协议万无一失。消耗 1 点精尘。炼狱尊者可以对一个角色进行一次仪态、文韬或潜行的劝阻鉴定;如果成功,该角色不能讨论、暗示或以其他方式泄露炼狱尊者在当前场景中与他们商议的任何。对抗非杂鱼角色时,此秘法效果持续到本章节结束。无违狱律 (Unbreakable Laws of Hell)先决条件:文韬 4炼狱尊者知晓地狱奇诡律法的魔秘——凡间的规则任她随心所欲地践踏或驾驭。预留 1 点精尘。炼狱尊者可以为一个章节强化她当前所在地或组织中一个她所知的现有律法或规则;自愿违反此强化律法需要一次难度 5 的 耐力 + 坚定鉴定,对于恶魔和炼狱尊者的崇拜者,则为难度 7,以示地狱之威不可犯。重复购买 (精髓 3):炼狱尊者消耗 2 点精尘,为一个场景凭空创造一条新律法,对场景中在场的所有角色进行一次影响力行动。这些律法受制于“不可接受影响”的通常规则,并且不能要求角色执行故意不可能的自毁任务。坚定惯于魔诈 (Acquainted with Deception)先决条件:坚定 3炼狱尊者习惯了恶魔的谎言魔道;其他任何欺骗在她的眼中都粗浅可笑。为一个场景预留 1 点精尘。炼狱尊者自动洞悉一个角色何时在说谎,尽管她们可能不知谎言的具体内容。对抗有魔法加持的谎言时,炼狱尊者和目标进行一次对抗性的精髓鉴定,以确定能否察觉谎言。身随魔念 (Body Obeys Ego)先决条件:坚定 3炼狱尊者的自我如此强大,以至于他们的肉体会不由自主地遵从自我的魔相。预留 1 点精尘。炼狱尊者可以压制一个正在改变或削弱她肉身的持续效果,例如她的伤势减值、戏剧性伤势或强制变形。当此秘法激活时,她可以忽略该效果(以及本质上类似的效果),免除任何减值,让她能如常行动。暴怒:每场景一次,尊者可燃烧 1 点精尘治愈一级非恶性伤害。狂笑破敌 (Broken Silence Laughter Defense)先决条件:仪态 3 或 坚定 3炼狱尊者发出响亮而邪恶的笑声,用她狂躁的喜悦之力瓦解一次攻击。消耗 1 点精尘。在步骤 6,炼狱尊者可以在一次敌手的伤害鉴定中,每有一个骰子显示为 1,就减去一个成功数。如果她在该场景中尚未说话或以其他方式发声,则免除精尘消耗,并且攻击额外失去一个成功。获得一点额外的精气。魔性超然 (Cosmic Transcendence of (Virtue))先决条件:坚定 1,精髓 2炼狱尊者扩展她的魔识,获得一种异样的智慧,让她能看透人性的束缚。炼狱尊者对自己本质和性格驱动的理解,提升到了一个足以使她可以冷酷而审慎地审视它们的程度。她的心智可以为针对她所拥有的美德的各种行动进行合理化。只要玩家能为“坚守该美德的更高标准”提供合理的解释,炼狱尊者就可以忽略因违背该美德而对其决心造成的减值,并将该美德提供的决心加成增加二。此秘法是永久性的,可以为两种美德分别购买。无尽魔魇 (Endless Nightmare Vigilance)先决条件:坚定 3 或 生理 3,精髓 2炼狱尊者永不熄灭的怒火,如同任何甜美的梦境一样能带来安息。炼狱尊者不再需要睡眠,并且免疫任何会强迫她入睡的效果。她也可以通过燃烧 1 点精尘,摆脱“击倒”、“纠缠”或类似会迫使她停止移动的效果。消耗2 点精尘,她可以从“无法行动”状态重返战斗,如同她的法社给了她 10 点威能。背叛魔感 (Inevitable Betrayal Insight)先决条件:坚定 4炼狱尊者背负着知晓万物皆会背叛的可怖真相在步骤 2,当被一个炼狱尊者对其持有关系——无论正面还是负面——的角色攻击时,消耗 2 点精尘。炼狱尊者的防御力增加三,并忽略任何来自突袭或伏击的减值。对该角色的任何关系立即扭曲为负面(如果尚未如此),并且炼狱尊者对他们的下一次关键攻击,将其有效防护降低二。焚心魔言 (Intolerable Burning Truths)先决条件:坚定 3,精髓 2炼狱尊者对爱与恨的理解超越了人类粗俗的情感,将其淬炼为魔道法则。为一个场景预留一点精尘。炼狱尊者可以重塑她的人格,从以下效果中选择一种:母先于女 (Mother Before Daughter):炼狱尊者不能自愿背叛她出身的、或有家庭式关系的角色,将强迫她这样做的尝试视为“不可接受的影响”。她在与这些角色积极互动,或用导航鉴定追踪他们时,获得 9 成双。有信即愚 (Trust Is Naïve):炼狱尊者拒绝相信任何关于她持有正面关系角色的坏事,最多被说服该角色只是被邪恶势力误导。在与或关于该角色进行讨论的互动场景后,她可以获得一个次要关系,或将一个正面关系的强度提升为主要。有生皆苦 (Existence Is Agony):如果会阻碍她的目标,炼狱尊者不能显露怜悯。如果她有“同情”美德,她可以在此期间将其置换为“野心”(毫不留情)。永不宽恕 (Never Forgive):炼狱尊者的魔情毒化了她的话语。她忽略任何试图削弱负面关系的尝试,而不会让影响者从中受益;她将夺取影响者本应得到的益处,用于反向尝试削弱一个正面关系,或种下一个关于她鄙视对象的负面关系。仇恨永存 (Hate Springs Eternal):炼狱尊者的憎恶得以具现。她可以在此期间将任何负面关系提升为主要;在对抗她这类主要负面关系的对象时,她在防御、吸收或防护中择一增加 2。碎魂魔掌 (Will-Crushing Force)先决条件:坚定 3,精髓 3炼狱尊者出手重创她的敌人——不是他的肉身,而是他的魂魄。消耗 2 点精尘和 1 点精气。炼狱尊者用 属性 + 坚定代替她正常的骰池,对一个最远至中距离的角色进行一次关键攻击,将其精髓视为命中加成。如果魔击成功,目标不承受肉身伤害,而是失去其次要美德的权限,并将其主要美德降为次要。此秘法持续到本章节结束。导航 荒漠如归 (Desert-and-Flame Endurance)先决条件:生理 3 或 导航 3炼狱尊者在最荒凉的土地上也自由自在地阔步前行,如履平地。预留 1 点精尘。炼狱尊者免疫来自荒凉环境的减值和危害,如沙漠酷热、极地严寒和地狱的原生环境。这不保护她免受丛林、森林和繁茂岛屿等青翠之地的危险。枯竭魔洲 (Oasis-Scouring Malediction)先决条件:地狱之味,导航 5,精髓 5炼狱尊者将他们的黑暗魔染散布到一个地区,将其转变为一个枯萎的地狱魔景。在一个受“地狱之味”影响的区域,消耗 3 点精尘或 5 点精气,将其魔扩为一个主要区域,由玩家和说书人协商定义。作为默认情况,秘法影响一个城邦及其近邻所控制的有效区域。受魔法保护的区域需要一次难度 7 的导航鉴定(如月轮尊者的领地),或对于像天界各区这样受到压倒性祝福的地点,则为难度 10。失败则返还消耗。秘法效果持续一年,每有一个额外成功再加一年。在此期间,除了灌木杂草,那里寸草不生,野生动物也陷入绝望魔化,因为即使是最温顺的食草动物也变成了凶猛的掠食者。除了正常的“地狱之味”效果外,这还将该地区生存鉴定的难度增加五,并对该灵性受损区域内的神明施加三点成功的减值。地狱魔味 (Taste-of-Hell Infliction)先决条件:导航 5,精髓 2炼狱尊者的精气撕裂出精髓的火花,每一个都是通往恶魔领域的门户,将一个区域转变为无尽沙漠的滩头。此秘法创建一个持续一个场景的魔法“事业”,在五天内将一个区域转变为贫瘠的沙漠地区,没有自然植被或未适应沙漠生活的动物。其中的建筑被连绵的沙丘魔掩。一旦仪式开始,炼狱尊者无需在场,魔染也会发生。转变的土地可以是任何大小,但必须是连续的,半径不超过一个由草地和林地分隔的单一森林或城市外的连绵平原。在此魔域内,炼狱尊者和恶魔不被敌对魔法视为“黑暗生物”,并且在战斗外恢复精尘如同他们总是在休息一样。在此区域内尝试的巫术事业,受益于一个额外的手段来源。同时用“地狱魔味”折磨多个地点,会引起天界的注目与震怒。魔沙绿洲 (Dune-Drowned Oasis Ritual) (升级,精髓 4):在受影响区域内指定一个不大于一个小村庄的空间,炼狱尊者可以庇护现有的建筑或植被,或创造出一个魔染后依然青翠生长、水源丰富的地方。这个绿洲在一章节的时间内,会产生一颗玩家选择的“次级炉石”。表演魔皇敕令 (Devil Emperor Edict)先决条件:仪态 5 或 表演 5炼狱尊者用地狱之火发声说话;听不懂的人注定要被魔焰焚尽。在进行基于恐吓或权威的影响鉴定时,消耗 1 点精尘。如果目标拒绝“艰难妥协”,除了对炼狱尊者下一次行动的骰子加成外,他们还会遭受一级自动伤害 。这只能对给一个目标每场景使用一次。获得一点额外的精气。魔祷交响 (Symphony of Sinful Prayers)先决条件:表演 3 或 学术 3炼狱尊者将她的意识转向她追随者的祈祷,聆听来自地狱的共鸣。消耗 1 点精尘。说书人描述通过优势(如“盟友”、“追随者”、“线人”和“指挥官”)与她相连的任何角色的状态,描述他们的大致下落、状况和心智状态。然后她可以追问一个问题并得到一个诚实、有用的答案,或要求聆听某个特定角色的祈祷。予取予求 (Wish-Granting Wickedness)先决条件:表演 5,精髓 3地狱里充满了那些以为可以无中生有地索取,这类无知的索求最后只能让贪婪之人沦为永恒魔劫的奴仆。消耗 3 点精尘,为一个角色实现其关于财富、权力或声望的最深切愿望。他们获得一个适当“优势”的益处,环境会自行编织以授予并维持该优势。在故事结束时,该优势同样莫名消散。一个角色必须接受“艰难妥协”才能拒绝一个愿望被实现,例如为了避免诱惑而放弃一个重要的雄心。如果角色接受愿望,他们就欠下了炼狱尊者的契约;下次她进行一次“说服”鉴定时,他不能通过“艰难妥协”来拒绝。生理无尽魔飨 (Ceaseless Demon Hunger)先决条件:生理 2炼狱尊者可以像享用任何美食一样吞食火焰、毒药、石头和刀刃。炼狱尊者可以安全地吞食任何世俗物质;这些材质在被吞下的瞬间就被精髓摧毁,提供如同普通食物般的滋养。如果这让场景中的另一个角色感到恶心或恐惧,获得 1 点精气。荒漠如归 (Desert-and-Flame Endurance)见前文无尽魔魇 (Endless Nightmare Vigilance)见前文魔痕化甲 (Scars Become Armor)先决条件:生理 4,精髓 2炼狱尊者饱受摧残的魔躯上爆发出病态绿火的脉络,以伤痕铸甲。预留 1 点精尘。在步骤 7,炼狱尊者在受到任何等级的伤害后,吸收增加 1;如果她受到三级或更多伤害,则增加二吸收。这可以将总伤害量降至零。毒血魔仇 (Venom Blood Revenge)先决条件:生理 4当被击中时,炼狱尊者的腐蚀性血液以复仇的魔爆喷涌而出。在步骤 8 消耗 1 点精尘,作为一次特殊的反击。近距离范围内的角色必须进行一次生理基础的鉴定,难度为 3 加上针对炼狱尊者的被攻击所造成的伤害等级数,否则他们会直接遭受四颗骰子的伤害。翠锈魔御 (Viridian Rust Defense)先决条件:生理 3炼狱尊者用一层腐蚀性的铜绿魔甲覆盖自己,加强自身的护甲。在穿着护甲时预留 1 点精尘。炼狱尊者额外获得 2 点吸收。在一次近战攻击的步骤 4,她可以支付 1 点威能来摧毁一把用于攻击她的世俗武器。暴怒:炼狱尊者可在步骤 6 燃烧 2 点精尘或 1 点精气,强行解除一件法宝或魔法武器的契约。目标直到场景结束都无法使用其固有属性和“号令” 仪态狂笑破敌 (Broken Silence Laughter Defense)见前文魔皇敕令 (Devil Emperor Edict)见前文流年染墨 (Golden Years Tarnished Black)见前文二人魔契 (Our Little Secret)见前文远攻狱火夺目 (Blinded by Hellfire)先决条件:远攻 2炼狱尊者的箭矢燃起灿烂的地狱魔火,使他们的对手眼花缭乱,迷失方向。在步骤 5 消耗 1 点精尘。在一次制敌攻击中,目标在下一次轮结束前,所有攻击行动遭受的骰池减值,等于尊者在应用其贯通值前消耗的威能数量。在一次关键攻击中,这对所有行动和防御施加一个等于所受伤害减值加一的骰池减值。此秘法不能在减值结束后的连续一轮中再次对同一目标施加。魔日华光 (Green Sun Nimbus Flare) (升级:远攻 4):一个受此骰池减值影响的目标不能从“遮蔽” 中受益,并将掩体提供的防御加成-1,最低为零。万念俱灰 (Death of All Happiness)见前文学术魔道归宗 (Constructive Convergence of Principles)先决条件:精髓 2,学术 3幽祗从混沌中带来秩序,从虚无中锻造世界,并将炼狱尊者立为其继承人。此秘法复制了日轮秘法“洪荒塑形”(见日轮秘法),并增加了塑造通过“地狱魔味”(见前文)所魔染的土地的能力。魔观超然 (Ascendent Objectivity Stance) (升级,精髓 3):此升级复制了日轮秘法升级“洪荒熔炉”。魔迹拟态 (Dark Miracle Mimicry)先决条件:学术 4,精髓 2幽祗创造了世界及其众神,因此他们的天选者可以自由地窃取他们的奇迹。预留 1 点精尘。只要精尘保持,炼狱尊者就从场景中一个她对其持有负面关系的角色那里,复制一个魔法能力(包括巫术、秘法和其他精髓驱动的力量)。她必须如常支付其消耗。魔性解放 (Inner Devil Unchained)先决条件:学术 5炼狱尊者抽出其受害者的灵魂,将他们转变为一个次级恶魔。在触摸一个凡人角色时,消耗 2 点精尘。炼狱尊者可以魔化他们,赋予目标恶魔般的特征。这为他们特定的行动——例如赋予他们“血猿魔力”以进行力量壮举,或像“魔琴手”一样演奏萦绕心头的魔音——提供三颗骰子的加成。这种加成以丑陋、明显超自然的变化显现。一个角色只能接受此秘法的效果一次;移除诅咒需要来自治疗、巫术或尊者医术之神的魔法干预。意动乾坤 (Mind-Hand Manipulation)先决条件:学术 2炼狱尊者可以仅凭她的意念操纵物体,摆脱物质粗鄙的束缚。为一个场景预留 1 点精尘。尊者可以用念动力操纵中距离范围内最多等同于她精髓等级数量的物体,用她的学术代替远攻或生理(用于力量壮举)。被意念操纵的物体可以作为带有临时词条的远攻攻击,最远可至中距离,掷向对手。炼狱尊者也可以进行纯粹的念力进行攻击或擒抱,如同使用一把带有“势不可挡”词条的中型武器。这可以影响“非物质化” 的生物,但前提是炼狱尊者能感知到他们。在精髓 2 级时,炼狱尊者可以尝试一个通常需要事业才能完成的力量壮举,改为一次鉴定。在精髓 4 级时,她可以无需鉴定地执行一次极端的念力力量壮举。无形魔力 (Unseen Force Application) (升级,学术 4,精髓 2):额外预留 1 点精尘。炼狱尊者可以念力操纵远至长距离的物体,没有任何扭曲或光线暴露她的意念。魔刃自愈 (Self-Sealing Vivisection Gesture) (升级,学术 5,精髓 2):额外预留 1 点精尘。炼狱尊者的念力之刃获得“法宝”和“穿刺”词条。如果一次关键攻击会将她的对手降至“无法行动”状态,炼狱尊者可以选择改为造成一个“戏剧性伤势”。怨影魔咒 (Shadow Spite Curse)先决条件:学术 3炼狱尊者的诅咒将坏运气转变为彻底的不幸。消耗 1 点精尘。指定一个进行鉴定的角色,该次鉴定每有一个骰子显示为 1,就损失一个成功。对抗攻击时,在步骤 2 施此秘法。如果这导致攻击者失败,他们会以夸张的方式失败,并在场景剩余时间内,在试图用社交影响来打动、说服或威胁他人时,遭受三颗骰子的减值。获得一点额外的精气。魔皮易骨 (Skin-Twisting Metamorphosis)先决条件:学术 3当炼狱尊者打算大发慈悲时,他们可以选择魔染一名敌手,而不是杀戮。消耗 1 点精尘。炼狱尊者进行一次徒手攻击,对她的目标施以秘法。这样做时,她可以用学术代替近战。在步骤 5,如果炼狱尊者掷出任何伤害成功数,她不会造成伤害,而是魔改目标,对使用所选能力的鉴定施加三颗骰子的减值——对生理施加凋零衰败,对仪态施加沙哑不谐的诅咒,对潜行施加发光的肌肤,等等。治愈此秘法需要神明的力量或尊者的医术,难度为 7。获得一点额外的精气。魔祷交响 (Symphony of Sinful Prayers)见前文潜行二人魔契 (Our Little Secret)见前文魔敌重塑 (Nemesis Self Imagined Anew)先决条件:潜行 2,精髓 2炼狱尊者成为她对手的魔镜,完美地映照对方的心智并进行颠倒错乱 预留一点精尘,选择一个炼狱尊者可以直接感知的对手,并获得一个对该目标的“怨恨”主要关系。炼狱尊者重塑自身的价值观,以高效地反对该目标。通过审视她的镜像 ,她将对抗其目标的“读取意图”鉴定的成功数消耗-2(最低为1),从而获得关于该目标过去以及发展特定关系原因的秘密。在揭示一个美德或关系后,炼狱尊者可以用该目标的对立面替换自己的一个或多个美德和关系;如果这样做,炼狱尊者将获得与被替换的美德和关系相关的所有记忆。在收回预留的精尘后,她所有的个性特征恢复正常。武略人人为魔 (Every Man a Devil)先决条件:武略 5,精髓 2炼狱尊者的力量赋予他忠诚的士兵恶魔般的容貌,让他们拥有可怖的力量。消耗 1 点精尘。进入一个戏剧性场景,用于魔改和转化麾下的士兵,目标数量最多为一个体型等于 尊者精髓 + 1 的 战团。在场景结束时,该战团获得最多三个与其新恶魔本性相符的额外“超自然特质”(见第 320 页)。当尊者统领这支魔军时, 在指挥他们和进行溃败检定的鉴定中获得 9 成双特质。123#sidebarRecent Posts【补丁1.34版已更新】《吸血鬼:避世-血脉》(通称 “避世血族”)正式版汉化补丁发布[意面翻译]坏孩子去哪了/Where Bad Kids GoOrpheus Core Rulebook 翻译中PSTEE官方中文修正及反馈收集[译][Don't tell Alice]《别告诉Alice》 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